惠程科技,逐鹿大玩家時代

惠程科技,逐鹿大玩家時代

文 賈琦

編輯 ✎ 廖影

3月,世界衛生組織(WHO)聯合多家遊戲公司發起活動“Play Apart Together”,在全球範圍倡導,希望大家可以儘可能地呆在家中,多玩遊戲。

隨著生活節奏的持續加快,人們越來越難以抽出時間來進行面對面交流,就算沒有疫情,這一趨勢也已經日益明顯。

交流線上化,精神寄託虛擬化,在這個時代成了一種新常態。

有人說:“疫情隔離時,全世界都像一個夢,唯有遊戲是真實的;而復工上班後,全世界都真實了,唯有遊戲像一個夢。”

對於很多人來說,遊戲已經不再是殺時間娛樂工具這樣的簡單存在,而是空虛時的情感寄託,疲憊生活中的遁逃之所。

截至2019年12月,中國主要遊戲公司遊戲數量為259款,手機網絡遊戲網民數量為5.28億人,全年市場銷售收入為2308億元。

01

戰略轉型

2016年,惠程科技控制權發生變更,控股股東變成信中利的子公司中馳極速體育文化發展有限公司(後更名為中馳惠程企業管理有限公司,以下簡稱“中馳惠程”)和共青城中源信投資管理合夥企業(有限合夥)。

隨著股權結構的變化,整個企業的戰略也發生巨大改變。在找尋新的增長動力的驅使下,2017年2月,惠程科技以13.83億元現金收購成都哆可夢網絡科技有限公司(以下簡稱“哆可夢”)。並以此為標誌,開啟相關戰略轉型。

4月29日晚間,惠程科技發佈2019年年度業績公告,報告期內公司營業收入為10.92億元,淨利潤為1.34億元。從公司2019全年業績表現來看,2019上半年淨利潤為5722萬元,下半年淨利潤為7772萬元,環比增長35.82%,業績呈現半年度穩步遞增的趨勢。

除了業績增長有充足保證以外,惠程科技還積極履行了回購承諾:報告期內,公司集中競價交易方式回購公司股份1776萬股,約佔目前公司總股本的2.22%,支付總金額為1.47億元,及時為自己的投資者們帶來回報。

惠程科技,逐鹿大玩家時代

如今,在產業經營和資本運營協同發展的理念下,惠程科技已經逐步形成了“互聯網遊戲”、“高端智能製造”並參與“投資”的多業務板塊支撐格局,而在其中,遊戲業務又以71.79%的營收佔比,佔據著絕對主力,標誌著戰略轉型已成功完成。

除了宏觀業績表現,關於哆可夢的收購承諾兌現,也在某種程度上說明了惠程科技戰略轉型的成功。

在收購哆可夢之初,交易雙方承諾哆可夢在2017年~2019年每年實現的淨利潤分別不低於1.45億元、1.88億元、2.45億元。此前,哆可夢2017年、2018年的業績均已達標。作為承諾期的最後一年,2019年的哆可夢能否同樣圓滿完成相關任務,也是業內對此次年報的重點關注內容之一。

在公告中我們看到,2019年度哆可夢扣非後淨利潤為2.53億元,業績承諾完成度達到103.61%;總量來看,2017年度至2019年度累計實現扣非後淨利潤總和7.25億元,業績完成度達到125.43%。

哆可夢完成了承諾,惠程科技也完成了戰略轉型。從製造業到互聯網遊戲,從2B到2C,從重到輕。外界看起來無比驚險的物種跨越,在按部就班的節奏下,成功達成。

02

遊戲逢春

商業叢林中,很多時候選擇本身要大於執行。

對惠程科技而言,其戰略轉型得以成功的重要原因,離不開國內近些年互聯網遊戲行業本身的突飛猛進。

過往的三年時間裡,遊戲行業正在經歷粗放式增長的最後階段,在這一階段中,整個行業的主要驅動力還是來自於移動互聯網用戶紅利、使用時長空間以及付費深度的挖掘等宏觀原因的整體驅動。

惠程科技,逐鹿大玩家時代

數據顯示,2019 年中國遊戲市場整體收入2330億元,同比增長8.7%,其中移動遊戲整體收入為1514億元,同比增長13%,增長空間依然廣闊。

2020年,受新冠疫情影響,遊戲行業作為“宅經濟”的代表產業,迎來了爆發式增長。伽馬數據《Q1移動遊戲簡報》顯示,2020年Q1中國移動遊戲市場實際銷售收入超過500億,同比增長超過40%,成為2018年以來單季增速最高的一季。

惠程科技,逐鹿大玩家時代

疫情防控期間,對隔離在家的大多數人而言,遊戲成為了一項重要的精神娛樂寄託選擇。同時,由於疫情防控期間正值春節,出於節日社交的剛需,人們的溝通聯繫大規模從線下轉移到線上,而遊戲正是線上社交的重要工具之一。

在這樣的大背景下,惠程科技的2020年Q1業績,自然也不會差。

4月29日晚間,惠程科技同時發佈了2020年一季度業績報告,報告顯示今年一季度,惠程科技營業收入為3.34億元,同比增長50.78%;淨利潤為2769萬元;經營活動產生的現金流量淨額為1.37億元,同比增長203.59%,態勢強勁。

對此業內人士表示,今年新冠肺炎疫情期間,遊戲行業一季度景氣度普遍很高。惠程科技作為A股網絡遊戲板塊的新秀,隨著新遊戲不斷上線,將會為公司業績增長帶來持續發展新動能。

