大家總說 P5天下第一的 女神異聞錄5 Persona 5 到底魅力在哪裡?

  • 昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也。自喻適志與!不知周也。

  • 俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為蝴蝶與?蝴蝶之夢為周與?周與蝴蝶則必有分矣。此之謂物化。 - 莊子

真實與夢境,兩千多年前莊子抽象的概括為“莊周與蝶,蝶與莊周”。認為人不可能確切的區分真實和虛幻,當一個人認為事物存在真實與虛幻的差別時,已經存在問題。提出了物化的觀點。女神異聞錄作為我一直很喜歡的一個rpg系列。遊戲以校園日常+都市傳奇為題材,並大量融入心理學元素這樣的搭配再加之其對真實和虛幻,人類與人格的探討,博得了大批青少年玩家青睞。這麼一篇測評,我一直很想寫的,但是有心無力,抱歉,我真的有極度拖延症,話不多說。今天我們就來聊一聊這個遊戲:

遊戲起源:

說起女神異聞錄,我們先從Atlus說起,他是伊阿珀託斯之子,敢同宙斯作對。他是提坦巨人,用自己的雙肩支撐蒼天。他是日本國民級RPG女神轉生的製作會社,人稱女神社。他便是大家口口相傳的邪社“阿特拉斯”。

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Atlus新老logo

為什麼說他們“邪”呢?其實最開始對於廣大玩家而言,Atlus就意味著“女神轉生”,在那個日本國民三大RPG的年代(DQ、FF和傳說)。他們公司一直想做一款能對抗當時的主流幻想遊戲的作品,於是他們大膽地把遊戲背景設定到了現代。幻想類型的遊戲最迷人的還是你可以體驗到那些在現實世界體驗不到的經歷。當你玩遊戲的時候,你完全可以忘記你所生活的現實世界,甚至可以說這是某種“逃離現實”。而女神轉生這款擁有多年曆史的另類經典就構成了RPG歷史上一處獨特的風景線。按照製作人岡田耕始的說法,這款遊戲是“以既存的小說為企畫,加上自由的構想,組合成完全不同於原作的東西”。它以原作小說為基礎,將世界各地神話中的各路神魔與各種現代要素相結合。雖然在當時,這款遊戲被同年發售的最終幻想壓得死死的,但是隨著時間的推移,“女神轉生”系列這種敢於探討政治衝突,核戰爭,惡魔獻身的“邪乎”遊戲開始在成年人中受到越來越多的歡迎。

與其他工作室成員不同,早期Atlus的員工都是一些奇奇怪怪的人,被粉絲們稱為“鈴木大司教”的鈴木一也是個宗教、神話、惡魔愛好者,就是他在仿《巫術》3D主視角迷宮系統的基礎上,為遊戲設計了獨創的“惡魔交涉”、“惡魔合體”等全新系統。為後來的我們熟知的persona系統打下了堅實基礎。

再比如說後來有著“惡魔繪師”之稱的金子一馬先生,起初他先是在動畫行業底層打拼了數年,隨後改行投身遊戲業,並參與了《女神轉生》的續作《數碼惡魔物語~女神轉生2》的惡魔設定和點陣繪製工作。同時由於金子對惡魔神話同樣有著濃厚興趣,在這部作品中也開始逐漸參與世界觀的相關設定。

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一些基礎概念:

最開始“女神異聞錄”只是作為“女神轉生”的一個衍生外傳,是由於主創畫師金子一馬先生是jojo系列的忠實粉絲,在“我們來做一個替身戰鬥的rpg吧”這樣的靈感下,才誕生了女神異聞錄的大體框架。思路是這樣沒錯,再考慮到當時Atlus的遊戲粉絲群眾都比較固定,是不是應該做些新鮮的遊戲題材,例如青春校園故事這種來拓寬市場,但是該怎麼把這些女神轉生中的這些神魔天使鬼怪啊與活潑的校園題材相結合呢?他們想了很久找到一個方案,那便是分析心理學,也就是大家常說的榮格心理學。

