披著神界外皮的硬核D&D遊戲-博德之門3

期待已久的博德之門3終於在10月7日放了搶先體驗,凌晨1點首發的時候瞬間銷量第一,截止10月13日銷量仍然排在第二。目前的搶險體驗版本僅開放序章,就目前開放的部分來看,可玩性很強,雖然看起來和神界系列類似(畢竟是神界團隊使用神界4.0引擎製作),但內核還是非常不同的,是一款十分硬核的D&D角色扮演遊戲。

披著神界外皮的硬核D&D遊戲-博德之門3

10/13銷量排名

目前steam售價298元,開售一週不到就有12000+評論,而且還是特別好評,這對於一款還是EA階段且僅開放序章的遊戲而言是非常高的評價了!

披著神界外皮的硬核D&D遊戲-博德之門3

博德之門3的劇情和前2代作品沒有什麼關聯,但故事還是發生在費倫,主要講述了主角被奪心魔寄生並尋求治癒的求醫之路。劇情還沒完全展開,沒啥特別的。但本作的玩法有些不一樣。

博德3整個遊戲的機制是基於第五版《龍與地下城》規則來進行的,相較於神界系列,更加嚴格的遵循了D&D規則,人物、職業、戰鬥、探索、社交中都體現了D&D規則的魅力。

人物創建

EA版本目前僅支持自定義人員,其他5位特定角色暫不開放,僅可作為隊友。

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種族和職業相對於神界系列而言更加豐富,但部分D&D比較常見的職業並沒有出現,如術士、野蠻人、德魯伊、詩人和武僧等。各個職業在3級都會有轉職選項,但轉職選擇和專長選擇都比較少,如法師只能選擇塑能和防護,戰士只有戰鬥大師和奧法騎士,相信在後續的正式版中應會有所完善。

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職業選擇較少

博德3中的人物屬性和神界不大一樣,應該說D&D規則下的屬性和所有其他遊戲有非常明顯的差異,屬性的絕對值高低有時候並不會直接影響輸出,主要看調整值的大小,這個數值會影響到命中率和傷害,以及技能判定成功概率(下圖中屬性值左側的為調整值)。

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屬性調整值

探索

博德3在人物操控上面增加了跳躍技能和攀爬能力,這讓地圖場景的探索更加豐富和自由化,對於懸崖、斷壁或一些有高低落差的區域,現在可以直接使用通過。甚至你可以直接跳到房樑上面,然後潛入被鎖住的房間內,感覺很不錯。

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樑上君子

但是如果高度差太大就無法直接跳到高處,往下跳也會產生傷害甚至直接死亡。

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跳躍動作增加了探索自由性

地圖上會有很多地方有機關、陷阱、壁畫、雕塑等會觸發一些額外的信息或區域,所有的這些的觸發機制,都需要進行擲一個20面骰子(1d20)來進行檢定,如果檢定通過你就能得到一些信息或發現可互動的機關,如果失敗,你會知道這裡有東西,但無法互動。成功概率和上文中提到的調整值有關,相應技能的調整值越大,成功幾率越大,當然也要看標準值的難度高低。同一個機關可以反覆觸發進行多次檢定,這個就和跑團有很大區別啦。探索時觸發的檢定,一般都是和察覺、宗教、歷史等技能相關。

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探索地圖時的骰子檢定

博德3中環境對遊戲的影響很大,最明顯的就是光暗影響,博德3中的地下室、地穴和幽暗地域等等沒有陽光的地方,對視野的影響非常大,拉瑞安保留了相關種族的黑暗視覺,卓爾在這些區域的優勢真的非常大,不單單是探索時,在戰鬥中更是至關重要,視野的好壞直接影響命中率。

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有黑暗視覺的狀態

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沒有黑暗視覺的狀態

在非戰鬥狀態下,也可以直接開啟回合制的操作機制,有些情況下會更加便捷有效,比如在觸發大型陷阱時,回合制可以避免瞬間全滅的狀況發生。非戰鬥狀態下我們操作完畢後,環境會有6秒的行動時間,之後1輪結束友方繼續。

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戰鬥系統

博德3的戰鬥看似和神界一樣,都是回合制,但內核卻完全不同,神界是通過AP值來決定人物的各種動作,包括移動、攻擊、使用道具等,都是由AP來決定。但是博德3卻完全不同,戰鬥由移動、動作和附贈動作三個部分組成,每種類型單獨計算,物理和法術職業都有各自的其他技能資源,如法術位、卓越骰等,這個可以理解為傳統遊戲中的魔力、怒氣等等,法術位分1環到9環,目前序章只開放到2環法術,因為EA版本等級上限是4級。這些技能資源只能通過休息恢復,休息分為長休和短休,長休後可以短休一次。

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回到營地進行長休

技能和法術一般都需要動作,比如施放一環法術要一個動作+一環法術位,部分技能只需要附贈動作,如迷蹤步。使用技能後並不影響你的移動。

博德3中的技能和武器傷害不再是直接的數值,而是由1d8,2d6這種形式表示。1d8的意思是1個8面骰Roll一次,所得的1-8即傷害;2d6就是2個6面骰Roll兩次,所得數值之和為傷害區間,即2-12。最終的傷害數值還會加上主屬性的調整值。

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傷害數值及AC

戰鬥中還加入了一些通用動作或者說技能,如跳躍、推擊、投擲、協助等,在特定情況下會非常實用,同樣也會消耗動作或附贈動作這兩類資源。

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需要特別說下推擊這個技能,實在是太好用了,特別是對於喜歡站在高處的敵人,跳到背後,一個推擊,直接摔下懸崖造成傷害甚至死亡,感覺不要太爽!(爬山嗎?朋友...)

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推擊將敵人退下高地造成傷害

博德3的命中率會讓人感覺特別的迷,命中幾率奇低,一般就只有70左右。這其實是和D&D命中規則有關係,這裡決定你是否命中有幾個因素:武器熟練加值、武器相關主屬性調整值(一般近戰武器是力量,遠程武器是敏捷,也有部分近戰武器是敏捷)、還有敵方的護甲,這三個數值通過一個公式:(20-AC+武器熟練+主屬性調整值)/20*100%來得到命中率。AC指的就是敵方護甲,一般這個值不會低於10。

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地形優劣勢(高地、低窪、泥沼等等,決定你處於優勢還是劣勢)、環境光暗影響等也會影響命中率,還是比較複雜的,最基本的就是選擇有熟練加值的武器,選擇有利地形、使用控制技能讓敵方處於劣勢,可以增加命中率。

護甲等級(AC)並不會影響到你受到傷害的大小,隻影響閃避率,就是被命中的幾率大小,所以只要打中就是靠骰子決定傷害大小,不存在護甲免傷的情況。

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各類護甲的AC一覽

社交

博德3的社交就是一場大型的擲骰子比賽,只要我臉夠白,我就能一路嘴炮通關,各類嘴炮技能都需要經過1d20的骰子進行判定,系統會給你一個標準值,只要大於等於這個標準值,你就可以說服NPC,兵不血刃進入敵方城市,怪物巢穴等等,在這過程中魅力這個主屬性真的是無敵,博德3或者說D&D真的是一個看臉的世界。

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非酋就是我

社交中有一些輔助技能特別有實用,比如動物交談、死者交談、奇術等,奇術這類輔助技能可以在社交是增加你的嘴炮能力,死者交談、動物交談可以發現很多支線信息和寶物信息,非常實用。

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死者交談了解更多信息

EA階段序章中的一些任務除了戰鬥解決外,社交也是一個很好地完成任務的手段,這種多渠道完成任務的風格很好地繼承了神界系列的優點。但嘴炮過關並沒有經驗,這會導致後續升級緩慢,對於必須的戰鬥會有較大的影響,建議在後續中加入經驗獎勵。

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梟熊萌萌的

對話中人物的表情還是非常生動形象的,這次拉瑞安使用了動作捕捉技術,也是花了很多心思,效果不錯,但是作為背景板的人物有時候略顯僵硬。

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影心小姐姐我的最愛

總結

博德之門3畢竟還在EA階段,所以還是有一些BUG,比如過場動畫和對話時人物穿模、抽搐,敵方屍體變形翻滾等等,雖然不實質阻礙遊戲進程,但對於遊戲體驗影響還是很大,所以如果無法忍受類似的情況,可以再等一段時間在購買,目前拉瑞安也一直在修復相關的問題。

遊戲性方面已經比較完善了,但是缺少了正營的選擇的問題,這個應該是D&D中很重要的一項內容,但是完全沒有體現,希望後續可以完善吧。

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過場動畫穿模

序章內容雖然不多,但是已經可以感受到博德之門3的優秀,只要拉瑞安不要草草收尾,相信會是博德系列非常不錯的續作。那些覺得將博德之門系列做成回合制就感官很差的玩家,其實大可不必,D&D和回合制真的很般配,畢竟在跑團時,不也是回合制嗎?如果你喜歡D&D,喜歡神界,喜歡回合制遊戲,那可以下單爽一波了!

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嘿嘿嘿,你懂得!

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