03

未來可期

在過去的三年裡,遊戲行業正在經歷粗放式增長的最後階段。

而早已認識到這一現實的有關部門,也同樣早早做了準備,為國內遊戲行業的健康可持續發展,出臺了一系列相關政策。

其中最著名的莫過於2018年的版號凍結事件,經過一段時間的整改調整後,遊戲獨立化精品化的趨勢已成行業共識。

版號重啟審批發放以來,總量控制的態勢比較明確。2020年Q1共發放國產遊戲版號309個,相較2019年Q1的794個大幅回落。監管層通過控制總量,引導行業產品創新與品質升級的意圖也較為清晰。

惠程科技,逐鹿大玩家時代

此外,2020年2月的又一新政改革,再一次震動了整個行業:蘋果App Store、字節跳動旗下穿山甲等流量運營平臺,響應有關部門號召,相繼要求遊戲廠商提交包括“網絡遊戲出版物號(ISBN)核發單”在內的多份資料,期限為 2020年3月6日24時。

在過去,對遊戲廠商來說,“買量模式”已經成為最主流的一種推廣方式,優秀的買量能力對於遊戲流水的衝高起到了重要作用。而上述改革將執行更為嚴格的買量准入管控,不合規的中小遊戲公司很有可能因此退出市場。

但是,這對行業整體以及惠程科技來說,卻是一個好消息。

早在2017年,哆可夢早就開始佈局自研及定製獨代遊戲,目前擁有豐富的產品儲備,也完全獨立掌握這些產品的發行權,同時哆可夢內部有專門團隊負責申請辦理版號,建立了規範、成套的操作流程,擁有豐富的版號申請經驗。

在整改之前,遊戲行業中存在著諸如“馬甲包”這樣的灰色地帶。部分不正規的遊戲廠商,有時候會利用應用商店規則漏洞,通過技術手段多次上架同一款產品。而隨著整改的進行,這些沒有自身產品儲備,依靠“馬甲包”來做流量運營的小型發行商,未來的生存空間必將經受進一步擠壓。

不同於其他行業,遊戲產業中滾雪球效應十分明顯,以三七互娛為例,該企業去年至今年推出的《一刀傳世》、《斗羅大陸》、《精靈盛典》等新遊戲,都是基於以前頁遊的《大天使之劍》迭代出的新產品,而網易公司手遊端運營良好的《夢幻西遊》,更是從PC時代就已經存在的“上古”IP。

換言之,對現階段的國內遊戲廠商來說,如果沒有足夠的產品儲備,現在再來佈局相關的產品線可能已經遲了。因此,在未來遊戲市場新一輪的洗牌過程中,競爭者的數量將會進一步減少,隨之而來的買量成本的下降,也會對留下來的企業形成利好。

哆可夢作為惠程科技互聯網遊戲領域的主體公司,一直以來為惠程科技貢獻了主要的營業收入。財報顯示,2019年度,惠程科技遊戲業務收入7.84億元,佔總營收比重為71.79%。這意味著,倘若哆可夢繼續保持眼下的業績增長,惠程科技的營收也將得到對應保障。

此前,在一次“讓遊戲成為創造美好生活的文化力量”的主題會議中,有關部門的領導講道:“希望廣大遊戲企業精確定位方向、精心打磨產品、力戒浮躁風氣,用好每一個版號資源,做一款是一款、做一款精一款。要緊緊扭住深化供給側結構性改革這條主線,堅持差異化、品牌化發展路子,努力提高原創能力,開發更多具有自主知識產權的優質產品。”

清楚表明了精品化、自研化的改革方向。而誰可以捕捉到下一個時代趨勢,誰就有機會在新一輪的行業洗牌中脫穎而出。

此外,為了緊抓5G時代機遇,惠程科技在公告中提到,哆可夢正在積極佈局雲遊戲平臺,並且對哆可夢在未來的3-5年內保持業務的繼續高速發展具有較大信心。

現有基礎部分,惠程科技已有自有遊戲平臺,在發行和平臺運營上已具備一定經驗,轉雲只需在技術層面上進行升級,將遊戲算力上雲即可;其次,在公司內部,雲遊戲研發能力將被提升到前所未有的高度,哆可夢以成都為研發總部、廣州為發行總部的“雙核”模式,有助於實現兩地協同發展,搶先發力雲遊戲賽道。

惠程科技,逐鹿大玩家時代

而在哆可夢之外,惠程科技還有著其他的業務佈局。

獨立遊戲領域,惠程科技籌劃與遊戲頭部企業騰訊建立戰略聯盟,加入騰訊扶持獨立遊戲的“翼計劃”,共同發力獨立遊戲市場;此外,對新銳遊戲發行公司芝士星球的投資,也表明了對國內獨立遊戲發展的支持。

出海方面,惠程科技也籌劃在美國和日本設立全資或者合資遊戲研發、發行公司,截至2019年報告期末,日本子公司鏈接世界株式會社已完成設立工作。

近些年來,中國的遊戲行業從無到有,已然成長為一棵參天大樹。而經過多年的發展,該產業的驅動力也隨時間有著不同的變化,從最初的人口紅利驅動發展到了近幾年的流量驅動。

在眼下,決定一家遊戲企業的盈利能力的第一要素或許依然還是其流量挖掘、買量運營的能力,但隨著整改的進一步深化,我們有理由相信遊戲質量的精品程度將成為下一個決定成敗的關鍵。

而大力投入研發、高度重視獨立自研的惠程科技,很有可能在未來的競爭中佔據不可忽視的一席之地。


分享到:


相關文章: