任天堂的鍊金術:《動森》讓遊戲界學到什麼?

任天堂的鍊金術:《動森》讓遊戲界學到什麼?

面迎輕柔的海風,腳踩細軟的沙灘,每天和親切可掬的島民小動物嬉笑打鬧、拉扯日常,在愜意無拘的悠揚時光下建設屬於自己的島嶼小鎮。這也許是《集合啦!動物森友會》遊戲設計組原本最希望給玩家的體驗,但沒想到的是,玩家在遊戲裡獲得的快樂遠不止於此。

《動森》大火顯而易見,突進的銷售數字不必多說,朋友圈的刷屏和鋪天蓋地的媒體讚譽讓任天堂都顯得不好意思。

這些年,單機主機遊戲產業正經歷著復甦,任天堂也踏上了這波回潮。然而《動森》並非任天堂逆轉之作,眾所周知,前些年從Pokemon Go的大紅大紫,到奧德賽、塞爾達曠野之息的豔驚四座,如今的《動森》大火再一次預示了任天堂全年齡遊戲IP正不斷收割著經歷了整個遊戲產業疲乏過後的重新培育起的市場消費願景。

任氏鍊金術再次被遊戲界所關注,在筆者看來,其有著運氣的成分,也有積極的一面。以《動森》為例淺談一二。

任天堂的鍊金術:《動森》讓遊戲界學到什麼?

始料不及的社交需求

任天堂做遊戲以刻板保守著稱,以至過去十年錯失互聯網與移動紅利。其在Pokemon Go上的低調態度可見一斑,儘管移動端需求巨大,但任天堂似乎不為所動,生怕固守的家用機陣地遭遇不測。

這種刻板也表現在遊戲通信的設計上。我們看來,《動森》從某種範疇來看依然是一款純粹的單機遊戲,儘管有著基礎的通信功能,但在玩家間互動設計上略顯單薄,這一風格延貫了《寶可夢》系列的聯機功用。

邀請好友去自己的島上做客,或者去其他玩家的島上串門拍照、交換資源,最多支持8人聯機,這些設計是《動森》為玩家間的互動社交給出的最基礎的功能。但在移動社交大時代深入人心的今天,任氏“吝嗇”並不滿足玩家超前的社交需求,所以催生了大量玩家自創的各種花式玩法、沙雕合照、雷人貼圖充斥著各大互聯網移動社交平臺。什麼貼膜地攤、活魚現殺、大頭菜理財,玩家甚至把動森玩成了MC。

《動森》在社交媒體的爆發是任天堂始料未及的,也就是說,沒有社交媒體的神助攻,《動森》至少不會像現在這麼火。

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意境與細節,高動態的遊戲反饋設計

不可否置的是,《動森》能成就現象級爆款,少不了任氏設計之功,包括對細節的反覆推敲和打磨,以至臻於細膩。一個質量極高的開放式遊戲,賦予了玩家更多的創造空間。

如果說社交媒體給玩家的反饋是外在的,那麼遊戲本身對玩家的影響才是真正反映其內涵的地方,這也是任氏設計最擅長的——做讓玩家快樂的遊戲。

《動森》的遊戲時間與現實同步,全天的日出日落,全年的四季分明,一方面讓營造更多代入感,另一方面也放慢了遊戲節奏,加之不同的時間、季節、節日在遊戲中的體現,以及NPC動物角色的特殊反饋,給玩家產生更多虛擬歸屬感。這是一般的開放式遊戲其設計之功力所不及的地方。

另外,《動森》的細節設計可謂亮點。雖然角色採用了大頭的可愛風格,但遊戲建築尤為貼近現實。比如當你走進水族館、博物館等建築時,可以清晰看見地面上的地漏、消防等設施,而且不是簡單的貼圖,每個物品都不一樣;房間裡的遊戲機等終端,裡面還內置了存儲量不小的遊戲,這樣的設計不在少數。

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時間與環境的高質量設計,讓《動森》產生了整體的遊戲意境感,而這種意境在牧場物語、星露谷、MC等作的基礎上更進一步,《動森》是在前者的休閒養成、開放創作的思想上集大成,是該類作品進化的標誌。

說到意境,不知玩家們是否體驗過一款叫《川釣太郎》的老遊戲,這款開發於上世紀90年代的遊戲曾在當時的遊戲室裡掀起一股“釣魚風”。山澗泉水潺潺,林間葉落花開,帶著簡樸釣具的你在溪流、山上湖、下游等地悠閒穿梭,享受四季更替帶來的美景變幻和不同地點不同收穫的釣魚樂趣。筆者在體驗《動森》的時候不由自主就會想起《川釣太郎》,也許意境的遊戲設計在抵達了某個製作高度後,是真能成禪的。

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NPC不是高明的AI,但是它很豐滿

任天堂擅長“箱式”設計,在一個“箱式”的小島上,NPC的數量有限,但是每一個都有不同的個性。我們發現,《動森》的小動物NPC並非有著高明的AI,但其植入了大量的文本和邏輯。

比如你邀請你的朋友來你的島嶼參觀,你的朋友昨晚一直在釣魚,而NPC就在附近散步,第二天清晨當你跑去問你的NPC動物鄰居時,它就會告訴你:“那傢伙啊,昨晚一直在釣魚呢!”這就是很有意思的動態反饋。

你的動物鄰居就像現實中的鄰居一樣有個性,它們在不同的時間地點對你的行為作出反饋,嬉鬧、生氣,時而彬彬有禮,它們會突然串門,給你過生日,也會搬家遷徙。儘管玩家知道這些動物鄰居只是Non-Player Character,但是依然很享受其中的快樂。

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據說《動森》一個玩家島上動物鄰居NPC的上限是10個,也就是說,加上其他非常規互動NPC這10餘角色構成了“箱式”島嶼的小社群。在空間有限的場景裡,與之正常互動的NPC數量不算多,但貴在個性反饋豐滿鮮明,加深了遊戲的沉浸感並賦予玩家獲得感。在現實社交中,過多的對象產生過多的信息,反而加劇了社交信息熵的蔓延,如果將其反映在遊戲中就會有礙玩家的舒適和體驗。看出來任天堂對NPC交互的設計還是拿捏很準的,畢竟簡單的社交給人快樂。

說起NPC的設計,資深玩家一定會想起1998年名作《博德之門》的隊友機制。DND陣營九宮格不同的隊友個性差異極大,這其中隊友與你(主角)的關係、隊友間的關係、隊友在乎你與其他隊友的關係等等,在你選擇了幾位同伴之後,將隨著劇情鋪展觸發不同的對話和其他社交行為。實際上這裡頭也並無高深的AI,唯設計重爾。

《動森》無疑給遊戲界上了一堂好課。

文/水哥 搜狐科技2017年度十大作者,網易科技、鈦媒體2018年度作者。


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