腾讯控股虎牙直播!字节跳动难以打破游戏版权壁垒!

2020年4月3日,虎牙发布公告称,腾讯旗下全资子公司Linen Investment Limited以约2.626亿美元的收购价向欢聚集团购买了虎牙1652.38万股B类普通股,交易完成后,腾讯将成为虎牙最大的股东。此外,腾讯作为斗鱼第一大股东,已经持有其37.18%的股份,如今控股虎牙,再加上腾讯“亲儿子”企鹅电竞,至此,腾讯在游戏直播领域的布局基本完成。

早在2019年3月,有抖音用户爆料,在抖音APP搜索“王者荣耀”“英雄联盟”等时,搜索结果为空。抖音方面回复称是应腾讯公司要求,抖音和火山用户不得上传腾讯游戏《王者荣耀》相关视频画面。

2019年5月底,腾讯对字节跳动旗下西瓜视频、今日头条提起诉讼,要求其停止直播旗下游戏《穿越火线》,并要求字节跳动公司屏蔽相关游戏作品的视频上传并删除相关视频。

字节跳动为何因游戏版权问题束手无策?未经游戏开发商许可直播游戏,是对游戏的合理使用还是构成侵权?这个问题,广东省高级人民法院给出了答案。

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网易vs虎牙:“网络游戏直播侵权第一案”

广州网易公司发现华多公司通过非法代码注入客户端或动态截取屏幕内容等方式录制和抓取“梦幻西游”游戏内容,并通过虎牙直播(原YY游戏直播)或YY语音客户端等平台,以直播、录播、转播等方式传播“梦幻西游”游戏内容,认为其构成侵害著作权及不正当竞争。经交涉未果,网易公司于2014年11月24日提起诉讼,请求判令华多公司停止侵权行为、公开发布道歉声明赔礼道歉和赔偿1亿元等。

2019年12月,该案历时5年广东高院作出终审判决,驳回上诉,维持原判,判处华多公司停止侵权行为、赔偿网易公司经济损失2000万元。

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1、什么是游戏整体画面、游戏直播画面

在探讨游戏整体画面及游戏直播画面著作权问题之前,我们应当先区分游戏整体画面和游戏直播画面两个概念。

游戏整体画面(游戏连续动态画面)是游戏运行时在终端屏幕上呈现的一系列有伴音或无伴音的游戏画面的集合或整体,与静态、单幅游戏画面相区别。

游戏直播画面是对游戏画面进行实时传播所形成的连续动态画面,既包括游戏运行过程中自身呈现的游戏整体画面,也包括在游戏整体画面基础上添加、融合的其他表达。游戏直播是以游戏整体画面为主的内容传播行为。

在网易诉华多的案件中,华多公司认为游戏直播画面构成新的作品,游戏主播进行独创性创作,应为主要权利人。广东高院指出,该案中网易公司所主张的游戏整体画面著作权而非游戏直播画面著作权,并且根据著作权法规定,未经游戏著作权人许可使用游戏整体画面进行直播,即便直播行为产生了新的作品(足以被认定为作品的游戏直播画面),也可能构成著作权侵权。

2、游戏整体画面是否属于著作权法意义上的作品

游戏连续动态画面是否构成作品,取决于是否属于在文学、艺术和科学领域内的智力成果以及是否具有独创性和可复制性。

(1)“梦幻西游”游戏连续动态画面显然属于文学、艺术领域的综合表达。

(2)在独创性方面,“梦幻西游”是经游戏开发者精心研发、独立完成的智力劳动成果,游戏整体画面体现了游戏开发者对于游戏故事体系、具体玩法规则及整体艺术风格的综合考虑,其中出现的文字片段、美术形象、背景音乐等游戏素材本身可能具有独创性因而构成文字作品、美术作品、音乐作品等,而这些游戏素材的有机组合显然体现出游戏开发者富有个性的选择与安排,游戏整体画面与创作完成之时的同类型游戏相比存在明显差异,呈现卡通、浪漫的艺术风格,具有著作权法意义上的独创性。

(3)在可复制性方面,首先,从一款计算机软件的角度来看,游戏软件程序本身可以被复制(下载)多份并安装存储在不同终端设备中,具有可复制性;其次,无论游戏本身还是组成画面的文字、声音、图像、动画等游戏素材,都是一种区别于思想的表达,显然可以被复制和传播,因此具有可复制性。

因此,广东高院认为游戏整体画面(游戏连续动态画面)可以认定为著作权法意义上的作品。

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3、游戏整体画面属于何种作品

广东高院从著作权法立法本意、产业技术发展情况、游戏制作过程、表现形式以及游戏玩家操作贡献等几个角度分析后,认为游戏整体画面可以认定为类电作品,并使用类电作品相应规则进行保护。

首先,游戏整体画面满足类电作品“摄制在一定介质上”的要求。一方面游戏连续动态画面的各种文字、声音、图像、动画等素材由游戏开发者创作并储存在游戏资源库中,这些游戏素材本身已固定在一定介质上,符合“在一定介质上”的要求,另一方面,类电作品的创作方法已随技术进步呈现多样发展,不宜对“摄制"作字面文义的狭义解释,著作权法保护作品的独创性表达,而非创作的技术和手段,如果将“摄制"简单理解为电影作品或类电作品的构成要件,实则以创作技术和手段来限定或排斥对作品的著作权保护,与著作权法鼓励创作的立法精神相悖。

其次,游戏整体画面符合类电作品“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成"的特征。游戏一般集合了文字、声音、图像、动画等素材的连续动态画面,给予玩家一定的视听体验。

再次,“梦幻西游”复杂制作过程和最终视听表达体现了较高的创作高度,符合类电作品的独创性标准。并且“梦幻西游”的特点在于玩家必须按照游戏既定玩法步骤进行有限的故事探索、角色养成、互动交流和回合制战斗,而游戏画面只是程序自动或应游戏玩家交互指令,临时调用游戏资源库中各种游戏素材进行组合呈现的结果。尽管在每次游戏过程中,游戏玩家的交互性操作可能导致游戏画面存在略微差异,但是这些差异并未超出游戏在画面表达层面上的预设范围,也没有改变涉案游戏整体画面“连续动态画面"的核心特征。

因此,广东高院从鼓励创作的角度考虑,如游戏整体画面属于具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果,其客观上存在的与一般类电作品的差异,不构成排斥对其进行著作权法保护的充分理由。适用类电作品的相应规则对涉案游戏整体画面进行保护,既符合著作权法立法目的,也能适应游戏产业迅速发展的知识产权保护需求,具有现实必要性。

4、游戏主播是否对游戏直播画面享有著作权

首先,一般来说玩游戏的过程并非著作权法意义上的创作,难以形成具有独创性的表达从而构成新的作品,因为游戏主播的绝大部分游戏操作均是基于实用性和效率性考虑而非出于著作权意义上的表达目的,此外,游戏直播画面中出现的游戏表达元素均为预先设计,游戏主播玩游戏时受限于游戏的预设空间,每一步游戏操作所对应的游戏画面反馈结果均在游戏开发者海量测试的可能性之中,游戏主播作为玩家的贡献主要在于实现了某种游戏画面的预设可能性。

其次,如前文所述,即便游戏直播画面足以被认定为著作权法意义上的作品,如未经游戏著作权人许可使用游戏整体画面进行直播,也可能构成著作权侵权。

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5、游戏直播行为是否属于合理使用

我国著作权法第二十二条规定了对著作权利限制的十二种情形,符合相应情形的使用作品的行为可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,即为“合理使用”。

游戏直播基于商业营利目的,使用游戏的独创性表达,使用部分的比例超出合理限度,对游戏潜在市场产生不利影响,与游戏著作权人自己开展游戏直播或者发放游戏直播许可的作品正常使用方式相互竞争而产生冲突,使得权利人无法充分有效行使著作权利获得经济利益,实质上不合理地损害其合法利益,不能认定为合理使用行为。

结语:

“梦幻西游”游戏直播侵权案终审判决后,网易发表声明,称网易十分欢迎和希望与优秀的直播平台展开健康有序的合作,将继续对全线直播平台保持开放合作,共享优质内容、流量及资源,一起努力创造良性发展、长期共赢的行业未来。

游戏直播源于游戏行业,与游戏行业是相辅相成的,可以是一种合作共赢的关系,但是这种合作共赢需要建立在尊重彼此的权益之上。作为直播平台及主播都应重视著作权等知识产权的侵权问题,以避免陷入侵权纠纷,得不偿失。

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