PC VR買哪款,看這一篇就夠,HTC

上週我們發佈了《VR一體機購買指南:曾風光一時,如今半價甩賣》後,本週恰逢Oculus Quest發售一週年,同期公佈幾個重磅消息:Quest商店總成交額突破1億美元,超10款應用營收達200萬美元(此前已確認20款應用營收超100萬美元)。由此,又一個封閉式VR平臺正在悄然建立起來。雖然和索尼PS VR還是有差距,但畢竟後者在主機市場耕耘多年,有著強大話語權,不可同日而語。

接下來我們就為大家帶來2020上半年PC VR購買指南,一起來看。

消費級:Rift S/Index後來居上

消費市場絕對是VR現狀的晴雨表,設備迭代速度,內容豐富性,玩家活躍程度等數據都很關鍵,而這些我們可藉助Steam平臺有關VR的數據統計進一步瞭解詳情。

PC VR買哪款,看這一篇就夠,HTC/Oculus/微軟全覆蓋

簡單來說,消費類PC VR領域並不像VR一體機市場那樣強者越強,VR一體機由於多方面因素,導致Quest優勢越來越大。​在PC VR方面,起碼選擇空間會大很多,而且充滿了各種玩法和花樣。

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過去1年,消費級PC VR市場新品包括:Oculus Rift S、Valve Index VR、HTC Vive Cosmos、小派8K系列等產品,整體迭代速度變慢,但仍比VR一體機的多樣性更高。

至於原因,青亭網認為PC VR陣營分兩派,一類是隻管做硬件,例如小派、惠普、宏碁等;另一類是擁有軟件/內容平臺,或者同時涉及硬件的,例如Oculus、Valve、HTC、微軟。而正是因為像SteamVR、Viveport這類開放型內容平臺的存在,也讓這些單純做硬件的廠商更加活躍,而目前VR一體機市場的內容平臺Oculus一家獨大,另外Viveport方面還在努力追趕,但差距明顯。

從國內外角度來看,國際市場相對要更為活躍。

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Valve自家VR硬件重磅推出,同時配合自家VR大作《Half-Life:Alyx》,再次激發VR遊戲的熱度。而Index VR硬件本身自發布以來,就面臨長期缺貨,即便價格要比貴不少,但包括144Hz可選刷新率,五指追蹤手柄等新特性也是得到大量硬核玩家的關注,自發布之後就保持高速增長態勢。根據Steam平臺數據,Index VR在SteamVR的份額從19年7月的1.47%,到20年4月高達11.94%。

Rift S雖然是Oculus小幅迭代的產品,而這款產品設計由聯想代工設計。從中我們看到,Oculus內部在將重心從PC VR轉移到VR一體機上,但是最終的數據表現還是讓我們很驚訝。

根據Steam平臺統計,Rift S在SteamVR平臺19年7月份額為8.4%,而20年 4月份最新數據為21.97%。其中3月份為歷史最高數據,達26.66%。

國內VR市場仍然以HTC為代表,隨著大量VR硬件廠商退出,導致國內VR市場活躍度大幅降低,目前京東仍在出售PC VR的國內廠商除HTC外,也僅僅有大朋、小派、聯想(WMR)、蟻視。PS:甚至在京東可以買到Oculus Rift S和Quest,只是價格偏高而已。

而還在PC VR耕耘的也幾乎僅剩HTC、小派,其他可能均為庫存產品。首先,大朋產品只有E3 4K版,它聯合Nolo打包做6DoF解決方案;而蟻視京東最後一條評論是一年前,而且評論內容是無法激活。聯想的Mixed Reality產品,京東只有10多條評論,實際上這款產品也代表了微軟Windows Mixed Reality的尷尬現狀。

微軟WMR:從鬥氣昂揚、到萎靡不振

一年多之前,我們還在討論微軟Xbox是不是有希望支持自家VR設備,而一年後的今天,微軟WMR似乎步入了一個更尷尬的境地,那就是原本PC VR上的優勢也在逐漸降低。

2016年微軟公佈WindowsMR項目時,其就抱著一個宏大的、必勝的決心,大家都會以為PC VR市場要進入“HTC、Oculus、微軟”幾大巨頭各佔山頭時,VR市場正在發生了巧妙的變化,而如今WMR已經很少被大家提及。

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從鬥氣昂揚,到萎靡不振。發展WMR初期,微軟找到和自己關係要好的PC領域的OEM合作伙伴,包括宏碁、華碩、聯想、惠普、戴爾,後續還計入了三星、富士通、3Galsses等。一呼百應,首批發售的WMR產品中基本上大同小異,屏幕和視覺參數接近,Inside-Out雙目視覺定位,就連手柄都一模一樣(特例就是三星,它採用自家AMOLED屏幕,手柄經過二次設計)。

但是,微軟WMR整體體驗還是非常不錯的,當時相比Oculus Rift和HTC Vive這類Outside-In產品而言使用體驗也是大幅提升,雖然說引領了Inside-Out的趨勢,但起了個大早,趕得是晚集。

甚至,中間一段時間在海外有多次​半價促銷,原價399美元的多臺設備,以199美元出售。原價450美元的三星Odyssey系列,半價240美元出售​,也被看作是無奈之舉。

通過上面的SteamVR頭顯硬件份額統計圖來看,微軟WMR近一年在SteamVR的佔比處於下降趨勢,從一年前11.07%,下降到現在的8.54%。

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而WMR硬件份額佔總比最高時為也僅為11.13%。縱觀Windws MR在SteamVR整體份額,就會看到裡面的尷尬。而對比HTC系列機型共佔30.34%,而Oculus系列機型共佔44.68​%,相比而言WMR僅為後兩者的1/3、1/4。

自19年6月份開始,WMR份額開始大幅下滑。其中,外因因無非是另外兩款PC VR發售,Rift S和Valve Index都是在5月開始發售,而在6月份這個變化就開始體現出來。

當然我認為其中的內因更為重要,微軟後續對WMR的發展似乎也有些撒手不管的感覺,Windows 10內置的混合現實空間是一個不錯的應用,雖然Windows應用商店的戰略並沒有發揮出來,但是這並不影響WMR繼續接入SteamVR。

除了最初公佈的幾款WMR設備外,也僅有三星繼續推出一款Odyssey+升級版,惠普推出Reverb、G2(惠普、微軟、Valve合作,還未正式亮相,可期待一下)。宏碁是這裡面最積極的,推出WMR系列商用產品OJO 500、ConceptD OJO(後宣佈取消),甚至宏碁還推出一個專注商用VR的公司宏星。

與此同時,也能看出微軟的OEM夥伴們對WMR本身的態度也是不一致的,華碩、戴爾似乎興趣並不大。

當然各種環境因素是複雜的,接下來我還是期待一下Xbox Series X吧。

企業級:特定場景專用設備受關注

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相比起消費級市場,企業級PC VR市場要相對簡單,但產品也不少。主要是因為像Vrgineers、Varjo,還有類似Vality等這類廠商在特定場景VR應用上發力,給不同行業帶來更多樣化的選擇。

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以Varjo XR-1為例,其最大的特點就是提供了更好的視覺效果,採用獨特的雙屏幕方案,一塊1920x1080分辨率的Micro-OLED,一塊1440x1600分辨率的AMOLED屏幕。其中,Micro -OLED用於提升清晰度,而AMOLED用於輔助周圍視野。同時,Varjo還支持XR透視模式,甚至支持自帶綠幕摳像功能,功能點都瞄準商用細分市場。

VRgineers XTAL則更偏向於大視場角,有點類似於小派,最新版本是單眼4K屏幕,180度視場角,支持SteamVR定位追蹤、支持眼球追蹤、Ultraleap手勢追蹤等。

簡單來說,這種動輒數千美元的商用VR依然還是僅適合特定行業,例如對畫面要求更高的設計行業;而像HTC Vive Pro這類產品則是普適型產品,規格統一,價格也不高,適合大多數場景採用。

總結來看,企業級VR還是有明顯的區別,一類就是Vrgineers、Varjo主打專用場景,另一類就是HTC Vive Pro這種通用型、高性價比產品。另一方面,Oculus也在推動Oculus Quest為基礎的商用解決方案,以試圖為企業帶來VR培訓、VR遠程指導等功能。而當前又以企業級應用做主推,相信隨著產品體驗越好,企業級VR應用也會更為普及。


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