作者:QXYO
前言
在上篇中只介紹了兩種彈幕樣式的生成,很明顯對於一款彈幕遊戲來說是遠遠不夠的,所以本次就再來嘗試還原一下東方的兩種彈幕,反射子彈和曲線激光。
同樣的先來看看效果
本文主要內容:
- 控制子彈的反射
2. 曲線激光的生成
一、子彈在矩形範圍內反射
雖然標題是矩形,但同樣可以控制子彈是否只在單面反射。在Unity中可以用Vector3.Reflect
public static Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal)
來獲取到子彈與指定平面的反射角,並且有多方法來判斷子彈是否到了指定平面,碰撞檢測、射線、數學運算等方式。這裡我就用數學方法來實現子彈反射。
首先定義矩形參數
public float RectangleX = 0; //長方形的一個邊
public float RectangleZ = 0; //長方形的一個邊
public Transform CenterPos; //圖形中心點
如果是未旋轉的矩形那麼邊界平面就很好計算了,就是中心點位置+長或寬/2的位置,如果是旋轉過的矩形那麼就需要點簡單的數學計算了,這裡就不再展示。
var disX = transform.position.x - CenterPos.position.x;
var AbsdisX = disX > 0 ? disX : -disX;
//取x軸距離的絕對值,在數值不溢出的情況下比Mathf.Abs()效率高
var disZ = transform.position.z - CenterPos.position.z;
var AbsdisZ = disZ > 0 ? disZ : -disZ;
獲取到邊界後通過之前提到的 Vector3.Reflect方法就可以獲取到反射角,傳入的參數為方向也就是transform.forward和平面的法向量。
...
return Vector3.Reflect(transform.forward, disX > 0 ? -CenterPos.right : CenterPos.right);
...
return Vector3.Reflect(transform.forward, disZ > 0 ? -CenterPos.forward : CenterPos.forward);
...
如果中心點位置每幀移動速度過快,內部的子彈就會“逃出”反射範圍,但仍然會在原範圍內進行反射移動,所以可以添加判斷在範圍外的子彈不進行檢測。
下面給出完整代碼
if (isRectangleRef) //長方形檢測
{
var disX = transform.position.x - CenterPos.position.x;
var AbsdisX = disX > 0 ? disX : -disX; //取x軸距離的絕對值,在數值不溢出的情況下比Mathf.Abs()效率高
var disZ = transform.position.z - CenterPos.position.z;
var AbsdisZ = disZ > 0 ? disZ : -disZ;
if (RectangleX !=0 && !isOut && AbsdisX > RectangleX)
{
isOut = true;
return Vector3.Reflect(transform.forward, disX > 0 ? -CenterPos.right : CenterPos.right);
}
if (RectangleZ != 0 && !isOut && AbsdisZ > RectangleZ)
{
isOut = true;
return Vector3.Reflect(transform.forward, disZ > 0 ? -CenterPos.forward : CenterPos.forward);
}
if (AbsdisX < RectangleX && AbsdisZ < RectangleZ)
{
isOut = false;
}
}
二、子彈在圓形範圍內反射
原理和之前一樣,只不過要通過算距離來判斷是否到達邊界。需要參數:距離圓心的半徑(radius)。注意檢測距離一般用距離的平方來判斷,減少開根號帶來的性能消耗。
var dis =(transform.position - CenterPos.position).sqrMagnitude;
到達邊界之後的法線向量其實就是該點朝向圓心的向量,即(CenterPos.position - transform.position)
if (!isOut) //防止在圈外重複檢測
{
if (dis > Radius * Radius && dis < Radius * Radius + 4) //防止移動過快導致圓圈外的子彈的運動問題
{
isOut = true;
return Vector3.Reflect(transform.forward, (CenterPos.position - transform.position).normalized);//法線向量就是當前位置朝向圓形半徑的向量
}
}
else
{
if (dis
< Radius * Radius){
isOut = false;
}
}
來看下效果
三、曲線激光
形成直線激光子彈的方式有很多,特效粒子、長方形預製體等。但這些方法實現方便配置的曲線激光比較困難,所以本次使用的是LineRenderer組件。生成的曲線為正、餘弦曲線。
本次主要用到的LineRenderer 屬性:
Positions: 設置線的開始點和結束點的位置。曲線就是生成了許多的位置信息並將其連接起來形成曲線。
Start Width:設置線開始時的寬度。
End Width:設置線結束時的寬度。
Use World Space:是否用世界座標,可以根據需求判斷是否勾選,本方法取消了勾選。
同樣的先設置參數
public float frequency; //頻率
public float amplitude; //振幅
public float lineDistance; //相鄰兩個點的距離
public float width; //設置寬度
public int lineCount; //曲線生成所需點個數,越多越平滑
正、餘弦曲線的偏移量(Y的值)可以很簡單的通過 Mathf.Cos()來獲取,曲線的移動有幾種方法:
1、通過開始就計算出Y軸的偏移量,使LineRenderer的每個Position的相對於自身旋轉的X軸不變,Y軸隨時間變化為計算的偏移量,因為取消勾選了Use World Space,所以可以通過修改自身的transform.position來實現移動。
void GetCurve() //獲取曲線座標
{
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
float t = frequency * Mathf.PI / lineCount * i;
linePos[i] = new Vector3(disI * i, 1, Mathf.Cos(t) * amplitude);
}
}
2、LineRenderer的前一個點的位置是後一個點下一次移動到的位置,這樣每幀修改第一個點的位置即可。為了防止激光突兀的全部顯示,點位要逐個生成。本次生成和移動的方式是通過協程來實現。
float GetPosY(float x) //獲取Y軸偏移量
{
return Mathf.Cos(frequency * x * Mathf.PI) * amplitude;
}
...
IEnumerator Move()
{
if (CreatCount == lineCount) //判斷點位是否全部生成完畢
{
linePos = new Vector3[lineRenderer.positionCount];
lineRenderer.GetPositions(linePos); // 重新獲取當前點位數據
}
var offset = new Vector3(GetPosY(lineDistance / lineCount * disI), 1, lineDistance / lineCount * disI);
//獲取本次移動後第一個點的位置
disI++;
if (CreatCount < lineCount) //逐步生成點位
{
CreatCount++;
lineRenderer.positionCount = CreatCount;
}
lineRenderer.SetPosition(CreatCount - 1, offset);
linePos[CreatCount - 1] = offset;
for (int i = CreatCount - 2; i >= 0; i--) //跟隨前一個點位
{
lineRenderer.SetPosition(i, linePos[i + 1]);
}
yield return new WaitForSeconds(speed * Time.fixedDeltaTime);
}
以上都是在3D場景下的彈幕,大家有興趣也可以修改成3D樣式。
由於還原東方彈幕所需要大量時間進行微調參數,所以本次就只將一些基礎彈幕樣式展現出來供大家參考,最後放上工程鏈接,建議使用2019以上的版本打開:
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