2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

文 / 羅伊

導語:

火的是玩家熱情高,冰的是行業現實冷。

11月16-19日,韓國遊戲展Gstar2017在釜山BEXCO開幕舉辦。今年的Gstar已經是第13屆了。相比往年,展覽規模雖略微擴大,但冷清的商務B館與熱鬧的玩家C館卻形成了鮮明的對比。而這其實也折射出目前韓國遊戲產業的現狀,同時對國內遊戲從業者來說也是有所警示。

2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

羅斯基與十幾位今年參展的中韓遊戲從業者進行了交流,普遍對Gstar有衰落的感受。而今年全球性的幾大展會也多多少少有類似情況出現。

大廠擠壓中小公司 頭部效應下的產業失衡

展會代表著行業風向,折射著廠商的生存現狀。

如果讀過羅斯基去年文章《2016韓國Gstar:大廠霸小廠退 新作少冷飯多 國產遊戲默默入侵》,會對韓國遊戲市場發生的狀況有所瞭解。在頭部效應作用下,也就是大廠擠壓式發展下,等待中小團隊的要麼收編整合到大廠,要麼求生存被迫轉型。而在今年剛剛過去的日本遊戲展上也出現了類似的情況(可閱讀文章:《2017東京TGS:有亮點無新意、20週年後遇冷、日廠大作獨霸、嘗試多元化改變 》)。實際上,這是全球性的遊戲市場問題:流量紅利衰減,競爭激烈與頭部的大廠化效應。全球都是這樣,流量增長瓶頸下,去挖掘IP、細分領域市場以及拓展海外。只不過由於韓國人口基數小,玩家需求細分度不足。與之相鄰的重要的中國市場,由於政策因素影響(薩德問題),從今年3月份起就沒有一款韓國引入遊戲獲得審批。雖然中韓關係出現緩解,但至少未來一年時間內不會出現改變。這對韓國遊戲出海造成了非常大的影響。

而一直以來,韓國遊戲公司擅長RPG類產品,在其它領域相對弱勢。但由於產品類型太少且同質化嚴重,一些玩家的需求被忽視。隨著海外手遊的進入,部分垂直領域被填充,如國產遊戲《陰陽師》、《崩壞3》、《碧藍航線》等都有不錯的市場表現,讓韓國公司見識到“為愛”付費的遊戲,這也是國內公司拓展韓國市場的機會。Gstar展現出的玩家熱情代表著市場需求,但韓國本土遊戲創業環境不佳,只能靠大廠來支撐局面,這造成了行業性的失衡。本屆Gstar展示新遊數量,映射了韓國市場存在的一個問題:缺少產品(來中國找產品的韓國公司多了)。當時,羅斯基並不是說韓國沒有優秀的中小開發團隊,根據行業觀察與韓國從業者透露,不少團隊已經轉型VR方向,還有部分團隊重點開拓休閒遊戲市場,沉澱深耕與轉型突破也是韓國開發者努力的方向。

2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

Gstar的玩家熱情高

美術提升玩法依舊 2017Gstar:吃雞、電競硬件、IP遊戲

通過觀察近幾年來韓國遊戲公司的收入情況,我們發現了另外一個問題,那就是韓國遊戲大廠出現了的營收瓶頸,這其實也側面證實了韓國市場的增長情況。而Netmarble(韓國第一手遊公司)、Com2us兩家的利潤增長主要來自於手遊新品與海外市場。據業界人士透露,韓國遊戲公司已經基本不給員工加薪,這其實也是市場進入存量期的表現。中小團隊大量轉型VR平臺內容開發。今年如果不是韓國開發商藍洞(Bluehole)的《絕地求生》帶動著整個市場大盤,拉動了PC遊戲回暖,韓國遊戲產業可能會出現下滑。《絕地求生》從3月末至今已售超1300萬份,收入超4億美元。

2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

2014-2016韓國遊戲公司營業利潤排行榜

此外,以布展情況來看,本土遊戲、電競、PC硬件是本屆Gstar主要的展示內容,而VR內容及VR廠商同比有所增長。電競品牌WEGL的總決賽為Gstar增添了不少光彩。雖然今年大多數展臺是主打電競,手遊展示少了很多。但通過韓國大廠展示的產品,我們也看到虛幻4引擎開發的新品陸續出現,韓國手遊的美術畫面又提升一個檔次,而一些老端遊IP也在不斷移植移動平臺,在產品玩法方面與中國類似。

Nexon依舊是大手筆投入包下了300個展位,成為本屆展會的主要贊助商。 本次Nexon帶來9款遊戲,包括5款PC遊戲和4款手遊。PC遊戲包括《FIFA Online 4》、《極品飛車邊緣(Need for Speed Edge)》、《Battlerite》、《天涯明月刀(Moonlight Balde)》和《泰坦隕落OL(Titan Fall Online)》。其中《FIFA Online 4》的宣傳遍佈Gstar和整個釜山。Nexon手遊方面,包括《Overhit》、《Maple Blitz X》、《Mabinogi Mobile》以及MMORPG《野生之地:Durango》。

