《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?

《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?因為這根本就是一部"電影"預告片 !

頑皮狗作品向來都是歷屆E3索尼發佈會的壓軸戲,今年自然也不例外。終極大招《最後倖存者2》預告片如約而至,然而單從"油管"的觀眾反饋來說,本作的反響和TLOU初代,乃至是師出同門的《神秘海域》系列作品相去甚遠……是片子剪得爛,還是這屆觀眾不行?

聯繫歷史,我們不難找到原因

過去的頑皮狗作品E3預告片,基本上都是選取遊戲中的一段高度線性化和腳本化的流程,如"神海2"的尼泊爾巷戰、"神海3"的機艙大戰和"神海4"的馬達加斯加追車戲。

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TLOU當年那段震驚世人的十分鐘實機演示片段,所選取的也是喬爾和艾莉在公寓中的那場生死搏殺。為了增加演出效果,"群演"的走位和AI都進行過一番有針對性的設計。

說穿了,就是擺拍!

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然而TLOU2的最新預告片,卻僅僅只是將遊戲流程作為成年艾莉的閃回,潛入和戰鬥環節並沒有出現多少新要素,並且做得比初代還要隱忍剋制。

《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?

玩家們對這部電影預告片的不滿,自然可以理解了——因為基本上沒有看到關於玩法的新元素!

早在去年E3的首發演示(艾莉彈吉他),到巴黎遊戲週上用長鏡頭所演示的那段虐殺與反虐殺,再到今天兩個小姑涼的當眾百合,本代作品預告片中的遊戲元素越來越少,一部大電影的格局卻越來越清晰。

其實,就連索尼自己,也一度對"親兒子"這種不幹老本行的作風很有意見,多次"指導"他們應該向玩家展示更多的關於可玩性方面的內容,但最終還是選擇默許,任由旗下這家遊戲行業中最會拍電影的工作室任性到底了。

《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?

認慫?其實索尼早就掌握了AAA遊戲的方法論

本世紀初,在遊戲行業進入多邊形加速時代之後,各大平臺商均意識到了飛速增長的遊戲開發成本,最終會突破玩家的承受能力。唯一的解決之道,就是擴大玩家群的規模。於是開發者們紛紛借鑑電影表現技法,從大銀幕的受眾中導入數額龐大的輕度玩家群體。

對於電影化的解決方案,廠商們也想出了不同的辦法。有人大搞特搞CG,甚至自編自導遊戲電影,也差點因此而傾家蕩產。

《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?

(把史克維爾坑慘了的《最終幻想:靈魂深處》

有人瘋狂購買影視ip,甭管遊戲質量如何,反正騙著一個是一個。

《最後生還者2》最新預告片中為何很難解讀出乾貨?

(是的,說的就是業界毒瘤你!)

有人將電影段子做成遊戲腳本,抄到最後發現沒得抄了,乾脆不做單人模式了。

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(這還解釋個啥呀!?)

電影化口號喊得震天響,但大家長期以來卻沒有系統的方法。只能是腳踩西瓜皮,滑到哪裡算哪裡。

TLOU之前的頑皮狗,其實也同樣受困於這個窠臼。恰恰是這部作品,讓頑皮狗,乃至視獨佔ip為核心競爭力的索尼,找到了電影化遊戲的方法論。

從宏觀角度來看,《最後生還者》系列和新《戰神》這兩部最具代表性的索尼第一方遊戲,完全是從電影的高度來進行頂層設計。別出心裁的遊戲性,經不再是設計師的追求,他們真正要做的是讓遊戲具備足以比肩電影的敘事功能。雖然從Gameplay的層面來看,上述兩部作品都是別人玩剩下,甚至很多都是重複自我的勞動,但這些卻絲毫不影響到遊戲的極致體驗。

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從微觀角度來說,這些作品均有著類似公路電影的特質。具體地說,就是"一老一少"式的雙主角設置,配備一個話嘮,用於調節氣氛的搞笑擔當。無論是主角、配角還是正反派,其語言與行為的刻畫也越來越日常化。

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雖說上述公式必然會讓索尼第一方遊戲出現同質化的傾向,但至少在目前來看,這個問題的苗頭並未出現,而且在可以預見的將來都不會出現,因為它實在是太討喜了——媒體一片好頂贊,玩家也相當買賬,甚至就連不少電影人都聚齊了大拇指。更重要的是,這套方法論已經完全接受住了市場的檢驗,誕生了數個千萬級的大作。即便在沒人願意做單機、單線遊戲的今天,大法依然可以憑藉頑皮狗走出來的這條路,繼續引導玩家的審美,捍衛其品牌價值。從這個意義上來說,大家都應該用"科學上網"手段,去"油管"的相關視頻下方點一個贊。


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