拍卖行才是《暗黑3》续命的良药?良好经济系统延续游戏热度

暗黑3 优秀的地方

作为一款2012年发售的游戏,到现在已经足足六年了,暗黑3无论从游戏质量和销量来说,都不能不说一款成功的作品,但从玩家的角度来说,它仍然不是一款好游戏!


拍卖行才是《暗黑3》续命的良药?良好经济系统延续游戏热度

先来说暗黑3优秀的地方。首先,故事就不谈了,暗黑系列的故事的存在感本来就不是那么强烈,三代流水线式的故事来说,就更加寡淡如水了。尽管暴雪尝试用主角翻转的方式来制造戏剧冲突,而且还用了两次,仍然不能掩盖游戏故事的平淡。

美术风格方面,暗黑3除了略微失去暗黑风格外,游戏美工即便放到今天,仍旧可圈可点。游戏系统方面,技能系统设计的略微单薄,可玩度不高已经成为暗黑3玩家的公示,但暗黑3最大的失败却不在于此处。

最大的失败 还是在交易系统上

暗黑3刚刚发售的,从魔兽世界中借鉴了一个完善的拍卖行系统。暗黑游戏嘛,本质上就是刷刷刷,游戏的核心玩法和角色成长的方式,还是靠获取装备。

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游戏的核心玩法和角色成长的方式,还是靠获取装备

从暗黑3开售就入坑的玩家可能记得,暗黑3初期对于装备的掉率设计,用今天的眼光来看,是十分之低,低到令人发指。从开售开始,一个休闲玩家想要获得一件暗金装备,可能需要几个月的时间,才有几率掉落。而对于游戏难度来说,从第二幕开始的难度曲线的陡增,让很多游戏玩家被挡在了外面。

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拍卖行

暗黑3初期的设计思路,是让大多数人在第一幕中打装备积攒金币,然后利用拍卖行来提升自己,进而去开拓更加疯狂的游戏世界。

总体上这个游戏思路是对的,对于暗黑这种刷子游戏来说,如何让控制玩家消耗游戏内容的进度,才是延续游戏生命的最好方式。

拍卖行 现再来看,还是好的,至少能让暗黑3保持热度

用现在的眼光来看,回忆一下暗黑3当时的游戏体验,拥有拍卖行的暗黑3热度不断,每天都有刷新玩家认识的小新闻。虽然有些人歪曲了游戏拍卖行的玩法,利用游戏交易的漏洞,将魔兽世界中游戏金币工作室的模式引入其中,使得暗黑3的游戏内容变得十分不公平。

对于多金的玩家来说,只要花钱购买足够的金币,就可以利用拍卖行横行游戏世界;

对于普通游戏玩家来说,超低爆率和不断高企的游戏装备价格,使得他们的游戏体验十分糟糕;

对于那些完全放弃游戏内容,而专注于拍卖行投机的玩家来说,暗黑3俨然变成了一个股票交易市场。

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曾经售价为12万人民的暗黑3装备 ,让暗黑3一直占据游戏频道的热门

但是换句话说,即便如此,至少暗黑3还是热度不断高企的对于一个款游戏来说,这恐怕才是生命力不断延续的最好春药。

从后面发生的诸多事件来看,拍卖行取消后的暗黑3,让大多数玩家玩得很开心,但也迅速消耗了暗黑3的游戏内容,让绝大多数玩家,不再有动力去进入游戏

尽管后来推出了资料片和新的英雄,但是单薄的游戏内容和玩法,很快就让玩家失去了游戏的目标和动力,这就是为什么说,失去了拍卖行的暗黑3,让自己死的更快了

总结来说:拍卖行可以让一些玩家体验变差,却可以延缓游戏内容消耗的速度,不断提升暗黑3的热度,或者能够让暴雪不断追加游戏内容,从而让暗黑3逐渐形成一种新的游戏玩法。

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失去了拍卖行的暗黑3→游戏内容迅速被消耗→玩家失去热情暗黑3失去热度游戏项目被冷处理。

游戏经济循环失败的原因

游戏长认为,暗黑3拍卖行失败的原因,在于游戏的容量过小的前提下,使得外来货币很快就冲击了游戏内的经济系统。

这就是让职业游戏玩家和炒家,很快就将游戏内容消耗并反过来将普通玩家的游戏体验打翻在地。

正确的玩法是什么?游戏长认为,最大问题是,暗黑3的经济系统,没有明显的消耗!

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回顾一下暗黑3的经济系统,无论是货币还是材料,基本没有一个作为游戏刚需的消耗模式,用玄虚一点的述说话,就是暗黑3失去了一个遁去的一。

一个没有消耗的经济系统,不断增量的货币、装备和材料,只会让这些东西不断贬值,失去了存在的意义。在暗黑2中,金币也存在这个问题,但后来被玩家利用别的等价物取代了。玩家们发现了乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)这些东西用于交易,用这些体积小掉率低价值高的东西交换其他自己需要的装备。这是个经典的货币形成例子,很多老玩家说起经济系统的时候都会怀念地谈起暗黑战网上的交易。

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药水的消耗几乎为零

暗黑3还有重要的问题,消耗:1角色对于血瓶、魔法药水的消耗几乎为零!2因为所有装备都可以修复,对于装备的消耗也是零.例如说,作为弓手的猎手,完全不需要消耗弓箭这一资源;作为法师来说,魔法量几乎是无限的;3经典的回城卷轴,作为暗黑世界中的刚需存在,在暗黑3中也被变成没有任何消耗了。

没有消耗,带来的问题是,暗黑3玩家,不知道为什么还要收集金币,尽管游戏体验短期内很爽快,长期来看,很快就让人失去游戏乐趣。

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暗黑2中 魔法弓不要箭矢,身价大增

没有消耗,带来的第二个问题是,各个职业之间,几乎没有了区别!如果加入消耗的话,那么法师是高输出的单位,但要消耗大量蓝瓶,这就是构成了一种循环。作为弓手,也要注意自己弓箭的消耗。而对于近战单位来说,野蛮人是最不需要考虑补给的单位,这就让野蛮人玩家体验到自己的职业优势。对于巫师来说,解毒可以作为一个职业优势,为其他玩家服务。

然而这些,为了cool,为了爽,暗黑3都给抛弃了。

流亡之路的做法就很好的保证了游戏经济系统的稳定

流亡之路直接取消了一般货币的设置,在游戏中,用以交易的等价物,是游戏可以用来消耗的流通物品:他们设计了一套由多达23种可消耗货币道具组成的、可以一定程度上互相汇兑的货币系统。

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流放之路的货币系统

这个系统内,几乎每一种货币道具都有其实际的用途,在游戏的装备打造体系中占着一个重要的位置,不会像D2里面的那些物价装备一样面临着价格的巨大波动和货币道具的沉积。

游戏的道具出售系统则也有类似的设计:只要玩家积攒一定数量、种类和组合的装备卖到店里,就能获得对应的货币道具作为稳定供应来源。更有趣的是,这个货币道具系统天然内置了课税系统:任意两种货币道具之间的汇兑其实都有潜在的损失量。

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游戏中最主要的消耗品装备可以分为三个循环:一个循环用于提高物品的稀有度等级(Rarity)和改善物品的魔法属性条,也就是白色、蓝色、金色;另一个循环改善物品上宝石镶嵌洞的孔数和连接条件;第三个循环则改善物品的基本数值质量(目前版本以20%为上限),这三个系统通过游戏内的商店兑换系统连接在一起。商店的买卖各遵循一个兑换表,买卖之间有着很大的差价。

如何拍卖行回归 暗黑3怎么才能复活

拍卖行才是《暗黑3》续命的良药?良好经济系统延续游戏热度

开一下脑洞,假如暗黑3的拍卖行回归,游戏长认为,可以通过这样几种方式来保证游戏经济的平衡。

  1. 所有暗金装备进行绑定和追踪,设定交易上限,比如说五次,五次之后装备将会无法交易。

  2. 大幅度降低暗黑装备的爆率,以保证装备的价值。

  3. 设计游戏的消耗系统,将装备损耗设计的高一些,大幅度提高维修费用,让老旧装备逐步损耗掉。

  4. 设计游戏的消耗系统,取消现在对于药瓶和回城卷轴的设计,增加这些刚需物品的价值。

每个服务器的城邦都非常小,至多几千名玩家产出——现在有越来越小的趋势——而且每个服务器的币值和生产效率都是不一样的。在这种情况下,勉力维持一种像魔兽世界的金币是很吃力的,甚至暗黑破坏神3或者九阴真经这样的现实世界代币也同样是很吃力的(后者的问题是会破坏整个服务器组的经济环境,高级玩家的币值碾压了低级玩家的,老服务器的碾压了新服务器的)。那么,我们完全可以考虑,自己构建一些自带回收、消耗和沉淀的通货系统,让通货在每个服务器城邦内自己循环和消失,官方只提供这些通货的宏观销售和总量控制。


对于拍卖行,大家怎么看?


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