為什麼MOBA遊戲的地圖都很少且基本相同?

觀易通

這個問題非常有意思,被你這麼一問,然後一想似乎還真是這麼一回事,從真三開始,到dota,再到英雄聯盟,王者榮耀,幾乎所有的MOBA遊戲的地圖都是一個樣子,大同小異!而FPs遊戲,各種地圖,各種玩法!


就以王者榮耀為例,為什麼之前有那麼多moba遊戲,地圖都一樣,而王者榮耀自然這麼火爆?難道大家都不會膩嗎?可能真的不會膩!哪怕地圖都一樣!

Moba遊戲的特色在於英雄的多樣性,加上裝備的多樣性,人物技能的多樣性,哪怕你開一百局比賽也會有一百種不同的體驗,何來膩?從某種程度上來說,只要遊戲的平衡性做的好,那麼這款遊戲怎麼玩都不會膩(王者並沒有做到!)

如果這樣說,你覺得不太合適,那麼最好的比喻就是象棋!


把moba遊戲的地圖比喻成象棋的棋盤,而把每個英雄比喻成旗子!這個比喻恰當吧?象棋永遠就一個棋盤,而每盤對局都有不同的感覺,會膩嗎?對於一個棋迷來說,永遠不會膩!

棋盤和moba遊戲的地圖是一個道理,地圖本身沒有任何可玩性,如果沒有各種各樣的英雄,任你棋盤在豐富有什麼用?


你可能會問,既然那還一個地圖會不會讓遊戲變得更有意思?

這個沒辦法說清楚,可能會讓遊戲變得更有意思,但是就目前的情況來看,好像並沒有,目前王者榮耀在遊戲中增加了五軍對決模式,玩家對這個模式貌似並不怎麼感興趣!

Moba遊戲的主體是多元化得英雄,而並不是地圖!況且換一個地圖的成本是非常巨大的!


小短腿魯班七號

玩家多人對抗模式實際上在經過了漫長的磨合期後,在各種遊戲玩法,2D各種地圖,各種2v2,3v3等等的比拼下,最終塵埃落定的5v5與其匹配的地圖成為最為合理甚至“科學”,最具有影響力的模式。

首先說團隊作戰,每個團隊有五個人,多一個少一個都不好,按照遊戲發展史出現的各種遊戲職業來說,肉盾(坦克),魔法(法師),遠程(射手),奶媽(輔助),輸出&近戰(刺客)。互相幫助,相輔相成,缺一不可,甚至說遠了很符合五行之理,10人對戰模式敲定。

接著說遊戲模式,既然是5v5,把10個玩家仍在一起互殺肯定沒什麼意思,最好讓人物可以升級用技能,憑什麼升級呢?小怪! 小怪從哪來呢?基地!為了明確玩家的目的性於是有了防禦塔,為了不讓玩家無所適從分了3路,為了豐富遊戲性於是加了各種功能的野怪。於是MoBa遊戲理念確立。

最後說為什麼moba 地圖都大同小異,其實很關鍵的一點就是“適應度” 或者說“很科學” 這個地方還有什麼東西最合適,那就出現在這個地方。如果遊戲開發者想推出新的地圖和玩法勢必需要長時間的作前期實驗磨合,與此而來的代價實在是高,況且最完美的地圖提供給無窮的遊戲角色,加上千變萬化的對決根本不會膩,為什麼要費力不討好的研發新地圖呢? 多出幾個角色不是很簡單~~

但說到底玩家還是希望出現新的地圖,新的模式來豐富自己的遊戲,讓自己喜歡的角色有更多場地施展技能。或許未來會有一天出現更好玩的5v5地圖吧。


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