榮格認為人的心靈包含有意識的自我、潛意識兩大部分。有意識的自我是由記憶而有連續性的。自我只是整體心靈的一小部分,潛意識才更具影響力。人類的內心深處,在潛意識最底都沉睡著'真實的人格',這真實的人格便是persona(人格假面)。 陰影(shadow)是'被壓抑的本性',是人們在平時視而不見的人格,是'真實的人格'實體化的產生,那並不是變身,而是他們原來的樣子,之所以會變成神明或者傳說中的怪物的樣子,是因為這東西本來就是人想象出來的。至於宮殿(palace)這是人的扭曲的慾望,如果宮殿消失的話,扭曲的慾望就會隨之消失,主角一行人在遊戲中做的就是這樣的一件事情。

夢是潛意識對自我所開的窗子。所以我們就可以看到每代主角都是在夢境中進入到我們的天鵝絨房間。天鵝絨房間是費列蒙所創造出來的介於“意識”與“物質”之間的一個房間。可以理解為聯通“意識”和“物質”的一個通道。每一個進入房間都必須簽訂契約。但無論如何,只有在天鵝絨房間才能與“集體潛意識”相連接。

那麼費列蒙是誰呢?這裡先說個概念,那就是集體潛意識,榮格的潛意識理論除了每個人的潛意識,還有集體潛意識這個理論。集體潛意識包括人類整體在千百年間累積在無意識中的一些東西。玩家在遊戲中對抗的也就是所謂的集體潛意識,宮殿也好,陰影也好,都是在集體潛意識的籠罩下誕生出的產物。用通俗的話來講,可以說成是整個人類的一個潛意識的共享集合吧,大家都可以在這個獲取到集體潛意識中的東西,集體無意識的內容裡包括本能和原型。本能是行為的推動力,原型是領會和構築經驗的方式。而費列蒙也就是集體潛意識中理智的集合體。費列蒙在現實世界的化身一直是蝴蝶,典故正是取自“莊周夢蝶”。所以每次遊戲的開頭與結尾都會在'全ての人の魂の詩'的伴奏下緩緩飛過一隻蝴蝶,那便是費列蒙。

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女神異聞錄中的費列蒙

至於惡魔,不少朋友把真女神轉生系列的惡魔叫p,把p系列裡的persona叫仲魔,其實不然,惡魔這一概念主要出現在女神轉生系列,它認為除了世界觀中的唯一神YHVH以外皆是惡魔,它們可能是敵人也可能會是同伴。但這個其實總的來說已經和p系列沒有太大關聯了,後時代p都用shadow作為敵人了。

美術風格:

在Atlus不同作品中,我們可以看到同樣是一種惡魔(或者persona),同樣出自金子一馬先生之手。但是所呈現出來的效果有很大差別。這是為什麼呢?

那是因為在《真·女神轉生》系列:惡魔的設計思路正如金子所說是以古典形象為基礎再加工,細節上有金子自己的特色。這需要大量的閱讀古典文獻去了解神話和民間傳說。尤其是在很多神魔只有文字記載沒有形象流傳下來,或者有形象但沒有細節,或者是有細節但太沒有特點的,這些都需要金子去進行再創造,在把握原典特徵基礎上賦予其新的形象。以至於你去google一些很冷門的神魔的時候,你很可能搜到的是一張金子一馬所畫的設定圖。

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天使長拉斐爾的油畫和金子一馬的原畫,拉斐爾最常見的形象是持劍美青年的戰鬥天使形象,但是女神系列裡登場的戰鬥天使少說也有十來個,這時候就難以分辨誰是誰了,所以金子會選擇這個冷門的紫色基佬造型,因為這個造型具有極高辨識度哪怕混在幾百個天使裡也能一眼認出。

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拉斐爾對比

至於像單卡拉比(Decarabia)這種歷史記載非常少的,甚至描述都只有幾句話的就要在遊戲設定需求所以得去再創造細節,難點在於加上去的細節要沒有違和感。

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單卡拉比的形象

在persona系列中:這幾作都是以人為主,神話只是作為一種元素存在,所以是典型的服裝設計。考驗的是設計者全方位的設計能力,不僅僅會設計衣服還得會設計面具、戒指、首飾、手套、靴子……而且搭配起來整體要很和諧,而不是一看就是一種混搭的拼湊感。persona這個詞本意是古希臘歌劇舞臺上演員戴的面具,persona系列的核心也是人格面具,所以在這個系列裡金子採用了“舞臺服裝”的設計思路。不是直接描述神話角色,而是將其特徵反映到舞臺服裝和麵具設計上。這也是這個時期的金子設計充滿時尚感的原因,因為本身就是在進行服裝設計。你看看p系列中的人性p,比如托爾,托爾的形象在各代遊戲中還是發生了不小的變化。主要就是在服裝上。

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托爾

這個時期是金子的巔峰狀態,光是一個手套/假指甲的小細節就能做到沒有重複每個都如此精緻(而且配上服裝還不能太搶)。這種細節的把握,不得不讓人驚歎金子一馬的鬼才。*這個時期形成的服裝設計理念也會部分反映在其他系列上,不同系列之間的設計思路會相互融合但不會喧賓奪主。所以在《真·女神轉生》系列裡你不會看到身著華服戴著面具穿著高跟鞋一看就是人類扮演的惡魔。

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至於後來的數碼惡魔(Digital Devil Saga: Avatar Tuner1&2)系列:就完全不是一個畫風了。設計理念概括起來就是“外骨骼生物”,特徵是柔軟的肌體+堅硬的外部甲殼(例如蝦、蟹、昆蟲)。如果說服裝是觀賞性與實用並存的話,外骨骼就絕對是實用優先了,服裝或者鎧甲穿起來有些行動不便也沒關係,外骨骼則是無法脫掉的。這裡就不細說了。

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數碼惡魔傳說

回到persona:

首先說一下persona的讀音,英文就讀 per/so/na啦,而日語裡沒有單獨的r音就成了ru...(而讀法是lu,日本人讀不來r只會讀l),大家認認真真跟著春讀一遍肯定知道了hhh。

再者由於在2代之後,製作團隊換了一班人馬,遊戲風格發生了很多的變化,所以我們一般會把3、4、5稱之為後persona時代,這裡也只討論這三作。

迷宮系統:

本作摒棄了原本的迷宮探索系統,採用已經設計好的迷宮區域,而不再採用隨機生成迷宮。p3的爬塔還有p4的theme park,說實話兩代的迷宮都非常單調,全程都只是在直走、拐彎、拉開關開寶箱然後下一層。當然了,在探索空間中,迷宮的生成依舊是隨機的,探索性還是非常強。

不得不說,這次宮殿的遊戲關卡設計得非常的棒,作為一款jrpg,雖然沒有達到黑魂,羞辱那種鬼斧神工的關卡設計,但是我已經覺得很出色了。不論是宮殿與當前遊戲攻略人物主題相呼應的鮮明藝術風格,還是令人非常舒服的迷宮引導,劇情推進,以及安全屋(存檔點)設定的位置。雖與羞辱那種充分利用3d空間的關卡設計相比,p5作為rpg肯定做不到那樣,不過p5還是通過像黑魂血源一樣通過一些交錯的樓梯,可爬的牆壁來做z軸的移動使得整個迷宮立體化。已到達製作組所要表達出來的效果。

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金字塔

我印象非常深刻的是雙葉的宮殿-金字塔,地圖層層深入,一道門一道門遞進。把寶玉放在守護者手上,在空地大坑上出現的懸空光路。還有奧邦宮殿的太空穿行,穿梭在空間中。都是非常驚豔的。就我而已,好的關卡設計,是在不走重複的路的基礎上對空間的充分應用,是對玩家遊戲情感與劇情的無障礙引導和對玩家探索消耗和遊戲流程的合理把控。

戰鬥系統:

本作的戰鬥應該是我玩過的最爽的rpg遊戲了,在p5中,重新拾回了槍械繫統,又新加入了換手系統,配合著原來就有的合擊系統,這難道就是傳說中的“你打一下我打一下的”???

p系列戰鬥主要還是講究屬性上的相互剋制,只要你熟知shadow的弱點,潛行起來,快速移動到目標背後,從陰影中翻身偷襲,掏出小手槍palapala,並用正確的技能打出weak,隨著敵人一個一個倒地,然後大家一起來拼一個怪盜大頭貼打出合擊技。看完最後的耍酷動畫,你會發現這一切都是如此的一氣呵成。當然如果你手速如我並像我一樣熟知每個角色的技能位置和剋制,你就會發現,其實,選擇面板什麼的根本就不存在,你看到的就是一場極致的屠殺動畫,整個過程行雲流水,毫無拖沓。

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合擊技

涉及到戰鬥的部分,其實還有一個很有趣的系統-惡魔交涉,惡魔交涉是個很需要工作量的系統,我一度以為在p系列當中,這個系統可能就這樣了。但是這作的交涉系統還是讓我有種耳目一新的感覺。每個怪只給出三種選項,不多扯淡,該稱為同伴就一起,該交錢財跑路就跑。順著怪的性格來交涉,比真女神轉生複雜的系統要清晰明瞭很多。雖然相比之下,這個系統缺了很多老A社那股邪氣,但是還算有趣啦。

coop系統:

劇情手法:

首先請大聲告訴我p5有多少文字量?再告訴我劇本是不是不是你們想的那麼簡單?p5遊戲總監橋野桂說:其實,p5的整個劇本並不是什麼怪盜小說,也不是什麼推理懸疑,雖然採用倒敘加插敘的連環敘事,以及最後兩章劇情的極度翻轉,跌倒起伏。讓無數玩家直呼神作!!!但本質上來講,p5終究還是一部流浪漢小說。流浪漢小說是歐洲近代小說的一種模式。關於流浪漢小說有廣義、狹義之說。廣義的流浪漢小說,泛指一切以生活無定所的流浪漢為反映對象的敘事性文學作品。狹義的流浪漢小說,以《小癩子》為鼻祖,指以沒有固定職業、四處漂泊、靠乞討謀生、飽受生活艱辛的主人公的流浪經歷為線索,用第一人稱的視角,通過流浪漢的生活經歷和遭遇的敘述,對社會的醜惡或人性的卑劣進行揭露和批評的敘事性文學作品。

橋野桂借p5之手,向玩家們展示了一個醜惡的社會,扭曲的世界。與玩家一同的夥伴,他們都是被社會上各種不公平待遇折磨過的年輕人,他們化身成盜取心靈的怪盜團,一昧的,不顧後果的對抗著這股巨大的社會惡流,勇敢無畏,卻又可悲可嘆。

遊戲UI:

遊戲中幾乎所有的UI就沒有一處是正的,大量的斜角對稱,極具張力。對於所有初次見到此遊戲的玩家而言,恐怕最吸引眼球的就要數遊戲的UI了,pop和塗鴉風格的結合,劍走偏鋒,個性獨到;色彩酷炫,張力十足。紅黑是p5的主色調。其中的紅色主要運用在看似熱情和喧譁的都市環境中。而黑色是象徵著被這座城市所排擠在邊緣身份的人(主角一行人等),為的便是突出這些身為“怪盜”反抗者的一面。反觀3代中,主色調是藍色,它給整個遊戲一種蕭瑟寒冷的感覺,即使是在夏季。也顯得憂鬱而陰冷。3代中主要圍繞著死亡為主題,在遊戲的最後,大家直到面對尼克斯(Nyx)要作出犧牲,這裡的藍色就顯得有那麼一種惋惜與傷感了。4代的主題是明亮灼眼的黃色,黃色是沒有平靜基調的一種顏色,它可以傳達出強大的情感力量。同時也顯得非常的誘人。在另方面,它也代表著恐懼和焦慮。四代是一個非常關注每個人物自身情感的遊戲,你的缺點,你的內心到底是怎麼樣的。你是否能正視自己的內心。這種色彩既充滿了希望,同時也充斥著焦慮。搭配著4代中的專屬道具-眼鏡,很好的表達了遊戲中對於真理的探知,穿過濃霧去看清真實的現象,求知認清一切的願景。

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武器店大叔的動態UI

色彩的搭配完全是為突出遊戲中各類元素的特點服務的,在戰鬥的選擇UI中,到處充滿著怪誕張揚的量表屬性框圍繞在角色周圍,完全是為這些反叛躁動的青年角色性格特點量身設計的,斜角對稱有種視覺收縮的效果,以此巧妙的引導玩家把注意力放在操作主角上。在loading過程中右下角的剪紙風的take your time(真的是take your time),商店中動態切換的UI,武見妙的黑絲美腿展開的動作,武器店大叔的轉換動作相信大家都忘不了。等等等等一系列。可見p5的UI設計功力之強。

遊戲音樂:

可以說沒有目黑將司就沒有今天我們看到的persona系列,目黑將司為persona系列注入了新的活力。

burn my dread; I'll Face Myself; Life Will Change分別是345代的main theme。3代的主題是死亡,4代的主題是正視自己的內心,5代的主題則是改變,用自己內心的強大力量去對抗整個扭曲的社會,每當音樂響起。那股從容、瀟灑、華麗就會洋溢出來,雖然有點中二。但是你就是會莫名燃燒心中的恐懼,直面真實的自我,抖腿再抖腿,生命的軌跡就在此刻改變!!

