騰訊遊戲日均狂賺4億,“人血饅頭”的味道有木有?

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本來,關於網絡遊戲這個話題,近期我不打算再說,因為,此前一口氣寫了7篇,再寫下去,估計大家都要閱讀疲勞了。可幾天看到一條消息,我忍不住就這個話題想再說一說。


騰訊遊戲創造賺錢神話:今年第一季度平均每天狂收400000000元!


5月13日,互聯網巨頭騰訊發佈2020年一季度財報:

營收1080.65億元人民幣,同比增長26%;淨利潤270.79億元,同比增長29%。

微信月活躍賬戶數再創新高,增至12.03億。

小程序的日活躍賬戶數超過4億。騰訊視頻的訂購用戶數增至1.12億。

這業績,堪稱輝煌,牛叉得不要不要的。

祝賀騰訊,祝賀小馬哥!

面對這份亮瞎眼的“成績單”,騰訊,還有小馬哥是不是應該重點感謝一下因疫情宅在家裡的人們?這其中就包括了一大批中學生、大學生,還有小學生。

因為,財報同時披露,遊戲業務板塊表現強勁:

今年第一季度,騰訊網絡遊戲收入同比增長31%,達到372.98億元。其中,智能手機遊戲收入總額為347.56億元,這主要得益於《和平精英》和升級後的《王者榮耀》。

這是幾個意思?

先做一道再簡單不過的算術題:372.98億元÷91天=4.099億元/天

也就是說:今年一季度,騰訊的遊戲業務平均每天狂收400000000元!

這真是賺翻了有沒有?

騰訊財報還不忘自我表揚:

“遊戲在為用戶排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發揮了重要的作用,尤其是在居家防疫期間。”

看來,我們還可以替小馬哥提前慶功:騰訊第二季度財報總體長什麼樣尚且不論,但遊戲板塊的營收仍然會保持高速增長。

因為,到目前為止,大多數大學生、中學生、小學生還沒復學,他們仍在通過手機上網課,而網課讓很多學生得以長時間掌控手機,進而獲得了更多玩網絡遊戲的機會,也就在為騰訊遊戲板塊業績的增長默默地做貢獻。


網友吐槽和網絡遊戲引發的層出不窮的極端事件,表明騰訊的遊戲生意雖然叫座卻不被叫好


當然,並不是所有的人都在為小馬哥叫好。

在騰訊一季度財報相關新聞的後面,網友吐槽的跟帖也是一串一串的:

有網友直指網絡遊戲影響了孩子的學習和生活,甚至直斥網絡遊戲就是“精神鴉片”:

騰訊遊戲日均狂賺4億,“人血饅頭”的味道有木有?

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有網友吐槽網絡遊戲影響了家庭和睦

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還有網友指責騰訊缺乏社會責任感,賺錢沒有底線,發的是帶有“血腥味”的不義之財

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之所以在網上形成不小的反對聲浪,是因為網絡遊戲的確具有不少負面作用,比如僅在近一個月內,就至少發生了4起與網絡遊戲有關的極端惡性事件

5月6日,新疆一個少年因學習成績下滑,沉迷遊戲遭到家長責罵後,竟然一氣之下爬上小區樓頂欲跳樓輕生。幸虧民警及時出手相救,才避免了悲劇的發生。

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邯鄲有一對兄妹,在家上網課時,用父親的身份證註冊了遊戲。兩人在連續玩了六七天的《迷你世界》後,5月11日,9歲的妹妹提出試一試遊戲裡死而復活的情節,11歲哥哥二話不說就帶著妹妹從自家四樓樓頂跳了下去。

萬幸的是,他倆只是摔暈了,雖然哥哥事後被醫院先後6次下達病危通知書,但兄妹二人總算把命保住了。

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然而,武漢有一個女孩就沒有這麼幸運了。

這個初二女生不好好上網課,沉溺網絡遊戲,又對家長的批評和處罰強烈不滿,竟然於4月15日凌晨夜深人靜之時從位於18樓的家墜樓身亡。

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遺憾的是,僅僅過了不到一個月,相似的一幕又出現在南寧。

南寧一個小學生因玩手機遊戲受到父親責備而跳樓身亡。

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這4起因網絡遊戲引發的極端案例,僅僅是百度“網絡遊戲、跳樓”得到的信息,全國各地還有多少沒有公開披露的類似事件呢?此前又發生過多少類似事件呢?

難道這還不足以讓行業老大小馬哥反思,還不足於引起相關部門的重視嗎?


使用人臉識別技術,對網絡遊戲實行限時管理勢在必行


應該承認,互聯網時代,網絡遊戲不僅是一種嶄新的娛樂方式,而且代表著一種全新的生活方式。但是,無論娛樂方式還是生活方式都是需要而且能夠進行調整的,不然,網絡遊戲所具有的成癮性就會傷害孩子、傷害家庭、傷害社會。

網絡遊戲是騰訊的支柱產業之一,在商言商,本無可厚非,但事實已一再證明,網絡遊戲產業是有血淋淋的原罪的。

當小馬哥數鈔票數到手抽筋時,可曾想到有無數孩子已陷入網絡遊戲的泥沼而不能自拔?有無數家長為此焦慮不安、暗自神傷?

其實,網友們早就給騰訊提出了希望和建議

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網友們對相關管理部門也提出了質疑和建議。“金陵隱士”甚至認為對網絡遊戲這種“新型毒品”,國家應“堅決取締”,“給騰訊等遊戲公司鉅額罰款”。

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顯然,針對網絡遊戲成癮問題,“救救孩子”已成為一個社會共識。

現在,有些網絡遊戲企業雖然也採取了一些限制措施,但漏洞太多,仍屬於商業行為,作用並不顯著。

那麼,到底該如何出手相救呢?我認為網友提出的採用人臉識別技術來控制未成年人玩網絡遊戲

的建議是完全可行的。

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具體做法是:

第一、所有上網玩網絡遊戲的,必須進行身份證實名認證,年齡太小的孩子禁止玩網絡遊戲。

第二、在進行身份證實名認證後,每次玩網絡遊戲時必須進行人臉識別。對不同年齡段的孩子設定每天只能玩0.5至1小時的網絡遊戲,時間一到,遊戲自動關閉。

第三、這一技術還可針對在校大學生。因為,大學生沉溺於網絡遊戲的現象也很普遍呢!

此舉具有釜底抽薪之功效,避免了家長、老師苦苦相勸孩子不玩遊戲卻不為孩子理解之痛,也切斷了孩子時時刻刻心繫網絡遊戲的念想。

當然,這一限制性規定的確狠狠地動了包括騰訊在內的所有網絡遊戲企業的奶酪,但騰訊作為一家有社會擔當的互聯網企業、行業領跑者應更多地主動作為。而且,我相信小馬哥會順民意而動,何況他也是一位有情懷、負責任的企業家呢,畢竟“人血饅頭”的味道並不是那麼好受的。

與此同時,國家相關部門應從國家治理的層面高度重視這個社會問題,通過立法,對網絡遊戲作出一系列的管理規定,從而有效地治理網絡遊戲成癮問題

​總之,如果能做到身份認證、人臉識別、時長限制三位一體,網絡遊戲成癮問題會從根本上得到有效治理。這是一件關乎家庭、國家、民族的大事,是一件功在當代、利在千秋的大事。相信所有的爸爸媽媽們,所有的老師們,所有的有識之士們都會認同這一建議,對吧?

5月22日是全國兩會開幕的時間。在這一次舉世矚目的會議上,人大代表、政協委員們會關注網絡遊戲這個嚴重的社會問題嗎?

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