拍賣行才是《暗黑3》續命的良藥?良好經濟系統延續遊戲熱度

暗黑3 優秀的地方

作為一款2012年發售的遊戲,到現在已經足足六年了,暗黑3無論從遊戲質量和銷量來說,都不能不說一款成功的作品,但從玩家的角度來說,它仍然不是一款好遊戲!


拍賣行才是《暗黑3》續命的良藥?良好經濟系統延續遊戲熱度

先來說暗黑3優秀的地方。首先,故事就不談了,暗黑系列的故事的存在感本來就不是那麼強烈,三代流水線式的故事來說,就更加寡淡如水了。儘管暴雪嘗試用主角翻轉的方式來製造戲劇衝突,而且還用了兩次,仍然不能掩蓋遊戲故事的平淡。

美術風格方面,暗黑3除了略微失去暗黑風格外,遊戲美工即便放到今天,仍舊可圈可點。遊戲系統方面,技能系統設計的略微單薄,可玩度不高已經成為暗黑3玩家的公示,但暗黑3最大的失敗卻不在於此處。

最大的失敗 還是在交易系統上

暗黑3剛剛發售的,從魔獸世界中借鑑了一個完善的拍賣行系統。暗黑遊戲嘛,本質上就是刷刷刷,遊戲的核心玩法和角色成長的方式,還是靠獲取裝備。

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遊戲的核心玩法和角色成長的方式,還是靠獲取裝備

從暗黑3開售就入坑的玩家可能記得,暗黑3初期對於裝備的掉率設計,用今天的眼光來看,是十分之低,低到令人髮指。從開售開始,一個休閒玩家想要獲得一件暗金裝備,可能需要幾個月的時間,才有幾率掉落。而對於遊戲難度來說,從第二幕開始的難度曲線的陡增,讓很多遊戲玩家被擋在了外面。

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拍賣行

暗黑3初期的設計思路,是讓大多數人在第一幕中打裝備積攢金幣,然後利用拍賣行來提升自己,進而去開拓更加瘋狂的遊戲世界。

總體上這個遊戲思路是對的,對於暗黑這種刷子游戲來說,如何讓控制玩家消耗遊戲內容的進度,才是延續遊戲生命的最好方式。

拍賣行 現再來看,還是好的,至少能讓暗黑3保持熱度

用現在的眼光來看,回憶一下暗黑3當時的遊戲體驗,擁有拍賣行的暗黑3熱度不斷,每天都有刷新玩家認識的小新聞。雖然有些人歪曲了遊戲拍賣行的玩法,利用遊戲交易的漏洞,將魔獸世界中游戲金幣工作室的模式引入其中,使得暗黑3的遊戲內容變得十分不公平。

對於多金的玩家來說,只要花錢購買足夠的金幣,就可以利用拍賣行橫行遊戲世界;

對於普通遊戲玩家來說,超低爆率和不斷高企的遊戲裝備價格,使得他們的遊戲體驗十分糟糕;

對於那些完全放棄遊戲內容,而專注於拍賣行投機的玩家來說,暗黑3儼然變成了一個股票交易市場。

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曾經售價為12萬人民的暗黑3裝備 ,讓暗黑3一直佔據遊戲頻道的熱門

但是換句話說,即便如此,至少暗黑3還是熱度不斷高企的對於一個款遊戲來說,這恐怕才是生命力不斷延續的最好春藥。

從後面發生的諸多事件來看,拍賣行取消後的暗黑3,讓大多數玩家玩得很開心,但也迅速消耗了暗黑3的遊戲內容,讓絕大多數玩家,不再有動力去進入遊戲

儘管後來推出了資料片和新的英雄,但是單薄的遊戲內容和玩法,很快就讓玩家失去了遊戲的目標和動力,這就是為什麼說,失去了拍賣行的暗黑3,讓自己死的更快了

總結來說:拍賣行可以讓一些玩家體驗變差,卻可以延緩遊戲內容消耗的速度,不斷提升暗黑3的熱度,或者能夠讓暴雪不斷追加遊戲內容,從而讓暗黑3逐漸形成一種新的遊戲玩法。

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失去了拍賣行的暗黑3→遊戲內容迅速被消耗→玩家失去熱情暗黑3失去熱度遊戲項目被冷處理。

遊戲經濟循環失敗的原因

遊戲長認為,暗黑3拍賣行失敗的原因,在於遊戲的容量過小的前提下,使得外來貨幣很快就衝擊了遊戲內的經濟系統。

這就是讓職業遊戲玩家和炒家,很快就將遊戲內容消耗並反過來將普通玩家的遊戲體驗打翻在地。

正確的玩法是什麼?遊戲長認為,最大問題是,暗黑3的經濟系統,沒有明顯的消耗!

