業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

在遊戲市場超光速發展的這些年,我們每天能夠接觸到的新遊戲可以說是數以萬計,這對於我們玩家來說無疑是福音,而隨著大家接觸的遊戲越來越多,我們對遊戲的認識也越來越深,越來越專業,而不是用簡單的好玩不好玩來概括,所以我們經常看到大家用業界良心來總結概括遊戲的品質。

業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

那麼,從遊戲從業者的角度如何去大體判斷一款遊戲的品質和運營是否良心呢?會不會與玩家的角度不同呢?作為一個摸爬滾打10多年的遊戲同行,我今天以正在玩的《灌籃高手》為例,帶來一篇評測,希望能夠給大家帶來一些從業者角度的思路和啟發。

美術通用性

核心玩法

系統結構

運營分析

一、美術通用性分析

1、 題材貼合度

我想大家可能見過遊戲行業的評測報告,表格裡滿滿的內容和打分項,我想說的是對於遊戲的品質更多的是經驗的判斷,其實無法形成一個打分系統的,尤其是美術風格,這個是仁者見仁智者見智的東西,每個人對畫面的喜好是不同的,例如,你不能說,像素風比起日式立繪就是渣對不對?所以我更願意在這裡以對題材的貼合度來判斷,只要這個美術風格能夠完美呈現遊戲劇情和主題,就是及格的,然後再看美術的品質的優劣。

業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

從這一點看,《灌籃高手》的題材貼合度是無可挑剔的,畢竟這個是漫改的題材,只要有授權,精細化移植就是最好的美術呈現,同時也能為玩家帶來更好的代入感。這在吸引玩家進入遊戲方面是非常關鍵的,吸量靠美術,玩法保活躍就是這個道理。

2、 美術通用性

這一點是在前一點的基礎上,遊戲選擇什麼具體風格更適合遊戲,對於《灌籃高手》來說,漫畫和動畫呈現了兩種風格,比賽時的寫實,過場時的大頭Q版搞笑,這裡就要說研發團隊非常用心,遊戲的戰鬥是Q版,立繪是還原漫畫寫實,發現沒有,這個和漫畫其實是相反的,在我看來這個無疑是加分的,Q版是手遊目前接受度,通用性最高的美術風格,競技手遊大多數時間都集中在戰鬥中,Q版的運營帶來極好的舒適度,而在高光時刻(大招)用寫實插畫,又大大提升了代入感和咱們玩家的榮耀感。

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3、 加分項

加分項我主要說兩個方面,一個是聲優方面,兩種語言的提供和動畫的經典臺詞還原做的非常到位;另一個方面是動作還原方面,在Q版人設模型上高度還原了漫畫的動作,甚至有些技能動作我沒有印象,返回去看漫畫和動畫才發現確實有,這一點真的是需要大量的準備工作才能搞定的,點個贊。

二、核心玩法分析

下一個說說核心玩法,我個人看過的遊戲完成的未完成的很多很多很多(畢竟幹這行的嘛),我自己把遊戲依據核心玩法就分成兩大類:戰鬥內遊戲和戰鬥外遊戲。戰鬥內的比如moba類的,IO類的比如寶寶大作戰,貪吃蛇,野蠻人之類的,戰旗類的等等。戰鬥外的比如所有rpg,arpg,slg的。

業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

簡單來說戰鬥內核心在戰鬥體驗,其他系統化繁為簡;戰鬥外的重養成,其他系統穿插複雜,戰鬥就是獲取材料的產出口,《灌籃》屬於前者,前者注重什麼?操作的順滑度,按鍵靈敏度,人物動作的流暢度,怎麼增加戰鬥體驗越好越咱們來,在這一點上《灌籃》做的很好,至少不比其他同類差。

三、系統結構分析

業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

上圖是我拆分的一個輔助系統的結構圖,競技類遊戲系統比較簡單,全部是為角色提升服務的,從圖中我們可以看到主要是獲得,皮膚,進階,潛能,等級,天賦這留個大類,每一類的底層,都為付費玩家和非付費玩家留了獲得出口。

這裡我們要順便說下平衡性,其實大家都知道競技遊戲也就是我說的戰鬥內遊戲最難調,而且不能大幅度調,需要上線後看大數據表現,因為測試環境下沒法進行如此多的場次來發現問題,所以只能一點點的調整。咱們說個最簡單的判斷目前的平衡性問題,你現在拿著便宜的球員培養到最高,是不是也能和氪金球員一戰?結合系統圖我們可以看到,遊戲花錢只是縮短培養週期,讓付費玩家更早的成型了,而不是給你一個無敵角色,能把握這一點其實就夠了。

四、運營分析

最後說說運營,王者榮耀的影子很多是不是?畢竟成熟的系統體質和運營策略拿來用是沒啥問題的,這類遊戲靠的是比賽過程也就是核心玩法把你留下來,還有人說這個鑽石抽獎的獲得球員是不是太多了?王者畢竟就一個韓信,這個是這樣的,王者英雄池什麼數量,這個遊戲什麼數量一眼可見,而且這個遊戲後期不搞聯動或者全國大賽版權的話能出的球員屈指可數,所以總得讓人家掙錢不是,從上面的圖裡也可以看到,這遊戲付費點同級別都會給非付費玩家留獲取出口,不同的是非付費玩家需要時間來換自己想要的遊戲內容,已經很良心啦

業界良心如何判斷?《灌籃高手》運營向深度評測

這一篇寫到這裡,畢竟這款遊戲目前的運營已經很不錯了,我只是以這個為例,為大家簡單帶來一些不同的角度和啟發,談不上說的對與錯,都是一些自己的理解,見笑啦


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