为什么现在的一些游戏正变得越来越简单?

愿得一人心白首不相离196901417

难度的确在降低,并且很多游戏的高难度反而成为了卖点。

早期游戏难的原因有很多。

早期的主流游戏还是街机,街机时代有两个问题,一个是技术力不足,设计经验不足,另一个就是要增加投币率。

所以导致了那个年代的游戏难度很高,但是那个时代的玩家并不在乎,反而乐得其所,厂商好收钱,玩家掏钱练习游戏,通关颇有成就感,双赢。



于是当FC上移植了大量街机游戏之后,玩家依旧接受这个设计,而游戏公司制作成本低,利润高,哪怕销量远不及现在,所以大多数游戏难度都相对比较高。

那个时代的市场是有什么游戏就玩什么游戏。


但是随着游戏市场的逐渐扩大,技术力逐渐成熟,街机游戏慢慢的被淘汰了,取而代之的事家用机游戏和PC游戏。



这些游戏没有投币率问题,却有着销量问题,但是核心玩家市场就那么百十来万的销量,为了打开更广阔的蓝海市场,自然会逐渐降低难度。

当然也有像任天堂的《星之卡比》制作人樱井政博就是因为《超级马里奥兄弟》太难,所以一直想着开发一款人人都能通关的游戏这样的制作人。

于是游戏设计的难度在配合核心玩家和轻度玩家的接受程度上逐渐降低。

举个例子说,《塞尔达传说:时光之笛》里的水之迷宫是很多玩家曾经的噩梦,难到直接游戏弃坑。

但是最新作《塞尔达传说:旷野之息》我估计应该没有人因为一个祠堂能卡到太久。(我卡的最久的是哪个岩缝里的祠堂)

我也就用了几个小时找到了入口。


但是销量也很明显,现在旷野之息过千万并且持续增长中,而时之笛这种划时代的游戏也只卖了760万(别的就更惨了,最差的只有70万套)

所以很大程度上是玩家需要什么样的游戏,厂商就根据市场需求做什么样的游戏。

众多玩家们当然选一个难度适合自己的游戏来玩啦,像被虐就找找黑魂、血源、盐与避难所这样的虐虐手,想轻松的玩一玩就买卡比,无双之类的虐虐怪。

所以游戏整体难度降低是很正常的。


游戏三两事

随着游戏的发展,确实存在着题主所说的,游戏的普遍难度变低的事实。但我认为,这不是游戏进化的结果,而是市场的选择结果,也就是市场经济发展的一种趋势。因为游戏的开发成本是不低的,特别是一些游戏大作,开发和运维一系列成本就更高了。而这些高投入最终的目的都是想获得高回报,但是往往这些高投入的游戏,给游戏厂商带来的回报却不一定成正比。

所谓的游戏普遍难度偏低,我觉得更正确的说法应该是,我觉得更正确的说法应该是,游戏的入门门槛变低。只有当新用户能够入了这个门槛,才会有后面的产出。所以为了让更多的用户能够“入坑”,一些减法是很有必要的。

就比如从星际争霸—>魔兽争霸—>dota—>LOL。这一条游戏发展线,从游戏操作上来看,这就是一个逐渐降低入门门槛的过程。星际争霸和魔兽争霸都是要建造,然后出兵以及防御。但是星际争霸比魔兽争霸更加吃多线操作,某些程度上而言,从星际争霸到魔兽争霸可以算是一个多线到少线的变化。

从魔兽争霸到dota又是一个简化的过程,dota里面你不需要再进行建造,也不需要考虑“住房”,更不要操控小兵,你要做的只是操控好你的单个英雄即可。从多线到少线,再到dota这里就变成了单线,入门门槛进一步降低。

接着再说dota到LOL,dota和LOL的游戏机制都差不多,都是单线操作。但是LOL相比dota就简化了一些东西,比如反补机制。如果同样是萌新,分别玩dota和LOL,那游戏初始体验是不一样的。LOL好歹能随缘补兵,但是在dota里面,萌新很可能连随缘补兵的机会都没有,直接被对面反补掉了。补不了兵就没有钱,没有钱就没有装备,没有装备就打不过对面。对于萌新来说,dota相比LOL这个体验会更加深刻。

从端游到手游就更直观了,比如有的游戏,闯关卡下副本那种,端游里面好歹还要自己动手去打。而手游里面有一键扫荡,只需要一个按键,你连副本的门都不用进。

所以游戏难度的变低,是趋势化。当大部分人只是为了纯碎的娱乐一下而游戏的时候,游戏商就必须要向他们妥协,因为只有满足了他们的需求,才会有更高的回报。

其实游戏的好坏,与游戏的难度并不一定成正比。只要当它形成了一种文化,有了它忠实的粉丝,它就算是一个好的游戏。而鉴定它是否有忠实的粉丝的标准就是,这个游戏在某些时刻是否会给人带来情感上的共鸣。


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