遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

我的動森遊玩時長停留在370小時快一個多月了,就在上週才剛剛達到375小時,這個遊戲時長自然算不上重度玩家。但我每天上線動森的時間,和遊戲發售之初相比,確實是越來越少了。


不玩一個遊戲的原因有很多:遊戲內容枯燥無聊、難度過高又不想找攻略、遊戲時間太長、手殘、買了但選擇雲通關.....沒有繼續玩動森的原因似乎有點複雜。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

社交壓力導致的基建比拼

3月20日,遊戲發售,儘管很多前作忠實玩家在向新玩家“安利”這是一款佛系養生遊戲,但全世界無人島島民還是開啟了狂肝模式。

動森是一個沒有什麼劇情的遊戲,但確實有一個明確的主線流程。移居、攢狸程付移居費、建房子、擴建房子、邀請島民、提高島嶼評價到KK來唱歌,在解鎖島嶼改造功能之前,玩家完成這一系列主線流程,需要不斷地捉蟲、釣魚、挖化石,以解鎖更多的道具,探索小島的其他區域,獲取更多的鈴錢。
任天堂有意放慢了這一過程,動森採用遊戲時間與現實同步的設定,建造、擴建、搬遷都需要在發起申請的第二天才能完成,這就意味著如果你不做一個時間穿越者,走完整個流程也至少需要兩週左右的時間。

而我也是在K.K到自己的小島上開完演唱會以後,才標記自己“玩過”遊戲。

就算你是一個熱衷於DIY設計的島民,動森也宛如一個時間黑洞,往往是一低頭畫衣服畫設計,一抬頭一小時就過去了。

幾乎為零的上手門檻,每天更新解鎖的遊戲內容、新道具,在遊玩本作動森的初期,幾乎每天都有新驚喜,每一天小島都會發生新的變化,不管對新老玩家來說都異常上頭,一時間讓它成為社交網絡上熱議的遊戲,還數度登上微博熱搜榜。

頂著黑眼圈抱著遊戲的新玩家經常靈魂發問:這不是一個佛系養生遊戲嗎?怎麼會那麼肝? 但相比發售初期的火熱,最近玩家對動森確實是退燒了。

為什麼我們不繼續肝動森了?

動森最新作發售五個多月了,前幾天我發的一張梗圖引起了許多童靴的共鳴,大意是有個玩家之前連續3周肝動森,中間有一天沒有上游戲,後面幾個月就再也沒打開動森。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

有很多童鞋在梗圖微博評論區分享了為什麼自己不繼續玩動森。

有客觀現實的原因:之前過於沉迷動森,把Joy-Con弄壞了;要考研/備試/工作,沒有多少空餘時間;遊戲過於殺時間。

也有一些個人主觀原因:手頭只有一臺Switch,覺得切換遊戲麻煩;有其他遊戲新寵;玩動森初期隨心邀請了一些小動物,發現不喜歡但又捨不得趕走;氣球難打;忘記賣大頭菜投資失敗;忘記參加活動,沒收集完限定傢俱;怕太久不上線回去了物是人非(注:本作小動物搬走之前會對話徵求島民代表意見,不會直接搬走)......

但更多的似乎是對動森本身的吐槽:NPC對話過於繁瑣;聯機體驗糟糕需要加速器;玩法重複單一,想要種菜;倉庫容量不夠,整理東西過於麻煩;設計格子不夠,島建壓力太大.....

很多朋友表示自己雖然不如剛玩遊戲初期那麼狂熱,但還是會每日上線動森佛系打卡,堅持做完每天日常。

遊戲疲倦——重複率較高的日常與激勵延遲

reddit網友torytopia前幾日分享了《集合啦!動物森友會》“每日必做”(Daily to-dos)清單,類似的動森每日必做清單,你在微博也能找到不少。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

這些日常本質上與手遊每日任務的遊戲系統並無不同,但對比手遊每日任務能日漸積累的、可以用於購買皮膚、抽卡、強化能力等的代幣獎勵,動森日課所能換來的獎勵是傢俱、服裝、DIY手冊、鈴錢、化石、島民隨機贈送的禮物、稀有魚蟲海洋生物....

