字節跳動攻入騰訊腹地,拿什麼挑戰日賺20億的騰訊遊戲帝國?

日賺20億,連續7年排名世界第一,這塊遊戲蛋糕讓字節跳動紅了眼。

一直對遊戲行業虎視眈眈的字節跳動,終於不再隱忍了——從今年3月開始,字節跳動突然加速了自研遊戲進程。

這是一場蓄意已久且計劃周密的行動。2019年6月,字節跳動宣佈成立“綠洲計劃”,開始自研重度遊戲。

在此之前,字節跳動曾三次向遊戲公司伸出橄欖枝,陸續收購墨鵾科技和深極智能,併入股了上禾網絡。

企查查數據顯示,3月17日,字節跳動成立了一家名為“北京遊逸科技有限公司”的新公司。法定代表人為嚴授,實際控制人與最終受益人均為張一鳴。

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之前曝光的字節跳動內部架構顯示,有14名高管直接被張一鳴領導,而嚴授正是這14人之一,此前主管策略與投資業務,履歷中有兩年騰訊戰略部的工作經歷。

今年2月初,嚴授正式轉崗,開始全面負責遊戲業務。通過將嚴授從相對幕後的崗位調到前線,發力遊戲自研和獨家代理業務,字節跳動也向外界傳達出一個明確信號:遊戲這塊誘人的蛋糕,我吃定了。

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向誘人的蛋糕前進

缺少遊戲基因的字節跳動硬要擠進遊戲領域淘金,其實並不令人感到意外。

遊戲的變現能力有目共睹。

根據極光大數據的統計,今年春節期間,騰訊旗下手遊《王者榮耀》的DAU達到了1.09億,同比增長58.9%。更為震驚的是,除夕這天的單日流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。

而騰訊的另一款手遊《和平精英》也表現不俗。春節期間,《和平精英》的DAU達到6710萬,同比增長115%,僅除夕這天,其DAU最高峰值甚至超過了1億,單日流水高達5億元。

不能否認的是,遊戲的確陰差陽錯享受到了疫情帶來的流量,如果放在平時,遊戲的變現能力究竟有多強?

一個鮮明的例子是,遊戲業務為騰訊和網易兩大巨頭貢獻了不少的營收。3月18日,騰訊發佈了2019年度全年業績報告,其中全年總營收為3772.89億元,淨利潤為933.1億元,平均日賺2.56億元,而遊戲業務創下的營收為1147億元,佔總營收的30.4%。

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1147億元是什麼概念?這幾乎是全球遊戲市場15%的體量,騰訊在遊戲領域連續7年排名世界第一。

時間再往前,2月27日,網易也發佈了全年業績報告。數據顯示,2019年網易全年總營收為592.4億元,淨利潤為156.6億元,其中游戲業務的營收為464.2億元,佔比為78.4%。

2019年初,儘管丁磊提出要把“遊戲、電商、教育、音樂”作為網易的四大戰略,但不可否認,其他業務至少從營收上還不足以挑起大梁,是遊戲為網易“撐起了一片天”。

騰訊和網易穩坐遊戲行業頭兩把交椅的同時,遊戲市場還在不斷擴大。

伽馬數據發佈的《2020年2月移動遊戲報告》顯示,2020年2月中國移動遊戲市場規模超過150億元,同比增長18.6%,較2019年春節後同期增長29.1%,日均流水情況也優於2019年同期。

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數據來源 / 伽馬數據(CNG)

手握龐大流量和產品矩陣的字節跳動,有什麼理由忽視這頭不斷成長的“現金牛”呢?

因此,字節跳動不僅要切入遊戲市場,而且還要快。

短短一年多時間,字節跳動就已殺入了騰訊腹地。截止發稿,在App Store移動遊戲免費下載前十榜單中,字節跳動和騰訊系各有2款遊戲上榜。

雖然字節跳動已經擺出與遊戲大廠騰訊分庭抗禮的架勢,但在遊戲從業者馬正皓(化名)看來,字節跳動能撼動騰訊地位的那一天還遠遠沒有到來。

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搶蛋糕的底氣

在遊戲這個賽道上,字節跳動並不甘心只當一個旁觀者。

“字節跳動的戰略是先用休閒遊戲探探路,最後才用重度遊戲轟開遊戲的大門。”馬正皓告訴「創業最前線」。

最初,字節跳動依託今日頭條與遊戲廠商做聯合運營,後來又利用抖音、火山小視頻等渠道做遊戲發行。

在此期間,字節跳動也積累了大量小遊戲的運營數據。

但字節跳動並不滿足只做遊戲廠商的導流工具。

2019年2月,字節跳動上線了第一款自研遊戲《音躍球球》,藉助抖音、今日頭條等六大流量入口推薦,一舉衝進休閒遊戲領域前三名。

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字節跳動系產品特點在於精準的算法推薦,可以輕而易舉地佔據用戶的碎片化時間,從而坐擁龐大的流量池。

這一優勢也讓字節跳動系產品成為各大遊戲廠商重點投放的平臺,並率先趟出一條快速變現之路。

數據統計平臺App Growing發佈的關於遊戲廠商買量(買量:遊戲投放廣告)的數據顯示,2019年,有超過47%的遊戲廠商選擇在字節跳動系產品平臺上投放廣告。

同樣是在這一年,在前100名廣告支出最多的遊戲廠商當中,有63個將大部分廣告投放在了今日頭條上。

越來越多的遊戲廠商通過在字節跳動系買量來推廣產品,這讓字節跳動賺了個盆滿缽滿。據GameLook統計,2018年,手遊行業共花費了150億元在字節跳動系產品上買量,而到了2019年,字節跳動僅遊戲廣告的銷售收入就超過了200億元。

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和遊戲生態的差距

不過,字節跳動想要做的,不僅是利用流量掙廣告費,也不只是自研幾款休閒遊戲,而是想打造一個集研發、發行和代理一體化、有休閒遊戲也有重度遊戲的遊戲帝國——在馬正皓看來,字節跳動的野心遠比僅僅發行或代理幾款爆款遊戲大得多。

不巧的是,這正是騰訊目前最擅長的領域。

騰訊也在想方設法遏制字節跳動的崛起。一個最明顯的例子是,2019年7月,作為發行方和渠道方的騰訊和遊戲廠商提出新的流水分成比例,從原先的五五分改成三七分,遊戲廠商分七成,其餘則拿三成。

要知道,一款遊戲從研發到最終上線,其收入要經過遊戲廠商、發行商以及渠道商環環攤薄(渠道商:爭相分食手機應用市場的互聯網企業和硬件廠商)

按照以往的分成標準,強勢的渠道商會直接分走一半遊戲流水。而長期以來,這種過度依賴渠道的生態,也導致遊戲研發環節普遍無法盈利。

很顯然,內容商和渠道商的矛盾正在不斷公開化,而騰訊扮演著多種角色,此番“讓利”也讓遊戲產業各環節玩家關係更加緊密,優化了行業生態。

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當然,騰訊也有足夠的護城河來對抗字節跳動的野心。

一個典型例子就是騰訊的《王者榮耀》。2003年,騰訊還在為韓國遊戲做代理時就決心要深耕遊戲領域,並先後嘗試過端遊、頁遊、手遊,從代理、模仿、二次創新,再到自主研發,整整花費了11年時間,直到2014年才做出《王者榮耀》的前身《英雄戰跡》。

據騰訊內部人士透露,《王者榮耀》在最初階段差點夭折,因投入成本太大,被質疑無法變現。後來,經過無數次的試錯和改良,《王者榮耀》才終於成為爆款。

《王者榮耀》這種重度遊戲,需要大量研發人才和運營數據積累,而這些都需要用時間去交換。

騰訊在遊戲領域至少擁有17年的經驗積累,相比之下,僅一年有餘的字節跳動明顯還需要奮力追趕。

不得不承認的是,字節跳動所面對的,是一個能覆蓋幾乎所有類型玩家口味的騰訊遊戲帝國。同時騰訊遊戲手握S聯賽等重磅電競內容,旗下各業務線都有相當成熟的PGC和UGC模式。

換言之,當前騰訊的根基已經不僅僅是流量了,而是通過流量和研發構建起來的品牌、被黏住的用戶以及一個完整的遊戲生態。

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無法避免的一戰

“字節跳動和騰訊在遊戲領域免不了一戰,”馬正皓說,“字節跳動雖然有流量優勢,但是想要在遊戲領域搶佔一席之地,需要有自己的獨門優勢。”

研發和發行,是一款遊戲能否掙錢的兩大因素。研發解決的是遊戲體驗問題,而發行影響的是“能讓多少玩家接觸到這款遊戲”。

與騰訊和網易相比,字節跳動沒有重度遊戲的開發經驗,只能偏向於通過收購團隊和擴招人才來進行彌補經驗上的缺失。

那麼字節跳動的獨門優勢到底是什麼?

2012年3月,張一鳴創立了字節跳動,將算法推薦作為公司的核心優勢,實現了從“人找信息”到“信息找人”的跨越,這一優勢後來也被他複製到字節跳動旗下所有的產品中。

依託主流業務積累下來的海量用戶數據和信息,字節跳動可以將發行的遊戲精準推送給匹配的玩家。

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一個試驗足以證明這一邏輯的可行性。

3月12日,字節跳動在2020年的第一款重度遊戲《熱血街籃》正式公測,在App Store免費榜中位列第二名,排在其之後的是騰訊的《和平精英》。

在這款遊戲中,男性、經典、籃球、熱血、青春都是關鍵詞。根據算法推薦的機制,經過不斷的數據積累,字節跳動就可以通過矩陣產品直接將《熱血街籃》的廣告精準推送給具備這些關鍵詞的人群。

最終的效果也是顯而易見——從排名來看,一款重度遊戲能夠如此快速躋身免費榜第二名,可以說字節跳動的龐大流量和算法推薦功不可沒。

在很多業內人士看來,字節跳動遊戲業務尚處於早期階段,雖然具備獨門優勢,但除了搶走騰訊的遊戲發行訂單外,目前還不足以撼動其在遊戲領域的地位,甚至和網易相比仍有不少距離。

但無法否認的是,從信息流產品到短視頻再到遊戲,對於騰訊而言,字節跳動已經越來越難防了。



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