人格面具:

整個遊戲最重要也是有趣的一部分當然是persona系統啦。

迴盪在耳邊的“吾即汝,汝即吾”。就是最好的詮釋。

關於persona系統我研究了很久,系列中的persona是根據塔羅牌的大阿爾克那來進行分類的。而每個Persona或多或少都有自己在各種神話故事或者歷史事件中的原型。

這裡我在拋磚引玉寫了幾篇對各個分類persona的考據,有興趣大家可以看一看,後續會把這個系列補完:

['考古向'女神異聞錄5全persona考據-愚者]

['考古向'女神異聞錄5全persona考據-戀人]

['考古向'女神異聞錄5全persona考據-戰車]

一些雜談:

關於一些人物的看法(劇透):

在怪盜團中,每個人都有自己的行動代號:

主人公是joker。

joker意為小丑,雖然主人公遭遇了很多,也被貼上了有前科這個一個問題標籤,在旁人看來真的像小丑一樣不敢恭維,但joker在撲克中也是王牌的含義,是有著絕對的實力的,心之怪盜團需要這樣的人物,所以joker這個代號我覺得設計的很棒,雖然天朝同志為他想了個更好的名字poter,好吧腦洞大了一點啊

摩爾加納的代號為mona。

mona其實很明瞭,就是morgana的簡稱,morgana本身是一個很女性化的名字,與p4中小熊可以變為人類這種不同,mona沒有人形,他不喜歡被視為一隻可愛的貓,他希望成為有男子氣概的人類,特別是為了贏得杏女士的青睞。隨著怪盜團的擴張,他開始喪失信心,害怕被拋棄。尤其是在雙葉接任了導航任務之後更顯得他的一無是處,他跑掉了,嘴上說著要向他們證明自己的本領,其實就是逃避。根本就是做不到啊,mona那裡勇敢喊出這句話的時候還真的挺感人的

龍司的代號為skull。

skull又miss了?真雞兒丟人,你趕緊退團吧!哈哈哈哈,龍司不止一次被吐槽了,其實不然,龍司這個skull其實是反叛的骷髏,被鴨志田打斷了腿,還被說為他先發動暴力事件,導致整個田徑賽被廢社,自己也被大家認為是問題兒童,龍司自己又是單親家庭,本身靠著特長生拿獎學金可以維持家庭負擔,現在連腿都被打斷了,真的是夠了。雖然有點衝動,做事不經大腦,但是這樣的龍司才是我喜愛的龍司啊,話說聖誕節真的要和我一起過麼?趕緊去找杏吧,真丟人。

杏的代號是panther。

豹,還是母豹,起代號的時候大家給力很多意見,都是貓什麼的,都被杏給拒絕了。自己選擇了panther,為什麼選panther,在我看來,杏原來一直都是在忍耐著無法解決的問題。鴨志田的騷擾也好,好朋友志帆的排球事件也好,都是一味的在退讓,確實不能再忍耐了。她需要自由奔跑,堅定的信念,華麗的外表,這就是panther

佑介是fox。

我其實不是很懂這個fox,就因為狐狸面具麼?世間怪奇勝書籍,恨己不明不明眼前疑。fox,需要的是抗爭的勇氣,勇氣給了他分辨人世之美醜的能力,正所謂:

仿贗雖無珍品秒,聚數差得壯觀貌,罪花縱若綻滿茵,俗醜諸惡當殞命

真的代號queen。

真的形象,一直是品學兼優的好學生,學生會會長,聽話照做,沒有自己選擇的權力,自己也很迷茫,不知道自己將來應該幹嘛,忍耐著。但是,屬於你的正義,不能再迷失了。從虛假的自我中畢業吧,不會再說喪氣的話了,請開著你的摩托車自由奔馳吧,打破傳統的禁錮。