隨著遊戲時長的增加,遊戲初期玩家之間頻繁的物品交換互動,傢俱、服裝、DIY手冊、化石等或許已經接近全收集,動森本身又沒有檢測已有物品的機制,這導致玩家做完日常獲取的工具獎勵重複率較高。

一兩個月前,我和一起玩動森的朋友聊天時說的最多的話就是“我今天的傢俱和手冊又重複了。”

在動森,勤做日常、經常聯機互動,完成全收集似乎真的只是時間問題,但時間跨度可能長達大半年,玩家無法收到即時的獎勵反饋,繼續堅持做每天的日常,讓人望而卻步。

特殊經濟系統與島建困境

大部分模擬經營遊戲需要通過高強度肝來獲得物品,換取貨幣,但動森獨有的大頭菜炒股機制,在增強了遊戲趣味性與社交性的同時,破壞了這一定則。

只要你積極刷大頭菜交易帖尋找高價島,勤買菜賣菜,幾周就能夠在遊戲裡一夜暴富,實現“財務自由”。 但這同時也帶來一個問題,我們坐擁已經完整擴建的房子,搬遷好的商店服飾店和小動物住所,狸程機ATM裡上百萬甚至過億的存款,各色稀有花也都已經成功培育,就不再需要買賣水果、做狼蛛島抓狼蛛、釣稀有魚、做高價回收的傢俱等來換取鈴錢。

特定NPC龍克斯、俞司廷、駱嵐、呂遊、幽幽、然然等出現的時間雖然有規律可循,但隨機性仍比較高,“奸商”狐利出現概率更低。加之本作中小動物的對話隨機性相比前作較弱,也不會主動邀請島民代表到自己家玩耍,許多前作中的設定(潛水、夢境、藝術品)雖然在慢慢迴歸,但仍然沒有前作完整。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

對遊戲發售即入坑的玩家來說,唯一有難度的可能就是如何靠運氣和時間培育出一株藍玫瑰。 賺錢之外,島建也是動森的核心玩法之一,這隨之而來又有一個問題,喜歡的設計代碼、創作的設計太多,“我的設計”格子又太少,玩家要求任天堂擴建格子的呼聲從發售以來就不絕於耳。


可是,直到上月第二彈夏日更新,存檔上傳功能都已經上線的當口,格子卻依舊沒有增加,任天堂在用自己的佛系更新教玩家學會取捨。
停下腳步,佛系生活

曾經有一個觀點如此解釋幾個月前動森爆火的原因,因為它彷彿世外桃源。

沒有KPI,沒有考試,沒有作業,沒有房貸車貸育兒等生活壓力,在無人島上你可以任意選擇自己生活的方式,可以過上陶淵明筆下“晨興理荒穢、帶月荷鋤歸”的生活,能聽到來自鄰居小動物的“彩虹屁”,收到來自朋友的禮物,隨意地在島上漫遊生活,動森就是我們想象中的閒適生活本身。

遊戲發售五個月,疫情也逐漸過去,大多數人結束隔離生活,重新面對學業、工作,待在家裡打遊戲的時間自然減少,一天奔波忙碌之後打開Switch,完成動森必須做的日常更像是在遊戲裡“打工”。

動森發售五個月來,任天堂仍舊保持著固定的更新節奏,六月上線婚禮季,七月上線第1彈夏日更新,增加潛水功能,海洋生物加入博物館圖鑑,八月初上線第2彈夏日更新“夢美”迴歸,夢境功能上線,夏日煙花大會成為熱點話題。

每一次任天堂帶來的動森更新,都在提醒玩家重拾動森。很多玩家雖然因為種種原因沒有上手玩耍,但也很願意對遊戲相關的內容津津樂道。
8月2日,我上線參加8月第一個週日的煙花大會,感嘆任天堂在遊戲中高度還原現實中的煙花大會,做出按A鍵拽拽氣球的聲效、島民代表跑動時轉動的風車這種細節之餘,忽然想到8月的每個週日看的煙花大會都是一樣的,狐利的盲盒獎品也因為我一次性“豪擲千金”抽完了,一下子就有點興味索然。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

但我突然意識到,動森本來就是一款佛系養生遊戲,並沒有像網遊一樣明確的強化能力、裝備指標,只是因為遊戲初期的房貸、島建,以及玩家間暗自比較帶來的Peer Pressure 使得很多人在一開始功利地採取狂肝的方式來達到追趕進度的目的,把它玩成了激進的建設比拼遊戲。

生活模擬遊戲不可避免地會出現重複的遊戲要素,但動森不止於此,它通過龐大的傢俱、居民圖鑑、觸動人心的小動物的互動,以及各種各樣的隨機要素來給玩家帶去新鮮感,延長遊玩週期與時長。

所以如果你因為各種原因迴歸生活,面對現實的各種壓力,沒有辦法像之前一樣每天打卡上線,也可以偶爾上線十多分鐘,或繼續爆肝,或在島上閒逛,動森裡的黎明、清晨、落日與夜空在等待著你,性格各異的動物鄰居在等著你和他們說話。

往往就是最不經意間的收穫,才讓人更為驚喜。
這就是《集合啦!動物森友會》的意義。

遊戲發售五個月,為什麼我們不繼續肝動森了?

OK,主要就是這些內容,如果喜歡記得點贊/轉發,歡迎關注同名微博@宸軒Timo 你們的支持是我的最大動力~謝謝!​​


分享到:


相關文章: