《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?

《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?因为这根本就是一部"电影"预告片 !

顽皮狗作品向来都是历届E3索尼发布会的压轴戏,今年自然也不例外。终极大招《最后幸存者2》预告片如约而至,然而单从"油管"的观众反馈来说,本作的反响和TLOU初代,乃至是师出同门的《神秘海域》系列作品相去甚远……是片子剪得烂,还是这届观众不行?

联系历史,我们不难找到原因

过去的顽皮狗作品E3预告片,基本上都是选取游戏中的一段高度线性化和脚本化的流程,如"神海2"的尼泊尔巷战、"神海3"的机舱大战和"神海4"的马达加斯加追车戏。

《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?

TLOU当年那段震惊世人的十分钟实机演示片段,所选取的也是乔尔和艾莉在公寓中的那场生死搏杀。为了增加演出效果,"群演"的走位和AI都进行过一番有针对性的设计。

说穿了,就是摆拍!

《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?

然而TLOU2的最新预告片,却仅仅只是将游戏流程作为成年艾莉的闪回,潜入和战斗环节并没有出现多少新要素,并且做得比初代还要隐忍克制。

《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?

玩家们对这部电影预告片的不满,自然可以理解了——因为基本上没有看到关于玩法的新元素!

早在去年E3的首发演示(艾莉弹吉他),到巴黎游戏周上用长镜头所演示的那段虐杀与反虐杀,再到今天两个小姑凉的当众百合,本代作品预告片中的游戏元素越来越少,一部大电影的格局却越来越清晰。

其实,就连索尼自己,也一度对"亲儿子"这种不干老本行的作风很有意见,多次"指导"他们应该向玩家展示更多的关于可玩性方面的内容,但最终还是选择默许,任由旗下这家游戏行业中最会拍电影的工作室任性到底了。

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认怂?其实索尼早就掌握了AAA游戏的方法论

本世纪初,在游戏行业进入多边形加速时代之后,各大平台商均意识到了飞速增长的游戏开发成本,最终会突破玩家的承受能力。唯一的解决之道,就是扩大玩家群的规模。于是开发者们纷纷借鉴电影表现技法,从大银幕的受众中导入数额庞大的轻度玩家群体。

对于电影化的解决方案,厂商们也想出了不同的办法。有人大搞特搞CG,甚至自编自导游戏电影,也差点因此而倾家荡产。

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(把史克维尔坑惨了的《最终幻想:灵魂深处》

有人疯狂购买影视ip,甭管游戏质量如何,反正骗着一个是一个。

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(是的,说的就是业界毒瘤你!)

有人将电影段子做成游戏脚本,抄到最后发现没得抄了,干脆不做单人模式了。

《最后生还者2》最新预告片中为何很难解读出干货?

(这还解释个啥呀!?)

电影化口号喊得震天响,但大家长期以来却没有系统的方法。只能是脚踩西瓜皮,滑到哪里算哪里。

TLOU之前的顽皮狗,其实也同样受困于这个窠臼。恰恰是这部作品,让顽皮狗,乃至视独占ip为核心竞争力的索尼,找到了电影化游戏的方法论。

从宏观角度来看,《最后生还者》系列和新《战神》这两部最具代表性的索尼第一方游戏,完全是从电影的高度来进行顶层设计。别出心裁的游戏性,经不再是设计师的追求,他们真正要做的是让游戏具备足以比肩电影的叙事功能。虽然从Gameplay的层面来看,上述两部作品都是别人玩剩下,甚至很多都是重复自我的劳动,但这些却丝毫不影响到游戏的极致体验。

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从微观角度来说,这些作品均有着类似公路电影的特质。具体地说,就是"一老一少"式的双主角设置,配备一个话唠,用于调节气氛的搞笑担当。无论是主角、配角还是正反派,其语言与行为的刻画也越来越日常化。

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虽说上述公式必然会让索尼第一方游戏出现同质化的倾向,但至少在目前来看,这个问题的苗头并未出现,而且在可以预见的将来都不会出现,因为它实在是太讨喜了——媒体一片好顶赞,玩家也相当买账,甚至就连不少电影人都聚齐了大拇指。更重要的是,这套方法论已经完全接受住了市场的检验,诞生了数个千万级的大作。即便在没人愿意做单机、单线游戏的今天,大法依然可以凭借顽皮狗走出来的这条路,继续引导玩家的审美,捍卫其品牌价值。从这个意义上来说,大家都应该用"科学上网"手段,去"油管"的相关视频下方点一个赞。


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