從小眾娛樂漸漸走向主流運動的電子競技

肉卷兒 | 文

電競一直以來都在借鑑傳統體育賽事的運營模式,近幾年電競的關注度火速上升,2017LOL職業聯賽直播觀賽人次、王者榮耀職業聯賽內容觀看及瀏覽量均突破100億

從小眾娛樂漸漸走向主流運動的電子競技

電競產業的崛起和巨大的商業價值潛力也引起了傳統體育領域的注意。遼籃、北京、深圳、江蘇、四川以及浙江等多家CBA俱樂部近年來先後成立了自己的電子競技俱樂部。

從2003年電子競技被中國體育總局承認成為第99個正是體育項目到現在正好是第15個年頭。今年,電競成功登上亞運會的舞臺,也有希望入選巴黎奧運會的競技項目。

從小眾娛樂漸漸走向主流運動的電子競技

小眾娛樂的電競漸漸走向主流運動,也進入了屬於自己的黃金時代。

從小眾到主流

1998年,電競遊戲進入中國,《CS》、《星際爭霸》和《Dota》等都是當時流行的電競項目。在剛起步的幾年間,電競比賽的世界舞臺上就不乏有中國選手奪得獎盃的身影。

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2001年馬天元和韋奇迪在當時剛剛開始舉辦的WCG上獲得了《星際爭霸》2V2的項目冠軍,2004年《Quake III》選手孟陽贏取了升技長城DOOM3百萬挑戰賽的獎金。

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可當時的電競幾乎沒有什麼社會影響力,鮮有媒體報道,也遠遠稱不上是一個產業,商業鏈還沒有形成。

那個時期的電競俱樂部都是由網吧小老闆組建,比賽基本是以第三方賽事為主,靠贊助取得盈利,盈利渠道比較單一,選手的工資自然也不高。

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2004年的時候國家廣電總局下發了《關於禁止播放網絡電腦遊戲節目類通知》,不允許電腦網絡遊戲節目的出現,電競遊戲在中國的地位降至冰點。

後來,網遊在國內的盛行創造了鉅額的利益,到2008年體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目讓中國電競迎來了轉機。

2008年前後中國互聯網也進入高速發展階段,更加大眾化的MOBA網絡遊戲漸漸成為市場的主流,《Dota》在這個時期迅速籠絡了一大批新的粉絲。

2011年,因比《DOTA》的操作難度低,畫面卡通化的《英雄聯盟》直接擴大了MOBA遊戲的受眾群體,自己也取得了巨大的成功。

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那幾年遊戲廠商收回了賽事舉辦權

,並開始和政府合作,擴大了賽事規模和提高了獎金數額。與此同時,電競俱樂部開始進入民宅模式,雖然還未成熟但開始對選手進行集中管理。

市場規模的擴張加上政府態度的緩和,各直播平臺開始冒出,電競賽事得到了更廣泛的傳播。《英雄聯盟》S4總決賽時候的觀眾數超過了同年的NBA總決賽。

隨著資本的湧入,電競俱樂部紛紛建立了自己的訓練基地,電競比賽也開始施行主客場的聯盟制,行業朝著成熟化發展。更是在崛起後,取得了主流領域的認可。

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央視拍攝了電競選手們的紀錄片,RNG贏得冠軍盃後大學宿舍樓的歡呼,再到今天電競選手穿著國家運動員隊服坐在騰訊的活動現場。

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今天穿上國家隊隊服的UZI

曾經的小眾文化一步步的走向了大眾的視野,電競比賽現成為了鳥巢年輕觀眾上座率最高的體育賽事

,電競行業也迎來了自己的黃金時代。

電競多元化的商業生態

根據《2018中國電競運動行業發展報告》的數據顯示,2017中國電競市場規模超過50億,2018年將增值到84.8億。電競雖然與遊戲緊密聯繫,但現在的電競已經超出了遊戲的範圍。

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電競頂級職業比賽形成體系,第三方賽事平穩維繫,國內大眾賽事迅速發展。在發展中不止電競體育化、賽事體系化,中國電競商業生態也初具規模。

除了俱樂部獲得的投資和贊助外,最直觀的表現就是越來越多來自不同領域的贊助商和品牌的跨界入局。

LOLS7全球總決賽的贊助品牌有奔馳、伊利等,宜家宣佈生產電競椅,美妝品牌絲芙蘭宣佈贊助女子電競賽事,甚至白雲山板藍根贊助了B站戰隊。電競贊助商品牌的多樣化越來越趨近於傳統體育。

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2018中國電競用戶將超過3億,年輕人的佔比居多。這是其他體育項目沒有的優勢,這些品牌也是面向年輕用戶群體的,自然會選擇投資年輕用戶關注度高的電競賽事。

不止這些跨界合作,電競的商業生態圈正在多元化的發展,實現了衍生內容教育地產多領域突破。

很多國內外大學都創建了電競專業,當然不是學打遊戲而是類似於電競賽事運營,直播技術等電競產業相關的內容。

電競行業迅速的發展下,崗位越來越細分,對專業的要求也越來越高,快速發展的背後面臨著人才空缺的問題。

電競專業在在青少年群體中也備受歡迎,越來越多的家長認可電競專業存在的合理性,2017年某學院電競專業報名人數達到了6000人,但一個專業最多招百名左右。

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但現在電競專業剛剛建立,也借鑑了其他專業的相關教學內容,教學經驗可能還不夠完善,具體的就業效果只能等第一批學生畢業後才能看到。

而且自2017年期,電競館、電競小鎮等“電競+地產”項目成為投資風口,有大量的電競企業和地產公司投資,這些的背後也有地方政府的推動。

但大量資本的湧入也帶來了很多問題,將2016年蘇寧和阿里體育等幾家巨頭公司在各場合透露的信息加起來,在幾年內全國會有幾萬家電競館的建造計劃。

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杭州電競小鎮一期工程完畢,5家電競企業已經入駐。但目前電競小鎮這類的項目還沒有什麼太大的成績。

重慶忠縣的電競小鎮投資了40億

相當於當地GDP的六分之一。現在忠縣小鎮會舉辦由國家體育總局體育信息中心主辦的CMEG電競賽事,但因交通條件不變來這裡的觀眾寥寥無幾。

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現在大型賽事IP就那麼幾個,這些電競館也大多集中在二、三線城市,如果沒有特別吸引玩家眼球的賽事活動,民間賽事也很難舉辦起來,那麼這些電競館的存在就非常尷尬。

在今天上午的騰訊電競年度大會上騰訊集團首席運營官任宇昕提到騰訊有意把電競圈的小故事拍成電影。那麼未來除了電競賽事外,電競也許還會向影視娛樂方向發展塑造電競的商業IP價值

綜上所述,電競比賽從民間賽事到如今網絡平臺爭奪直播權,俱樂部從網吧老闆出錢變成企業融資,職業選手們從“網癮少年”變成體育明星,穿上中國國家隊隊服揹負國家榮譽。

從小眾娛樂漸漸走向主流運動的電子競技

亞運會對於正在主流化的電競運動僅僅是個開始,這個行業有著可以比肩甚至超越傳統體育的爆發力。中國電子競技用了20年的時間就成為了全球增速最快的電競市場,未來中國電競也會走的更遠。

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