《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

這是一個講述發生在戰國年間怪物們“打鐵”的故事。

這是一部面對玩家操作的主角,魑魅魍魎們孜孜不倦“打鐵”的遊戲。

如果他們沒能“打鐵”,你的屏幕上可能就會出現一個字——“死”。

——《只狼:影逝二度》

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

開遊戲前請自備隨時更換死亡字體的Mod,不然看“死”字會看到你發瘋的。

雖然在遊戲開始之前,抱著“宮崎能通關,我也能通關”的心態去打開遊戲,但期間玩的實在是太難過了:誰都能殺你!秉承著玩黑魂3陰影下絕對不能拉超過3只小怪的心態,但是在只狼中被抓到漏洞死真的是快吶!喝著血,唰一下,死了,跑著跑著,唰一下,死了,最可怕的是火牛,橫衝直撞,無法理解B站大佬強行招架火牛是什麼心態!

但不得不承認,相比黑魂系列,新作《只狼》無疑在操作和模式方面都跳出了以往的“安全”水域。

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

只狼的戰鬥系統是非常有創意的

它直接改變了傳統遊戲“打光血條”的直觀認知,雖然就結果而言只狼肯定也是打光了血條,但是其中的“架勢系統”卻讓玩家的關注點發生了變化,而它的難度也體現在了很多習慣了魂式遊戲的玩家自以為吃過了宮崎老賊的苦頭。

在新作《只狼》中延伸自己的操作空間更容易投入遊戲隨心隨意的通關,但新遊《只狼》這一作從根本上否定了他們身經百戰後養成的習慣——魂式遊戲的翻滾墊步磨刀打法!而在《只狼》中,這些技巧將不再適用,一切必須從新的技巧和考量開始適應。


《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

針對打法的一系列改變

過往魂系打法主要體現在張弛有度的天人一刀和權衡取捨的墊步敲打,可以說,過往魂系的主要核心是“回合制”,而反觀《只狼》,則強調快節奏的躲避攻擊和對招架應用的極速反應

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

簡單來說,對於魂系列的遊戲難度,個人認為即便是手殘黨們也能玩,因為根本遊戲在體驗過程中,如果是以通關為目的,無需你有如何的驚天操作和追求極限輸出的時刻。

魂系列總的意義上難點並不是如何操作,而是玩的人不會動腦子罷了;而《只狼》不一樣,因為其顛覆普通“磨刀霍霍向豬羊”的架勢系統的存在,一旦停止你的進攻態勢,轉而進行逃避式的狀態回覆,面臨的,不僅僅是敵人冷不丁的猛然進攻,更多的情況是辛辛苦苦打的之前一套可能就白打了,這使得只狼的戰鬥容錯率低到駭人的地步,這也是教你如何寫“死”這句話的原本由來。

在進行《只狼》攻略中的你,一定要得明白一件事實,你不但要動腦子研究敵人進攻招式,更需要去背板敵人的進攻套路,形成“肌肉記憶”,從這一點上來看,《只狼》的遊戲耐玩程度大大的增加,媽媽在也不用擔心我傻傻的玩遊戲導致記憶衰退了!

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

在轉移了設計的一些想法之後

《只狼》稱得上是一款ACT而不是ARPG的遊戲

相比較魂系,角色的成長線路不再是枯燥的數值模式,而是為了更突出獨特的“招架系統”的存在而設計的技能樹。

武器數量繁多方面也更換為“義肢”的輔助和技能樹更迭的運用,這無疑更是增加了遊戲的硬核程度。從《只狼》中的成長線可以看出和魂系的大大不同,遊戲中的數值成長的更改是與BOSS掛鉤的,即是擊敗BOSS後,才能增加自身的傷害和血量以及最重要的架勢槽,從這點看來,那麼數值碾壓的玩法也不復存在,玩家們都處於同一技巧性的起點上進行遊戲,在某一階段因為數值的發展不合格被關卡設計牢牢卡關的情況也不復存在。

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

魂系列很成功,但是在果斷停了該系列,開始開發新ip,甚至連兄弟作血源的續作也沒有考慮過後,選擇跳出魂系123和血源的萬古不變模式,選擇進軍新的模式領域,可謂是值得玩家敬語交加了。

可以看出,《只狼》魂味沒那麼重了,製作組在魂的基礎上做出創新,完成了一次突破,很多模仿者至今還在製作“魂like”遊戲,而Fs本社已經跳出魂系列的坑,把其他人留在坑裡,這種敢於創新的精神讓人印象非常深刻,所以小編在《只狼》一公佈就預購了,不為別的,一方面是對宮崎英高的信任,再者也是為他敢駛出安全水域而鼓掌鞠躬。

(老賊:“等等,我沒說不再回頭啊……”)

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

數值的構架改變這一機制

並不是一件很好的事

因為可以理解的是,在採用這種萬象統一的數值平衡的方法時,Fs本社面臨著多麼巨大的挑戰,個人認為雖然好,但弊端就是如果一旦你把玩家的成長控制得非常完美的話,對於成長線就沒有刻意存在的必要了,所以配合關卡推進設計來看,這樣做無疑是難度非常大。


《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

很顯然Fs本社這次沒能做好,隱藏地圖方面部分的話且先放一邊不說。玩家需要以更多“容錯率”來擊敗更多“大型”類別Boss戰,必須擊敗足夠數量的小“Boss”才能增加“架勢槽”的長度來達到目的,要知道,對於同一起步的玩家來說,大神請繞過此段,對於手殘的小玩家來說,極大部分的小“Boss”比正經的大“Boss”更難以擊敗(火牛突進,血沫橫飛),玩家們想要在擊敗小“Boss”方面,如果需要更快打下架勢槽來增加容錯率的話,那麼前提就是必須要打大“Boss”,很矛盾。

無法用“肝”數值形成了閉環的設計,某種意義上來說雖然十分精妙,讓小編萬分敬佩,但孰先孰後和玩遊戲的時候會因為無法解決的難度問題還是真的想摔鍵盤的。

“我需要打倒BOSS”

“你要先升攻擊力!”

“我需要打倒BOSS才能升級攻擊力啊”

“那就打BOSS啊!”

“我沒攻擊力怎麼打BOSS?”

“你升的攻擊力呢!”

“我要怎麼才能在不打倒BOSS的情況下升級攻擊力?”

“打BOSS!!!! ”

對劇情的考究

只狼的主線故事太於清晰了,起承轉合樣樣具備簡直就是電影!相比較魂系遊戲過往的劇情風格,完全是在開放的世界中,佈滿了歷史的痕跡,故事的構架如何,更多的是要自己去發揮思考,想象猜測。

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?

雖然《只狼》裡也仍然保留著一部分以碎片追憶的敘述痕跡,但仔細想想,“龍胤之血”和“不死追求”這倆,可能是這個遊戲值得挖掘的地方了,可以這麼說吧食之無味棄之可惜,在此再次反觀魂三:王室血統、政變、世界交錯、內部分裂……明明白白告訴你的只有“傳火”,玩家們在裡邊兒卻能看到更多。

總的來說,老賊新作《只狼》是一款誠意滿滿的遊戲,不管遊戲模式和各大遊戲相互攀比,《只狼》都是值得入手和通關的的高分遊戲。

《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何區別?



分享到:


相關文章: