卡牌遊戲是如何設計使得公平的?

上官馨雪

從現今的卡牌遊戲看來,大多數卡牌類遊戲的主要機制是雙方甚至多方輪流出牌,通過相互進攻損失敵方的血量來獲取遊戲的勝利。在遊戲中不同的卡牌,有著不同的屬性,所以也就有了強弱之分。當然,屬性很好的卡牌或許需要通過氪金來獲得,因為卡牌屬性的強弱在一定程度上影響著遊戲勝負的因素,但是並不意味著好的卡牌一定能左右遊戲的勝負。畢竟在卡牌遊戲中,“運氣”其實是一種不確定值,不管遊戲團隊在其製作當中,是否投入一定的精力去預估它的公平性,最終的結果,一定不會是一個明確的數值。因為卡牌遊戲中卡牌的屬性眾多,隨機抽到的卡牌也有無數種的組合。所以,有句話說得很好:


“其實遊戲開發在用線性的開發時間換取非線性的遊戲解空間,因此遊戲問題往往是組合爆炸的博弈樹空間,遊戲本身就變成了計算複雜度分析問題。”

這句話的意思可以這樣理解:在有限的時間裡設計出無限的遊戲組合。卡牌遊戲中所謂的公平我個人認為不應當用勝率的勝負來衡量,其公平與否應該從各種卡牌的屬性剋制之間考慮。各種屬性之間相互制約,就是卡牌遊戲的最大平衡。



以上這麼說也並不是意味著所有卡牌遊戲都那麼在乎所謂的“運氣”。比如在卡牌遊戲中,還有一類RPG卡牌遊戲,它不僅沿襲了卡牌遊戲的策略性與RPG遊戲的豐富性,還有著精美的動作戰鬥效果和精美的背景設計,我個人認為,相對於回合制的卡牌,此類卡牌遊戲的設計就公平許多了。相對而言,不是這麼靠“運氣”來取勝。而且自由的遊戲模式,豐滿的遊戲劇情和開放的地圖提高了遊戲的耐玩性。與其在在回合制卡牌中被運氣作弄五體投地,不斷遭受被對面智力血虐的痛苦,心疼的看著勝率自由落體般的下降,還不如嘗試著玩一玩RPG卡牌遊戲,況且一般來說,RPG遊戲中的材料可以通過遊戲來獲取,並不需要大量地氪金,還能體驗到與眾不同的遊戲效果。


在之前,卡牌遊戲我個人主打《三國殺》,但後來因為種種原因:例如隊友忠變反,或是反賊隊友受主忠賄賂而敗等扎心操作,最終棄遊。後來開始嘗試RPG卡牌遊戲,並沉迷於它的動作特效以及高自由度和豐滿的劇情。最近新入手一款很棒的手遊《天命傳說》,遊戲中技能釋放採用的是拖動模式,動作特效製作很精美,例如人物形象和BOSS特效都極其炫酷,而且劇情也十分豐富。

其中的的“天神天命”系統是遊戲一大特色,在系統陣型上可以根骨不同的角色不同的天命把配出不同的組合,並且還能獲得相當強的增益,各個卡牌之間的相互制約和平衡,完全體現了卡牌公平的功能性。


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