如何评价游戏《梅塔特隆》?

耕介


《梅塔特隆 Metatron》是幻象信号工作室的独立游戏。游戏使用的是俯视角,一开始会看不出来地图上的都是些什么,后面习惯了之后慢慢就知道了什么可以打掉什么能拾取。地图错综复杂,有很多死胡同里藏着各种各样的惊喜,而且对后面解锁成就也有帮助。不过这款游戏对新手很不友好,本该随着游戏的进行循序渐进提供给玩家易上手的提示完全没有,主菜单界面的提示全是文本,而玩家实际游玩界面全是图标,经常让人不知道该使用什么...

出场人物的立绘都很精致,用简单的几句对话就能勾勒出人物个性的剧本是游玩这个游戏体验最好的地方。剧本强大,剧情紧凑,地图大小适中,不会让人玩着摸不着头脑。但是被怪物一套带走的恐怖的确会让人摸不着头脑!

俯视角对于初见体验并不好,玩家不好判定boss的攻击前摇,boss只有在使用蓄力攻击时会出现一层红圈,使用连击以及法术都要靠玩家自己观察,所以在一个boss手上死N次也是习以为常了,不过这些都没有什么, 毕竟是魂类游戏,背板最重要,技巧都是靠尸体堆起来的。 但是当你面对放技能无前摇、范围堪比全屏、伤害爆炸、攻击间隔巨短的BOSS时,你有多大的耐心去打败他?

《梅塔特隆》的战斗强度太高了,面对BOSS时一个小失误就是当场去世,种类繁多但是鸡肋的道具实在帮不上多大忙。物理攻击的BOSS能够靠拉开距离然后吃药回血再进行下一波攻击,但是面对密集弹幕攻击的法术型BOSS简直可以用恶心来形容了,躲技能需要不停的闪避,喝药水会出现短暂的迟缓,实在无法在一碰即死的攻击下使用那让人迟缓的药水。

人物动作僵硬,而且没有连击,打击感上的体验是在糟糕,玩家无法有效的对BOSS进行攻击,就这样进入了一遍又一遍的死循环。动作上的僵硬导致我的手柄不听使唤,经常怀疑我的手柄是否失灵?被BOSS击败的挫败感大于击败BOSS的信心,让我无法打下好评。不过我会持续关注《梅塔特隆》,在我苦练熟练度的同时希望制作组能够提升一下玩家的游戏体验。


NGA玩家社区


《梅塔特隆 Metatron》是一款2D垂直视角的动作游戏,穿越被怪异植物盘踞的古代王国,在严酷的战斗中积累经验,击败众多强大的敌人。通过探索连通交错的游戏世界,与各种性格迥异、立场有别的角色邂逅,逐步揭开隐藏的一切,最终达成不同的结局。

边缘人的斗争与救赎

在繁盛一时的古老王国中,名为“黑棘”的怪异植物蔓延疯长,如疫病般夺取着脆弱者的意志,由此诞生出思想高度统一又极其疯狂的危险群体,其众多如海沙。

为了捍卫人知、重塑秩序,英雄们在铅云低垂的荒野扬起战旗,集结着同样有志于此的众人,与此同时,本不容于任何群体的边缘人们被命运的丝线牵扯,主动或被迫卷入这场理智与疯狂的对抗中,而这.....正是你的命运。

战斗

垂直视角、充满挑战的战斗体验,不断积累经验、闪避反击,以此挫败强敌。

14名高难度、多阶段的Boss敌人。

23名强大的精英敌人。

超过60种普通敌人。

对应不同boss的不同阶段,共计33首战斗音乐。

从总计超过200种不同的武器装备、魔法及道具中寻找最适合自己的组合。

能够改变战斗风格的符文系统及武器招架系统。

探索

14张地图构成相互连通的世界。

14首独特的地图BGM。

与16位性格迥异、目标不同的角色邂逅。

散落各地的物品中记录着过去的故事。

风格化的美术表现。

以立绘展现更为丰富的角色形象。




鲜记休闲娱乐


前段时间看到过这款游戏在预热,看画面也是属于喜欢的类型。宣传上说属于魂like类游戏于是看到了简介也心向往之。很早就加入了愿望单,然而玩了一下,却感觉并不如意。一句话评价,就是看得出制作团队是很用心的,画风很好,玩法也比较不错,但是并不推荐,感觉游戏有点走偏了方向,实际游玩的体验不算好。之前看过贴吧有人总结的魂like游戏的特点,与本作相比起来,可以说优点学习的不算优秀,但是缺点倒是学了十足十。

开场的狭窄通道以及一堆看了让人狂掉san值的怪物让我在一开头的牢狱关卡就有点劝退。难度倒还算尚可,俯视角的游戏本质上算是一个弹幕游戏——只是没有射击,难度感觉更高了。操作前摇过大格挡弹反很难用之类的问题还不算麻烦。然而到了第二关之后,小怪倒是没所谓,boss大范围aoe以及狭小的实战空间使得防范手段的重要性极大提升——然而还是那个问题,格挡很僵硬,闪避是唯一的途径然后空间又太小了。唯一可以用的方式是背板——但是当这种游戏沦落到需要背板来攻略的时候我觉得乐趣已经丧失了大半。也许是我个人打开的方式不对,但是以我浅薄的认知里,这是大作极少出现而在个人作品极其泛滥的特征。不能说不好,只能说真的不适合大部分人。半吊子魂like+俯视角弹幕游戏,是个很小众的受众群体了。希望开发团体在以后的开发历程上可以多想一下boss战的机制问题,背板个人觉得十分不可取。

别的方面的瑕疵还是有很多,比如系统介绍太过简略,地图系统也过于简略。也许有加强游戏难度的考虑,但是个人觉得在游戏上加攻关难度可取,但是在系统上加认知难度是一种不智行为。君不见各种种田游戏甚至渣渣辉like游戏都在努力让各种系统有趣不繁琐,玩法多而不臃肿的路上猛进么?游戏的画风音乐以及创意真的是极其优秀的。但是因为关卡以及设置的设计不当而毁掉了这些素材真的是很让人扼腕叹息。价格其实不算贵,但是让人在玩法上满意而不是感觉美术音乐上有两把刷子,我想才是制作组的初衷吧。

虽然不推荐这款游戏,但是制作组是真的看得出来用心了。请继续加油吧。