雙葉為navi。

佑介給他想了pc,杏想了個google,還有hacker,這些雖然好理解,但是都沒什麼深層含義啊,畢竟雙葉既是黑客,又是怪盜團的戰術分析師。所以,雙葉吶,被扭曲的表面所欺騙,在成為自己的導航之後,希望雙葉能相信自己的雙眼和內心,看透真相,禁忌的智慧已然開放,任何謎團與幻影都無法遮蔽雙眼。

春畢竟是大小姐。

代號為noir,這是法語,意為“黑色”,不迎合大眾的高潔,以及對社會的反抗心。宿命之家的公主大人,用美麗的背叛,來裝飾通往自由的旅途,永別了,父親。這就是春的執著。

至於明智嘛,crow。

烏鴉,反叛者,還聲稱自己是貫徹正義之人,我不是很喜歡他,不說了。作為一個大反派竟然還用正義的化身這種虛偽的話,失望

關於一些反派:

很有趣的一點,在新開遊戲的時候,遊戲會問,你是否本故事純屬虛構,故事中的人物,思想,現象等一切,完全與您現實中的存在的人物,思想,現象無關,僅限同意上述觀點的人才有權參加這個遊戲的這麼一個選項,我當時手賤,直接點了,不同意,結果是這樣啊,接下來發生的事情完全都是現實,這就是您的理解是吧?那很遺憾,你沒有權利參加這個遊戲。你還是回去吧。。。

說是這樣,但其實我認為,這個遊戲其實就是通過遊戲當中的一些劇情角色來暗諷現實社會當中的一些現象。霸凌學生的體育老師,覬覦學生的才能的畫家,做著不法交易的黑社會老大,壓榨員工的公司社長,這些事情,我看了一些文章說確實p5這些角色大概在現實生活中都是有一些影射的原型的。

金城潤武說其實他這麼做,都是社會的錯,處境差的人無論怎麼做都無法得到幸福,我們可以看到,金城的寶物其實只是兒童銀行的假鈔,只是最初他用來撐場面的而已,對他來講,他其實只是想要一個“安身之處”,但是我認為他的想法真的真的是錯誤的,難道處境差的人就無法得到幸福了麼?難道錢就能使人幸福麼?仔細想想,現在物慾橫流的社會確實如此,很多事情,能用錢解決的就不是問題。你看奧邦社長的寶物,其實也不過只是一個“ufo模型”而已,當初他爸爸沒有在他小時候買給他,他自己的心態就崩掉了。其實人啊,都是有慾望的,每個人都是有自己的慾望的,這個東西其實我覺得並不可怕,你要敢於去直視它,如果你不合理去對待他,而是把你的慾望凌駕他人之上,我認為這就是一種病態。

社會的大潮如此,不論是遊戲中,還是我們現實生活中。大家在面對這種集體潛意識的巨大浪潮的時候,是否被壓得喘不過氣來?是否也被金錢與慾望矇蔽了雙眼?遊戲中我們還可以扮演怪盜,對這些社會上的渣滓進行偷心,現實生活中我們沒有這種能力怎麼辦呢?是不是我們也就這樣被矇蔽上雙眼,成為社會中的渣滓?真的需要好好思考一下了。

大家總說 P5天下第一的 女神異聞錄5 Persona 5 到底魅力在哪裡?

有句話我很喜歡,杏在被鴨志田對她朋友做的事情衝昏了頭腦的時候,一昧把責任歸結到自己頭上,認為都是自己的錯,自己是“人渣”。這個時候有一句臺詞。真正的人渣是不會說自己是人渣的。哎,玩個遊戲真的是,說真的,A社的遊戲改變了我自己的很多看法,不論述真女神轉生中,對於神魔價值觀的探討,還是p系列對人格面具的觀點,或多或少都對我有些影響。

聽過A社不久前又成了新的工作室,希望persona系列越做越好,也希望各位看官還沒玩上游戲的趕緊買版碟去打,相信我,真正玩進去了人,是能體會到這個遊戲的魅力的。我身邊的好幾個妹子都已經通關了,整體在和我討論這些,想和妹子來點話題的趕緊了。再者,這個遊戲最起碼通關的時間要在60個小時,一款遊戲玩這麼長時間,絕對值。完全保證遊戲的質量。

相信我,快開始你的怪盜之旅吧!take your time!

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