LOL無位移英雄該如何征戰峽谷呢?針對蒙多重做的思考分析

自從上次我們分享了LOL蒙多重做的消息之後,我們已經在他的重做工作中取得了重大的進展。

現在我們確實的知道了三件事情。

1、我們希望對蒙多的各方面進行全方位的更新,而不只是讓他看起來好一些,他需要適應現在的環境,視覺特效也需要跟著時代一起進步。

2、我們希望對蒙多的技能組合進行顯著的改動,但同時保留他【高回覆坦克】和【投擲菜刀】的能力。

3、我們仍然希望蒙多是一個簡單的英雄。

在收到大量的反饋之後,我們同樣還決定保留他“黑暗但滑稽”的整體風格。

在遊戲性方面,我們嘗試了很多方法,但是真正讓我們為難的是如何加深他“想去哪兒,就去哪兒”的感覺,我們決定讓蒙多成為一個難以被控住的英雄,這就意味著我們需要給他抵抗控制的能力,作為交換蒙多將依然是一個沒有位移技能也沒有硬控的英雄。

——《拳頭英雄藍圖》

LOL無位移英雄該如何征戰峽谷呢?針對蒙多重做的思考分析


重做是英雄聯盟中振奮人心的時刻,儘管有很多人不願意承認,但絕大多數重做之後的英雄機制都比以前更健康和優秀,

出場率和綜合勝率都得到了顯著提高。重做確實令一部分玩法消失了,但是換來的是更加健康的生態,設計師作為英雄的創造者,是不希望自己設計出來的英雄變成倉庫管理員的。

“那加強不就好了嗎?為什麼要重做?”這裡我只從英雄強度的角度談這個問題,關於樂趣性方面,千人千言,這裡不加以討論。

諸如烏迪爾,老狼人,老版波比,老版卡特,以及蓋倫這樣的英雄都屬於輸出機制極其穩定的英雄。

他們的傷害造成方式幾乎全部都是指向性技能和普攻增強技能,這樣的英雄的數值平衡非常難做,單純的加強數值非常容易製造出無解的怪物,還記得S5季前賽那個60%勝率的狼人嗎?

是的,這其實是吞噬者的強大造成的,但是當時除了狼人也沒有英雄能有這個勝率。

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如果說S5的事情拿到現在來說過於沒有實感,那麼有一個S9的好例子。

瑞茲,瑞茲曾經一直難以平衡的原因就在於其W給了過分穩定的控制能力,導致他的整個技能組都非常穩定。穩定在MOBA遊戲中就是最大的強大,也正是最難以平衡的。瑞茲的W不再是瞬發控制之後,這個英雄的強度才沒有遊離於其他法師之外成為論外的存在,而是迴歸了正常隊列。

因此,設計師說出蒙多依舊不會改變無位移坦克的特性之後,我其實是略有擔心的。

設計師雖然承諾蒙多丟菜刀的能力不會改變,但是“難以被控制”的能力配合他的“高回覆坦克”的定位,很容易製造出一個打不死,控不住,跑不過的衝陣怪物。

說起難以被控制,第一時間要提到的是奧拉夫,但是奧拉夫開大減護甲和其出裝定位決定了奧拉夫的坦度絕對不會太高。而且奧拉夫的技能組本身也決定了,除非你有閃現敵方後排沒閃現,你才能直接殺傷敵方後排。

所以奧拉夫雖然稱得上戰場上的瘋子,橫衝直撞,但是很難精準擊殺後排。

而現在召喚師峽谷將會迎來一名“醫生”,這個玩手術刀的大塊頭每天可都是乾的精細活,會不會變成新一代的後排噩夢呢?

很難說。

LOL無位移英雄該如何征戰峽谷呢?針對蒙多重做的思考分析

現在的蒙多有什麼問題?

其一就是技能組穩定性太差,本身怕控,又不好第一時間加入戰場,比起奧恩塞恩大樹波比等坦克,蒙多的進場過於軟綿綿。其二就是其“高回覆”的能力太過容易被重傷剋制。

本身在上路他的對線能力就不算很強,而上路多為物理英雄,又能以最便宜的價格獲取重傷能力。而蒙多本身,爆發不高,又沒有硬控和位移,飛刀又不夠穩定,所以極其容易被風箏,所以比起蒙多,塞拉斯才更像“高回覆怪物”。

英雄的重做要保證兩點:

1.解決問題

2.保證定位

有些時候,這兩點是衝突的,因為有些時候,解決問題會導致給予了英雄太多的能力。

阿卡麗就是如此,為了解決她進場難的問題,給予了太強的刺殺能力,直到砍了好幾刀之後這個英雄的強度才回歸到常人的水平。

而有些時候,解決問題會導致英雄失去原有的定位,我至今依舊認為雷霆咆哮的重做是失敗的,因為設計師徹底摧毀了他的定位。

曾經的雷霆咆哮是帶強攻(打射手帶叢刃)閃現點燃走上路的,是標準的戰士定位,跟坦克沒有一毛錢定位,乾的是三年不開張開張吃三年的買賣,六級滿血瞬殺戰士不在話下。

LOL無位移英雄該如何征戰峽谷呢?針對蒙多重做的思考分析

我甚至不知道為什麼要重做這個英雄,因為當時國服和韓服的上單狗熊玩法已經被傳播開來,成為了一種既有強度又有樂趣的獨特玩法。

一個英雄的要重做的根本就是他的強度問題,而狗熊的強度顯然是沒有問題的,最起碼能有人能用這個英雄上王者。

(強度真正有問題的惡魔小丑,現在連個王者玩家都沒有,最高的是個宗師)

考慮到目前蒙多貧弱的強度,給予一些額外能力在我看來是必須的,除了不容易被控制和飛刀和回覆,我估計還會有些其他方面的能力。

蒙多的持續輸出能力我認為會減弱,因為一旦蒙多變成了不容易被控制,有極高坦度和粘人能力的角色之後,再給他足夠的輸出能力,他立刻就會變成超核心英雄。這一點是一定要避免的。

英雄聯盟中的超核心英雄迄今為止只有一個,那就是剛出現時候的沙漠皇帝。

但是這是因為當時的版本節奏偏慢和其過高的數值造成的,實際上沙皇比起其他法師還是有相當明顯的差別,在現在的版本更是非常尷尬。

LOL無位移英雄該如何征戰峽谷呢?針對蒙多重做的思考分析

既不能讓其變成開了黑皇杖的蠻王,又不能讓其重做變得治標不治本,那該怎麼辦呢?

被動


被動是一個值得商榷的技能,蒙多的被動本身算是偏弱的,如果考慮設計師說的增加抵抗控制的能力的話,可以跟韌性有關。
但是,直接加屬性可不是英雄聯盟的設計之道,倘若被動真的跟韌性掛鉤,至少應該有一些觸發條件,比如“60%生命值以下減少受控制時間20%,40%生命值以下減少受控制時間35%”等(數值我瞎編的,不要在意)。

Q技能

讓我們觀察目前蒙多的技能組,根據我的猜測,設計師雖說要保持蒙多Q技能是飛刀不變,但蒙多Q技能很有可能變成潘森Q技能的形式,即蓄力越長時間,傷害越高,減速越狠,距離越遠,這樣既增加了技巧性,也增加了可玩性。

W技能

W本身還是太弱了,這個版本你總不能指望一個坦克衝進後排靠一點一點燒把人燒死吧?

W本身屬於可以完全重做的技能,因此這裡不做過多討論。但從拳頭所說的無硬控,無位移來看,甚至有可能是另一個減速技能或者沉默技能,加速技能等等都說不定。

E技能

E本身是神技,只可惜給了蒙多,但未來的新蒙多要是真能保留這個技能可能就非常厲害了。

但是希望不大,因為蒙多最大的問題其實就是不容易砍到人,追不到人。如果追人問題解決了,E技能保留了,確實容易變成出黑皇杖的蠻王。

R技能

R技能,R技能本身的回覆能力應該是不會變的,但是具體是怎樣的回覆形式?是持續回覆還是瞬間恢復?是無論何時都一樣還是根據條件會有所不同,包括我們最關心的“抵抗控制的能力”,實際上最有可能落實在R技能而不是被動上。

韌性本身是個相當敏感的屬性,設計師為什麼那麼針對老版刀妹?不就是因為老刀妹那個額外韌性導致有可能變成控不住的怪物嗎?

所以,有代價的韌性應該是一個比較安穩的選擇,所以放在這個CD很長的大招身上應該是比較合理的選擇。


也就是,整體上依舊嚴格保持高回覆無位移無硬控坦克的定位,另外要解決追人跟進場的問題。但是要嚴格限制持續輸出能力,不能你一個人進場了開團了還把輸出都打完了(上一個能這麼幹的是剛重做的波比),你一個把團打完了,那我們不真成大娘們了?(笑)

不過目前還只是前瞻,這裡也希望美服的舅舅黨們能多透露點消息出來讓大夥開開眼界。


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