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回顧一下暗黑3的經濟系統,無論是貨幣還是材料,基本沒有一個作為遊戲剛需的消耗模式,用玄虛一點的述說話,就是暗黑3失去了一個遁去的一。

一個沒有消耗的經濟系統,不斷增量的貨幣、裝備和材料,只會讓這些東西不斷貶值,失去了存在的意義。在暗黑2中,金幣也存在這個問題,但後來被玩家利用別的等價物取代了。玩家們發現了喬丹戒指(SOJ)、尋寶護符(7% MF Small Charm)這些東西用於交易,用這些體積小掉率低價值高的東西交換其他自己需要的裝備。這是個經典的貨幣形成例子,很多老玩家說起經濟系統的時候都會懷念地談起暗黑戰網上的交易。

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藥水的消耗幾乎為零

暗黑3還有重要的問題,消耗:1角色對於血瓶、魔法藥水的消耗幾乎為零!2因為所有裝備都可以修復,對於裝備的消耗也是零.例如說,作為弓手的獵手,完全不需要消耗弓箭這一資源;作為法師來說,魔法量幾乎是無限的;3經典的回城卷軸,作為暗黑世界中的剛需存在,在暗黑3中也被變成沒有任何消耗了。

沒有消耗,帶來的問題是,暗黑3玩家,不知道為什麼還要收集金幣,儘管遊戲體驗短期內很爽快,長期來看,很快就讓人失去遊戲樂趣。

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暗黑2中 魔法弓不要箭矢,身價大增

沒有消耗,帶來的第二個問題是,各個職業之間,幾乎沒有了區別!如果加入消耗的話,那麼法師是高輸出的單位,但要消耗大量藍瓶,這就是構成了一種循環。作為弓手,也要注意自己弓箭的消耗。而對於近戰單位來說,野蠻人是最不需要考慮補給的單位,這就讓野蠻人玩家體驗到自己的職業優勢。對於巫師來說,解毒可以作為一個職業優勢,為其他玩家服務。

然而這些,為了cool,為了爽,暗黑3都給拋棄了。

流亡之路的做法就很好的保證了遊戲經濟系統的穩定

流亡之路直接取消了一般貨幣的設置,在遊戲中,用以交易的等價物,是遊戲可以用來消耗的流通物品:他們設計了一套由多達23種可消耗貨幣道具組成的、可以一定程度上互相匯兌的貨幣系統。

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流放之路的貨幣系統

這個系統內,幾乎每一種貨幣道具都有其實際的用途,在遊戲的裝備打造體系中佔著一個重要的位置,不會像D2裡面的那些物價裝備一樣面臨著價格的巨大波動和貨幣道具的沉積。

遊戲的道具出售系統則也有類似的設計:只要玩家積攢一定數量、種類和組合的裝備賣到店裡,就能獲得對應的貨幣道具作為穩定供應來源。更有趣的是,這個貨幣道具系統天然內置了課稅系統:任意兩種貨幣道具之間的匯兌其實都有潛在的損失量。

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遊戲中最主要的消耗品裝備可以分為三個循環:一個循環用於提高物品的稀有度等級(Rarity)和改善物品的魔法屬性條,也就是白色、藍色、金色;另一個循環改善物品上寶石鑲嵌洞的孔數和連接條件;第三個循環則改善物品的基本數值質量(目前版本以20%為上限),這三個系統通過遊戲內的商店兌換系統連接在一起。商店的買賣各遵循一個兌換表,買賣之間有著很大的差價。

如何拍賣行迴歸 暗黑3怎麼才能復活

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開一下腦洞,假如暗黑3的拍賣行迴歸,遊戲長認為,可以通過這樣幾種方式來保證遊戲經濟的平衡。

  1. 所有暗金裝備進行綁定和追蹤,設定交易上限,比如說五次,五次之後裝備將會無法交易。

  2. 大幅度降低暗黑裝備的爆率,以保證裝備的價值。

  3. 設計遊戲的消耗系統,將裝備損耗設計的高一些,大幅度提高維修費用,讓老舊裝備逐步損耗掉。

  4. 設計遊戲的消耗系統,取消現在對於藥瓶和回城卷軸的設計,增加這些剛需物品的價值。

每個服務器的城邦都非常小,至多幾千名玩家產出——現在有越來越小的趨勢——而且每個服務器的幣值和生產效率都是不一樣的。在這種情況下,勉力維持一種像魔獸世界的金幣是很吃力的,甚至暗黑破壞神3或者九陰真經這樣的現實世界代幣也同樣是很吃力的(後者的問題是會破壞整個服務器組的經濟環境,高級玩家的幣值碾壓了低級玩家的,老服務器的碾壓了新服務器的)。那麼,我們完全可以考慮,自己構建一些自帶回收、消耗和沉澱的通貨系統,讓通貨在每個服務器城邦內自己循環和消失,官方只提供這些通貨的宏觀銷售和總量控制。


對於拍賣行,大家怎麼看?


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