腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

本来,关于网络游戏这个话题,近期我不打算再说,因为,此前一口气写了7篇,再写下去,估计大家都要阅读疲劳了。可几天看到一条消息,我忍不住就这个话题想再说一说。


腾讯游戏创造赚钱神话:今年第一季度平均每天狂收400000000元!


5月13日,互联网巨头腾讯发布2020年一季度财报:

营收1080.65亿元人民币,同比增长26%;净利润270.79亿元,同比增长29%。

微信月活跃账户数再创新高,增至12.03亿。

小程序的日活跃账户数超过4亿。腾讯视频的订购用户数增至1.12亿。

这业绩,堪称辉煌,牛叉得不要不要的。

祝贺腾讯,祝贺小马哥!

面对这份亮瞎眼的“成绩单”,腾讯,还有小马哥是不是应该重点感谢一下因疫情宅在家里的人们?这其中就包括了一大批中学生、大学生,还有小学生。

因为,财报同时披露,游戏业务板块表现强劲:

今年第一季度,腾讯网络游戏收入同比增长31%,达到372.98亿元。其中,智能手机游戏收入总额为347.56亿元,这主要得益于《和平精英》和升级后的《王者荣耀》。

这是几个意思?

先做一道再简单不过的算术题:372.98亿元÷91天=4.099亿元/天

也就是说:今年一季度,腾讯的游戏业务平均每天狂收400000000元!

这真是赚翻了有没有?

腾讯财报还不忘自我表扬:

“游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其是在居家防疫期间。”

看来,我们还可以替小马哥提前庆功:腾讯第二季度财报总体长什么样尚且不论,但游戏板块的营收仍然会保持高速增长。

因为,到目前为止,大多数大学生、中学生、小学生还没复学,他们仍在通过手机上网课,而网课让很多学生得以长时间掌控手机,进而获得了更多玩网络游戏的机会,也就在为腾讯游戏板块业绩的增长默默地做贡献。


网友吐槽和网络游戏引发的层出不穷的极端事件,表明腾讯的游戏生意虽然叫座却不被叫好


当然,并不是所有的人都在为小马哥叫好。

在腾讯一季度财报相关新闻的后面,网友吐槽的跟帖也是一串一串的:

有网友直指网络游戏影响了孩子的学习和生活,甚至直斥网络游戏就是“精神鸦片”:

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

有网友吐槽网络游戏影响了家庭和睦

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

还有网友指责腾讯缺乏社会责任感,赚钱没有底线,发的是带有“血腥味”的不义之财

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

之所以在网上形成不小的反对声浪,是因为网络游戏的确具有不少负面作用,比如仅在近一个月内,就至少发生了4起与网络游戏有关的极端恶性事件

5月6日,新疆一个少年因学习成绩下滑,沉迷游戏遭到家长责骂后,竟然一气之下爬上小区楼顶欲跳楼轻生。幸亏民警及时出手相救,才避免了悲剧的发生。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

邯郸有一对兄妹,在家上网课时,用父亲的身份证注册了游戏。两人在连续玩了六七天的《迷你世界》后,5月11日,9岁的妹妹提出试一试游戏里死而复活的情节,11岁哥哥二话不说就带着妹妹从自家四楼楼顶跳了下去。

万幸的是,他俩只是摔晕了,虽然哥哥事后被医院先后6次下达病危通知书,但兄妹二人总算把命保住了。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

然而,武汉有一个女孩就没有这么幸运了。

这个初二女生不好好上网课,沉溺网络游戏,又对家长的批评和处罚强烈不满,竟然于4月15日凌晨夜深人静之时从位于18楼的家坠楼身亡。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

遗憾的是,仅仅过了不到一个月,相似的一幕又出现在南宁。

南宁一个小学生因玩手机游戏受到父亲责备而跳楼身亡。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

这4起因网络游戏引发的极端案例,仅仅是百度“网络游戏、跳楼”得到的信息,全国各地还有多少没有公开披露的类似事件呢?此前又发生过多少类似事件呢?

难道这还不足以让行业老大小马哥反思,还不足于引起相关部门的重视吗?


使用人脸识别技术,对网络游戏实行限时管理势在必行


应该承认,互联网时代,网络游戏不仅是一种崭新的娱乐方式,而且代表着一种全新的生活方式。但是,无论娱乐方式还是生活方式都是需要而且能够进行调整的,不然,网络游戏所具有的成瘾性就会伤害孩子、伤害家庭、伤害社会。

网络游戏是腾讯的支柱产业之一,在商言商,本无可厚非,但事实已一再证明,网络游戏产业是有血淋淋的原罪的。

当小马哥数钞票数到手抽筋时,可曾想到有无数孩子已陷入网络游戏的泥沼而不能自拔?有无数家长为此焦虑不安、暗自神伤?

其实,网友们早就给腾讯提出了希望和建议

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

网友们对相关管理部门也提出了质疑和建议。“金陵隐士”甚至认为对网络游戏这种“新型毒品”,国家应“坚决取缔”,“给腾讯等游戏公司巨额罚款”。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

显然,针对网络游戏成瘾问题,“救救孩子”已成为一个社会共识。

现在,有些网络游戏企业虽然也采取了一些限制措施,但漏洞太多,仍属于商业行为,作用并不显著。

那么,到底该如何出手相救呢?我认为网友提出的采用人脸识别技术来控制未成年人玩网络游戏

的建议是完全可行的。

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?


具体做法是:

第一、所有上网玩网络游戏的,必须进行身份证实名认证,年龄太小的孩子禁止玩网络游戏。

第二、在进行身份证实名认证后,每次玩网络游戏时必须进行人脸识别。对不同年龄段的孩子设定每天只能玩0.5至1小时的网络游戏,时间一到,游戏自动关闭。

第三、这一技术还可针对在校大学生。因为,大学生沉溺于网络游戏的现象也很普遍呢!

此举具有釜底抽薪之功效,避免了家长、老师苦苦相劝孩子不玩游戏却不为孩子理解之痛,也切断了孩子时时刻刻心系网络游戏的念想。

当然,这一限制性规定的确狠狠地动了包括腾讯在内的所有网络游戏企业的奶酪,但腾讯作为一家有社会担当的互联网企业、行业领跑者应更多地主动作为。而且,我相信小马哥会顺民意而动,何况他也是一位有情怀、负责任的企业家呢,毕竟“人血馒头”的味道并不是那么好受的。

与此同时,国家相关部门应从国家治理的层面高度重视这个社会问题,通过立法,对网络游戏作出一系列的管理规定,从而有效地治理网络游戏成瘾问题

​总之,如果能做到身份认证、人脸识别、时长限制三位一体,网络游戏成瘾问题会从根本上得到有效治理。这是一件关乎家庭、国家、民族的大事,是一件功在当代、利在千秋的大事。相信所有的爸爸妈妈们,所有的老师们,所有的有识之士们都会认同这一建议,对吧?

5月22日是全国两会开幕的时间。在这一次举世瞩目的会议上,人大代表、政协委员们会关注网络游戏这个严重的社会问题吗?

腾讯游戏日均狂赚4亿,“人血馒头”的味道有木有?


分享到:


相關文章: