《只狼》火了 中國的武俠風格動作遊戲又在哪裡呢?

宮崎英高的最新大作《只狼》再次火了,這款遊戲發售也有一週多了,但是依然到處可以看到各種新聞和討論,比如速通和現實中真實的仙峰寺。

有趣的是,最近不少人認為《只狼》非常像是一款武俠遊戲,從劇情到場景再到戰鬥都充滿了武俠風格,那麼這到底是怎麼一回事?

《只狼》明顯受到了日本劍戟片的影響,而一些早年經典的日本劍戟片興盛啟蒙了後來香港武俠電影的繁榮,所以這也是為什麼我們會覺得《只狼》看起來有一種武俠味道。並且從遊戲具體表現來看,本作在武俠風格層面遠超大多數國內遊戲,有很多地方值得國內遊戲領域借鑑參考。

不客氣的來說,未來中國人要打造一款真正具有國際力影響的武俠風格動作遊戲,《只狼》可以說是必須參考的一座高山。


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 文化元素符號

這次《只狼》雖然是一款和風遊戲,但是吸引到了很多中國玩家和歐美玩家去沉浸其中,為什麼大家對於這些日本元素接受起來毫無壓力呢?

這個主要還是一個文化輸出的強大導致的必然結果,也就是說《只狼》中出現的大量日本文化元素其實早就被全世界廣泛接受了,比如說櫻花和忍者,還有日本劍道的表現,乃至於那些日本風格的服飾,還有奇奇怪怪的日本名字,凡此種種,其實都有著鮮明的日本文化烙印。


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如果說我們中國玩家是因為和日本同屬東亞文化體系所以可以很快接受,那麼為什麼歐美玩家可以接受呢?

因為日本遊戲業在過去很長一段時間都處於一個強勢地位,一度是世界領先的存在,在SFC時代和PS2時代尤其如此,因此出現了大量的和風遊戲,這些遊戲都起到了一個潛移默化的文化輸出作用,比如PS2時代的鬼武者系列,FC時代的《月風魔傳》和《影子傳說》等,當然還有天誅系列,前幾年有一定熱度的《仁王》也是其中之一。


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這裡面值得我們思考的地方在於,為什麼反而歐美玩家還無法接受中國武俠風格或者仙俠風格呢?有人認為是歐美玩家的水平不夠,體會不了中國文化的博大精深,這是典型的自欺欺人的說法。

其實只要中國的武俠風格遊戲真的做得優秀,能夠找到一個為世界各國玩家都能接受的辦法,那麼照樣也可以形成強大的文化輸出,為什麼中國功夫揚名世界,主要就是因為有李小龍和成龍的功勞,歐美那邊研究香港武俠電影的其實也並不罕見,中國的少林寺也是名揚海外,那麼中國的武俠遊戲難道就無法做到像這般廣為人知麼?

當然這裡面也涉及到一個變通和融合的問題,比如說這次《只狼》的音樂在採用了日本和太鼓等日本樂器的基礎上融入了大量西洋管絃樂,這個也有著照顧到西方玩家的考慮,但是本質上還是一種和樂,這些層面也是值得國內遊戲製作人借鑑。

多年前國內的《風捲殘雲》這款遊戲就在畫面風格方面融合了中國水墨風格和美漫風格,這款遊戲在歐美那邊有著一定的重視,並且發行過英語版本。以後國內武俠遊戲要進軍國際市場,這方面的思考應該更多一些。


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 刀光劍影

多年前有一部國內的武俠電視劇,主題歌裡面有一句“劍與劍相逢,從來說不通”。

我們在過去很多武俠電影和電視劇中都看到了刀劍對決的激烈打鬥場景,那個時候包括我在內很多人其實都希望在中國武俠風格遊戲中體會到這種戰鬥,結果沒想到居然是日本的《只狼》實現了這種刀光劍影的感覺,這裡面值得我們去深思的地方很多。

其實中國的武俠遊戲製作人也很努力了,比如說最近這些年國內戰鬥系統方面做得不錯的武俠遊戲有《風捲殘雲》、《隱龍傳:影蹤》、《嗜血印》等,平心而論這些遊戲的戰鬥系統也都可圈可點,並且也有著防禦反擊的要素,但是比起《只狼》的戰鬥系統來說還是差了不少。


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《只狼》的戰鬥系統其實是一個目前來看的最佳解決方案,在《只狼》之前,類似於《武士道之刃》和《侍道》系列都參考了現實中的日本劍道,有著三段攻擊的概念,但是比較繁瑣,玩家接受起來並不容易,因此受眾群體較小,《仁王》也引入了上中下三段攻擊的概念,但是切換起來也稍顯繁瑣。

《只狼》中玩家操作的主角並不能切換三段攻擊,敵人則有三段攻擊,玩家只需要想著如何應對敵人的三段攻擊即可,這就使得整個遊戲的體驗更加流暢舒服。

防反彈刀這個設計也是本作令人感到吃驚的地方,此前如此多的日本和中國的這類遊戲中其實都有防反的概念,誰都沒想到可以把這個設計成遊戲中的戰鬥核心,進而表現出了刀光劍影的感覺,具有極強的觀賞性,宮崎英高在這方面的大膽突破實在令人意想不到。

而且這也是一個思路的轉變,黑魂系列中的盾反的設計流程是“防禦-動作-反擊”,《血源》中的槍反和《只狼》刀反的設計流程則是“以進攻創造破綻攻擊機會”,因此節奏上明顯快了很多。

而且真正就防反彈刀這個概念來說其實也是做了簡化令玩家更容易適應,比如說現實中敵方角色力度太大的話再好的刀都能弄碎,但是《只狼》中無論主角如何防禦和彈刀,那把刀就是完好無損,儘管有現實依據,但更多是出於遊戲設定的考慮。並且這麼設計使得玩家只要專心研究防反即可,而不用擔心自己的刀會碎掉,《朧村正》中就有碎刀這個概念,這使得玩家需要不斷頻繁切換武器,試想《只狼》節奏這麼快的遊戲如果加入多把武器和碎刀的概念,那麼整個節奏就亂套了。


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場景和意境

《只狼》中很多場景和意境都令我們中國不少喜歡武俠的愛好者都能感到熟悉和親切,比如金剛山仙峰寺就頗有一種少林寺的感覺,而現實中我國峨眉山就有一個仙峰寺,最近也是因為這件事情引發了各種熱議,此外《只狼》中菩薩谷中那些巨大佛像,還有遊戲中那些破敗的場景甚至是斷橋、蘆葦遍地、層層疊疊的屋簷、起火的巨宅,使得國內一些玩家驚呼,如果將這款遊戲的故事改編成一箇中國風格,並且這些場景進行適度改造,那麼這簡直就是一個完美的中國武俠風格動作遊戲了。


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這些年國內也出現了一些武俠風格動作遊戲,但是由於成本限制都沒法表現出《只狼》這樣的厚重質感和龐大的魄力感,比如在仙峰寺的高處俯瞰整個金剛山,滿山的紅葉和楓葉,到處都是誦經之聲,妖僧個個武功高強,不由的令人想到《倩女幽魂2》等經典武俠影視劇。

武俠還是仙俠

這麼多年來其實我們可以看到,中國的仙俠遊戲是出了又出,就說進入本世紀後,從端游到單機遊戲再到手遊,諸如《誅仙》和仙劍系列等都是仙俠遊戲,然而武俠遊戲則十分難以見到,近幾年主要是單機領域的獨立遊戲湧現出了一些,大作則罕有采用武俠題材的。

出現這種情況可能是因為仙俠的世界更容易去發揮和創造,比如生造一個奇幻的仙俠世界,各種種族和門派,各種神奇的法寶和飛行,各種酷炫炸裂的法術,這些並不需要去依據一個嚴格的體系。

但是武俠遊戲就需要比較嚴謹,角色出招都會比較樸素,頂多也只能二段跳,沒法做到像仙俠遊戲中那種長時間飛天遁地,而且一招一式都要有板有眼,所以要做武俠遊戲往往需要大量研究現實中的刀劍格鬥,而中國的武學體系和文化又非常博大精深,從八卦掌到太極拳再到少林功夫,不知凡幾。所以這其實也是個門檻,並且不但是對於中國人,對於日本人和其他國家的人來說要做好中國武俠動作遊戲都不是一件容易的事情。


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不過《只狼》現在倒是提供了一種新穎的思路,即武俠風格稍微帶一點仙俠元素。

《只狼》中大多數角色還是刀劍或者拳腳戰鬥,沒有太過於超現實的東西,劍聖和義父的出招都是比較典型的格鬥武術,不會像仙劍系列中的劍聖來一招萬劍齊發,當然《只狼》中也存在巴之流的放雷、櫻龍、蟲變、獅子猿等有一些超現實的元素,但是這些元素的存在,並沒有動搖遊戲本質上還是刀劍動作的本體。

這是因為遊戲中的超現實元素表現得非常剋制,並且都是來源於西方的仙龍(遊戲中就日本的西方來說很可能就是中國)等外來事物,也就是說沒有這些外來影響,葦名這個地方就是比較傳統的一個日本地區而已,也就不會出現這麼多奇異之物。

這麼設計的好處在於,戰鬥上依然是樸實的刀劍打鬥,葦名流的一文字斬和居合斬在現實中都可以找到來源,忍術忍殺元素也有其來源,遊戲中做了適度誇張表現,忍義手中的噴火筒和毒刀等在現實中也不是做不出,也就是一些戰鬥中主角接住雷然後返還回去的這個返雷操作、劍聖葦名一心偶爾放出的遠程衝擊破這些具有一些奇幻感覺而已。


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但是正因為這少量的仙俠奇幻感,使得整個遊戲的世界變得十分神秘,比如仙龍為何被放逐到這葦名之地,巴之流的雷之技為何可以放出雷電,仙峰寺的仙峰上人為什麼可以研究出人造不死人,這些令玩家通關後還覺得困惑的疑問正是基於整個遊戲世界有一定的超現實之感但是又不至於太過。

其實我們中國的武俠小說一代宗師金庸先生的成功裡面也有類似的緣故,在金庸先生之前,存在著硬橋硬馬的純粹武俠小說,比如王度廬的《臥虎藏龍》,同時也存在著以還珠樓主的《蜀山奇俠傳》為代表的仙俠派小說,但是金庸先生融合了兩種風格,成為開闢一片新天地的人物,他的小說中人物打鬥雖然也主要是各種來源於現實的武功,但是也存在六脈神劍等超現實的元素。

大環境的困難

其實最終極的問題在於,中國遊戲行業即便經過很多努力,可能再過好幾年甚至十年也難以做出《只狼》這樣的遊戲,這絕非危言聳聽,而是因為大環境的很多影響之故。

最主要是產業積累的問題,這個是重中之重。

《只狼》絕對不是偶然就冒出來的,而是日本遊戲產業多年積累才能誕生的一個果實。

就Fromsoftware這家公司來說,之前就製作過《九怨》這種和風遊戲,而冷兵器戰鬥的遊戲則有黑魂系列,至於如何通過設置各種古怪陷阱以及設計奇怪敵人來令玩家受苦,這些在這家公司此前的國王密令系列中也有跡可循。

宮崎英高這個天才製作人也是深受日本遊戲業大環境影響才能有了現在這樣的成就,比如他就多次提到日本另一位天才製作人上田文人的《ICO》和《旺達和巨像》這兩款名作對其影響深遠。


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如果玩過這兩款名作就能發現,宮崎英高製作的遊戲確實有著這兩款名作的諸多痕跡,比如黑魂系列和《只狼》中很多末世風格的破敗場景,繼承了《ICO》中那種獨特的上田文人式的殘缺美,而黑魂系列和《只狼》中當強大BOSS瘋狂出招的時候,玩家都要保持極大耐性應對不能輕舉妄動,這個設計理念最早就是出現在《旺達和巨像》中,而宮崎英高則是把這個理念進行了更多的演變和發揚光大。

此外宮崎英高還從《甲賀忍法帖》和《無限之住人》等漫畫中取經來打造《只狼》,他也大量借鑑參考了現實中的寺廟和日本京都風格等元素。

所以應該說是日本長久以來無論是漫畫還是遊戲抑或是其他,湧現出了多個優秀作品,經過長期的積累,這才出現了《只狼》這樣的遊戲。

另外一個問題就是成本和受眾群體的問題。也就是說即便我們產業積累起來了,能夠有這個實力了,但是沒有這麼大的成本,沒有那麼多玩家去購買,最後還是白搭。

正如前面提到的,《隱龍傳:影蹤》和《風捲殘雲》等遊戲都有一定的追求,但是整體體量偏小,場景規模和戰鬥系統都是獨立遊戲的做法,缺乏一種大的魄力和氣勢,這個其實也是受到了成本因素的影響,畢竟現在誰都不知道投入很大成本去做這樣一款武俠動作遊戲最後是否可以盈利,國內到底有多少玩家會願意去買單。


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結語

應該說《只狼》給中國武俠風格動作遊戲展示了一個可能性的未來,中國遊戲製作人如果經過不斷努力,未來是可以做到接近這種水準的,但是也許還要很久很久才行。

當然這幾年國內單機遊戲領域還是有了很大變化,比起幾年前半死不活的情況,現在有了一些獨立的商業的佳作,然而面對《只狼》這座高峰,還要繼續奮起直追。

我希望有一天中國人制作的武俠動作遊戲也能夠被全世界玩家喜愛,相信這也是每一箇中國玩家和從業者的期盼所在。


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