Netmarble則依然堅持IP改編之路,本次展示了4款IP手遊:《Tera M》、《Icarus M》、《七騎士2》和《劍靈:革命》。

2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

試玩展臺

週期性問題:迴歸或拓新是機會

韓國遊戲市場的一些問題同樣也出現在中國,而不同的是中國的玩家基數大,細分需求衍生的垂直市場足以養活相對數量的公司。而出海、二次元、棋牌、H5、獨立遊戲、PC遊戲等多領域發力突破以及多元化的發展嘗試改變著整個產業與市場。對於2018年的國內遊戲市場,羅斯基持樂觀態度。

附上南方日報採訪羅斯基的幾個行業看法問題

1、如何看待遊戲市場,這個市場有多大?

答:中國的遊戲市場依託於國內互聯網的發展而興起,而流量、用戶需求、產品是關鍵要素。根據遊戲的分類,目前的遊戲市場可以劃分為:單機時代、PC網遊時代、頁遊時代以及現在手機遊戲、H5遊戲等等。每個時期都有自己代表的產品類型以及用戶群體,但在產品的玩法、畫面、題材等方面都是存在著繼承延續與不斷進化拓展。

那麼這個市場有多大?這個問題不好細化來說,遊戲工委每年都有行業數據報告,我們可以看到每年都能保持相對高速的增長,而今年很有可能到達2000億。我們常說,互聯網有三種常見的變現方式:廣告、遊戲、電商,而廣告其實是為遊戲與電商服務。目前遊戲是傳媒中業績最好的,有非常強的變現能力而且這個趨勢會一直持續下去。

不過隨著遊戲市場的發展,一些寡頭壟斷與大廠效應越來越明顯,這也造成了行業不斷洗牌,逼著創業者去深挖垂直細分領域市場。而遊戲屬於娛樂文化創意產業,每年都有會驚喜或是爆款產品出現,這同時也是行業的魅力所在。

2、遊戲行業發展到現在,出現了哪些比拼的新趨勢和重點?

答:遊戲行業存在週期性,通常是3-5年左右的時間,而每個階段的上升和變化過程中,都會有一些新的產品玩法和市場趨勢出現,這其實可以歸結到技術提升與用戶需求的變化,不過本質還是用戶的改變。

目前來說,出海、下鄉(棋牌)、二次元(垂直細分市場,如二次元、獨立遊戲、H5遊戲)是較為突出。另外隨著國內新平臺的出現,如TAPTAP(成立了一年多)、騰訊Wegame(中國版steam)等等,已經帶動了整個市場的變化。但總的來說,整個遊戲行業更加務實與沉澱,針對用戶的行為特點與喜好方向,定製化的研發和製作產品,滿足需求為主。另外對一些新興市場與類型領域的開拓也十分積極。

3、在此之前,騰訊和網易佔比大部分比例,新興遊戲廠商如何進行突破?

答:騰訊與網易是遊戲行業不能忽視的存在,而且當今的互聯網已經沒有偷襲和撿漏機會,更別說顛覆式的改變。一夜暴富、以小博大的遊戲創業基本沒戲。但遊戲行業有一定的特殊性,對於行業和用戶來說,只要產品好就有機會。踏實幹,一塊錢一塊錢的賺,絕對行。

雖然現在騰訊網易獨大,但市場並非沒有機會,首先是與大廠合作可行,獲取更多資源與支持,如果自身實力強,產品好就沒問題,已經很多公司與騰訊合作;其次做更細分小眾的領域,挖的更深,大廠追求高投入高產出,對於一些小眾市場不會輕易涉足;最後就是拼速度做新市場,遊戲市場並不只有中國遊戲,海外很多的國家的發展也非常不錯,而且一些新平臺也在不斷出現,這些都是機會。

4、如何看待遊戲產業背後的資本投資?

答:遊戲行業的現金流與利潤率不錯,一直以來都是受到資本市場的重點關注,而且在上市公司中,遊戲類的公司也相對較多。在移動互聯網高速發展的這幾年,資本對遊戲的推動作用很大,但隨著整個行業進入成熟期,特別是最近幾年資本市場波動,一級市場、二級市場對待遊戲行業已經發生了一些變化。縱觀整個2017年,遊戲類的投資基本已經垂直化,也就都是行業內投資,來自行業之外的資金漸少。

單就二級市場而言,遊戲股票普遍都回調到30倍以下,市場對遊戲監管有一定的預期,短期的話可能還沒見底。雖然遊戲是傳媒中業績最好的,多數證券分析師也都看好遊戲板塊,但政策的影響對行業依舊很大。

最後分享幾個消息,國內PC吃雞遊戲已經有大公司做了且完成程度很高;“抓娃娃機”類遊戲已經出現兩款月流水過1500萬的產品,而且大廠已經盯上準備要做了。


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