從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

8月20日,遊戲科學突然公佈了《黑神話:悟空》一段長達13分鐘的演示片,瞬間點燃了國內玩家們的熱情,引來陣陣歡呼,也得到國外遊戲愛好者們的一致好評,甚至被評價為國產遊戲的未來;9月15日,被推到風口浪尖上一年多的《原神》終於上線,吸引了大量玩家上線嘗試的同時,卻得到了普遍的尷尬評價。作為國產遊戲的代表,兩款遊戲得到了完全不同的評價,也讓人思考國產遊戲未來應該走一條什麼路。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

從任何角度看,《黑神話:悟空》都必然會壓榨我的錢包

題材怪圈:創意反被璀璨文明束縛?

《黑神話:悟空》官網的宣傳口號很有情懷:“那群最想做西遊的人回來了”,細品之下還有點諷刺意味——兩個問題:一是國產遊戲的題材始終就圍繞四大名著、金庸古龍、古裝玄學、武林江湖展開,二是對題材的利用乏善可陳,基本是按部就班地還原,而缺少大膽創新和改變——三國題材的作品甚至日本還要做得更好一些。相較之下,《黑神話:悟空》驚豔到貓仔了,剛開始聽說是西遊題材時確實對它嗤之以鼻,但過硬的遊戲素質和最後反套路的劇情,卻讓我歡呼出來——國產遊戲確實很少見到這種大膽處理。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

就是這一瞬間,讓貓仔驚訝得說不出話來

在遊戲開發理念和技術更先進的歐美和日本地區,題材的選擇大有百家爭鳴之勢。歐美人很擅長遊戲的電影化表現,題材和內容橫跨過去和未來,一般還能引發玩家的深刻沉思,代表未來題材的《底特律:變成人類》、反應歷史題材的《荒野大鏢客:救贖》等都是典型代表。而日本人則極為擅長“糅合”文化,比如日本流行音樂就將搖滾、藍調、爵士等多種風格與日本傳統調式綜合到一起,得到了不同凡響的音樂風格,遊戲亦然——如《鬼泣》系列、《惡魔城》系列就是揉合東西方文化的產物;藉助獨特的二次元文化,一些天馬行空的腦洞也得以實現——《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等老牌傳統RPG的題材無一不是架空設定(《FF》的新水晶神話設定是幾種文化高度融合的藝術,可惜死於腰斬,沒有奇蹟了)。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

有時候看日本廠商做歐美文化還挺有趣的,FXXK KONAMI

日本廠商對於基於史實背景的遊戲題材的使用和改造也一直為人稱道,近幾年來,無論是VGA最佳遊戲《只狼》還是索尼在本世代的壓箱大作《對馬島之鬼》都很好運用了歷史元素,並從獨特視角鋪開故事。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

通過一個視點反應一個時代,是日本廠商描述歷史的特色

我國文化璀璨奪目,但在遊戲中使用得有點太多了(其實動畫也是),而真正展現出來的遊戲內容往往是對歷史或名著的“還原”,而缺少了一點獨特的再創造。《黑神話:悟空》將西遊的故事線分離的做法,在國產遊戲中屬於一個創新,如果故事寫得好,無疑將是非常棒的作品。

《中國式家長》作為跳出傳統題材怪圈的遊戲,取得的成功有目共睹,“養女兒”的“現代”題材著實吸引肥宅,“中國式”的標題也足夠新鮮。另外,雖說貓仔一向有點對“MHY”嗤之以鼻,但不得不說他們在遊戲架空設定的這一部分實屬走在了國產遊戲的前列,雖然套路上免不了落入二次元動畫的俗套,但敢於大膽跳出“古裝圈”“神話圈”,確實是很不錯的嘗試。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

有趣好玩還討論社會問題,縱使是小製作也足夠吸引人

國內絕對不缺優秀的創意,以電影為代表的產業經過幾十年的發展,已經展現出了相當強大而新鮮的創作能力。國內遊戲產業的發展路徑不同於業界主流,但近幾年基礎已經逐漸紮實,作為玩家,希望在未來能夠看到更多優秀而富有中華文明獨有味道的遊戲題材。

系統壁壘:誰不期盼經典的原創系統?

貓仔主觀的客觀評論——《黑神話:悟空》令人印象最深刻的,一是爆炸的畫質效果,二是絕倫的中文配音,三是驚人的反套路劇情。雖然從演示片中能夠看出遊戲系統也同樣優秀,變身魔法和動作系統完全匹配七十二變的鬥戰勝佛,有種渾然天成的感覺,但細細品味之下,但從系統角度看還是中規中矩。

之所以這樣評價,是因為遊戲中展示的系統總能在別的遊戲中看到原型,比如近身戰鬥和躲避等基本動作高度類似《戰神》,而戰鬥中的變身系統在《鬼泣》中也能看到原型。從玩家的評論中也可以看到類似的觀點:大家普遍的評價都是“國產鬼泣”“國產戰神”乃至“國產的魂系列”。且不說《黑神話:悟空》到底像誰,遊戲在系統上高度的既視感,總是讓人平行聯想其他遊戲,本身就是遺憾的事情。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

吹毛求疵的說,比起其他方面,《黑神話:悟空》系統確實不算亮眼

當然,在玩法和系統上的借鑑本身就不是什麼稀奇的事情,國外的遊戲相似的一大把,但一個IP想要真正立起來,還是需要自己特色的系統。比如,Falcom旗下兩大品牌都具有相當的辨識度:《軌跡》系列祖傳的AT行動系統和任務驅動的劇情模式相當經典,《伊蘇》就更不必說——法老控作為ARPG鼻祖,《伊蘇》本身就是標準——《東京幻都》被很多玩家稱為“軌跡式的伊蘇”,就是對Falcom經典系統的肯定。

再如,光榮旗下的動作遊戲《無夜國度》,雖然主打的是百合劇情,但其本身的使魔系統也很有特色——戰鬥中切換和使用使魔,讓遊戲的動作要素和戰略要素都有提升,成為遊戲的一個亮點。上面提到都不是技術實力頂尖的作品,但因為獨有的特色系統,還是給玩家們留下了深刻的印象。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

拋開近乎於無的打擊感,《無夜國度》的戰鬥系統其實蠻有趣

遺憾的是,很多國產遊戲忙於拼湊和借鑑成熟遊戲系統,有的甚至貪大求全搞生搬硬套,導致系統過分臃腫,實在是很遺憾的事情,比如《原神》鬧出抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》事件,本身就是在系統創意不足的情況下才搞出的噱頭。

當然,在遊戲沒有跨代飛躍的情況下(比如2D向3D的飛躍),系統創新本身就有較高的壁壘,同質化的現象確實已經很普遍。但國產遊戲在系統上真的沒有好創意?非也,一些有趣的獨立遊戲還是提供了讓人眼前一亮的系統,比如《丸霸無雙》就是一款系統好玩、腦洞超大的格鬥遊戲——希望國產遊戲在系統上能夠多出這樣的好創意,很多玩家想要的真的不只是華麗的畫面。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

鬧著玩一樣的沙雕畫面,背後隱藏的是很有創意的遊戲性

動力瓶頸:做遊戲到底為了啥?

《黑神話:悟空》公佈演示片的第二天,就傳出遊戲科學被高薪挖角的事情,一時間事情鬧得沸沸揚揚,不下於遊戲演示片帶來的震撼和討論熱度,有一說:遊戲科學放出遊戲演示片是為了廣納賢士,更好支持項目開發,結果反遭重大打擊——聽起來非常喜劇——嗯,喜劇的內核是悲劇。

風波很快平息,但事件本身還是很讓人回味的。挖牆腳本身是一個再正常不過的行為,但要和“創作”“情懷”掛上鉤,就值得回味了——創作遊戲到底是為了賺錢還是為了理想?情懷到底能不能夠戰勝資本的力量?這是很多團隊都面臨的矛盾問題。因為挖角導致作品死於胎腹、團隊分崩離析的事件不少,有興趣“吃瓜”的朋友可以自己去查一查,原因往往可以歸結到一點:我曾經想大聲斥責他,但他給的實在是太多了

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

名場面

只站在一個普通玩家的立場,肯定是要聲討挖角的,他們的行為總結起來就是:一沒有人情味、二沒有責任感。當然這也只是玩家的一廂情願,對於很多做遊戲製作人來說,賺錢還是第一動力的——這也導致我們看到了很多非常優秀遊戲,最後展現出了無法直視的貪婪吃相,最後變得聲名狼藉——名單大家可以自行補充。

貓仔認為,搞創作還是得靠情懷和信念。Eric Barone創作《星露穀物語》花了5年時間,每週工作7天、每天工作12小時,整理線索、繪製像素、處理代碼花了數千個小時,最終才有了堪稱藝術的獨立作品;櫻井政博為了實現巖田聰的遺願,躬身多年開發了千萬級銷量大作《任天堂全明星大亂鬥 特別版》,最後熬得面容憔悴;還有很多獨立遊戲團隊為了實現做遊戲的目標,靠著在外打零工、替人寫代碼等賺取資金,最終才得以讓作品出爐——正像貓仔一個朋友提到的:沒有熱情,做個【嗶~】的遊戲。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

Eric Barone與《星露穀物語》

還好,《黑神話:悟空》的團隊似乎撐住了。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

老鐵,撐住啊!

當然,資金確實是一個問題,咱也只能站著說話不腰疼地說:體系還不健全。貓仔是真心希望每一個有情懷、有夢想的團隊都能得到足夠的支持,每個有實力、有資源的團隊都能堅守初心,為中國玩家提供更好的作品,為中國遊戲事業提供前進的動力。

寫在最後

讚揚也好、吐槽也好,相信每個中國玩家都真心地希望國產遊戲產業能更好地發展。好的一面是,無論內容、市場規模還是運行形態,國產遊戲都進入了發展的快車道,相信未來一定有更棒更優質的作品誕生。

從《原神》和《黑神話:悟空》談起:國產遊戲究竟還差點什麼?

話說回來,這個大師兄真的帥

祝好,國產遊戲!


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