魔獸世界:為什麼說現在懷舊服的體驗差?到底和以前正式服的區別在哪裡?

囧王者小迷妹


魔獸懷舊服也已經正式運營大半年了,雖然熱度依舊,從最開始排隊禮讓做任務到現在變成了人人都罵,懷舊服良好的口碑似乎就只存在了幾天,之後就有跨位面刷金幣再到狂人與風的防爆戰再到如今的全民金團。那既然都說懷舊服現在的遊戲體驗差,那到底和以前正式服的區別在哪裡呢?

最大的區別就是收費方式,點卡收費導致賬號成本很高,玩家也就更珍惜

9C時代的魔獸世界是點卡收費,本來按照當時物價來說點卡就不便宜,而那時的主流遊戲玩家大部分還是沒有什麼收入的大學生,再加上那時的網絡條件和電腦硬件與現在根本無法相比,所以很多玩家玩遊戲還得包括去網吧的費用,自然導致賬號成本非常高,而能穩定上線的玩家對待遊戲的態度也很認真。而不像現在月卡起步,再加上偶爾的限時免費,一個賬號的成本要低得多,變相的鼓勵了GZS的大舉進入,而GZS憑藉人數和WG的使用,導致了遊戲資源的壟斷,這樣自然影響到了普通玩家的遊戲體驗。

其次主流的團隊方式是公會DKP團更講究人情味

因為當初魔獸世界橫空出世,副本的概念也是第一次讓所有玩家接觸,而在攻略開荒的過程中,大家的願望更多是為了攻略副本,裝備的要求反倒放到了後面,普通玩家脫離公會將變得毫無遊戲體驗,而基本每個成功的DKP團都有充足的替補。不管主力或者替補,在漫長的共同副本開荒過程中,自然結成了深厚的情誼。到了黑翼後期才開始出現金團的雛形,很多還是強力團隊帶幾個買裝備的玩家躺副本就行。而到了現在的懷舊服,因為副本已經變成了被研究了15年的古董之物,再加上版本的原因導致副本裝備硬性要求也非常低,使得普通玩家即使脫離公會,也一樣能隨便加入一個金團,這樣玩家即使在遊戲中不和人交流也一樣能正常遊戲,使得懷舊服注重的社交性也降低了很多,全民金團只是把遊戲當成了一個賺錢的工具,沒有以往單純遊戲的快樂。

本來副本便當就讓很多玩家失去了遊戲的快樂,再加上戰場的官方管理不作為導致PVP玩家也無所適從

PVE玩家對於副本難度不滿意,失去了開荒的快樂,只有少數的頂級玩家還在堅持著競速的體驗。而PVP玩家更是已經毫無遊戲體驗,所有的戰場變成了GZS牟利的工具,想快速拿到聲望獎勵,只有交錢讓代刷或者隨大流搖頭,一場戰場的較量已經是不看玩家操作水平的高低而是比哪邊掛機的更少,想真打沒人陪你玩,可想而知PVP玩家們的無奈。而象徵最高榮譽的高督和大元帥軍銜,也變成了GZS的明碼標價,而有這些稱號的玩家從正式服的所有人景仰變成了懷舊服所有人的唾棄。

正因為以上幾個原因,使得懷舊服這個復古之作雖然有著當年正式服的皮,卻沒有了當年正式服的魂。而玩家們的遊戲體驗在GZS和現在的玩家本身比較浮躁的影響下,使得現在的懷舊服遊戲體驗非常差,要不是還有很多老玩家的魔獸情結堅持,光靠新玩家是沒法還能維持住懷舊服的高熱度的。小夥伴們,你們覺得呢?


遊戲旅行者小小


看到這個問題,小宸也思考了很久,最後發現其實這個問題跟遊戲沒有關係,之所以體驗變差了,是因為人變了、時代變了。

人變了

魔獸世界剛問世的時候。我們所有人都是小白,面對著如此一個龐大的遊戲世界,一切都充滿了未知。不管是什麼東西都需要我們自己去探索,遊戲的樂趣不就在這嗎?

遙想當年,小夥伴們還記得自己第一次開出綠裝時是什麼心情嗎?還記得第一次打死亡礦井時有多緊張嗎?

那個時候的我們跑屍體都是開心的,因為從來沒有經歷過,哪怕我們都知道這是暴雪騙點卡的行為。

第一次打40人團本時的我們雖然已經對遊戲有了一定了理解,但還是會被那壯觀的戰鬥場面所震撼。

現在,暴雪這種冷飯熱炒的行為,消費的其實就是我們人對那種感覺的情懷,對當年戰友們的懷念。經歷過無數版本的我們,見過的好裝備無數,肯定不會再對一件綠裝產生什麼情緒;打過無數副本的我們也不會對死亡礦井再有什麼感覺,有的可能只是這個副本又臭有長;戰友也換了一批再一批了,原來的戰友已經不在了,現在的很多戰友都是因為共同的利益而在一起,不像當年真的是因為一起開心玩遊戲了。所以魔獸還是當年的魔獸,但我們已經不是當年的我們了。可能唯一能讓我們有所悸動的就是開服那天登陸界面顯示的排隊數字了。

時代變了

有多少小夥伴還記得大眾網絡這本雜誌,每一刊都很厚,但小宸買它只是單純的為了那可能連一頁紙都沒有的遊戲攻略。

因為那個年代互聯網剛剛起步沒多久,百度都是一個很新的東西,想要通過它找一些遊戲攻略幾乎是不可能的,更不用說這種新的遊戲了。所以遊戲了遇到啥問題基本都是在遊戲裡跟其他玩家相互交流取經。而現在,啥東西在互聯網上找不多,那人與人之間的交流自然就變成了人與數據之間的去交流。那份人情味隨著科技的進步慢慢的就消失了。

小宸還記得那個時候我們公會經常還有線下活動,公會的幾個土豪還會出錢請大家到他們的城市聚會,那個時候的魔獸是通過遊戲來交朋友,現在確實通過朋友來開金團賺錢......

既然說到了金團,很多小夥伴就把遊戲體驗差的責任推給了金團和工作室,但其實這個東西也不過是時代進步的一個產物,互聯網越來越發達,那自然就會產生各種互聯網產業。金團和工作室自然就是這些產物中的一種。有需求的地方就會有市場。

小夥伴們當年幾乎都還是學生,時間比較充裕,可以用來消遣遊戲、交朋友,而現在呢,大家都有自己的事業和家庭,金團和工作室的產生無疑為我們提供了一種便利。能夠跟的上版本,從而更好的體驗遊戲,而且也能通過金團賺取一些金幣用來維持遊戲內的一些開銷。

所以小宸以為金團和工作室本身沒錯,如果沒有市場,它們自然也就不會存在,它們的產生其實還是因為我們玩家。

結語

說了很多,其實遊戲體驗變差了,其實真的是因為我們變了,時代年了。我們已經再也不是當年那個情輕狂無知的少年了。也不可能再有那麼多精力投入到遊戲中了。這可能就是懷舊服和當年正是服的區別吧。

遊戲始終是遊戲,適度遊戲益智,沉迷遊戲就不好了,現實生活中還有很多比遊戲更有價值的東西需要你去花費時間去維護和爭取,別把大好的青春浪費在遊戲上。關於王者榮耀和王者模擬戰的問題小夥伴們還有什麼看法可以在評論區討論哦。


今天小宸為大家介紹了魔獸世界懷舊服的一些看法,喜歡的小夥伴點贊、轉發加關注哦,之後小宸還會為大家持續帶來關於遊戲的精彩內容哦。


宸小賤遊戲之旅


你好,關於這個問題我的看法如下。

我覺得這個問題的核心是兩點——“WOW懷舊服的遊戲體驗大概指的是什麼?”以及“究竟是誰在說WOW懷舊服的遊戲體驗差?”


先來看第一個問題,“WOW懷舊服的遊戲體驗指的是什麼?”在我個人看來,WOW懷舊服的“遊戲體驗”對於很多“正常玩家”來說,指的應該是“對當年遊戲情境的還原”,各位想一下,在WOW懷舊服正式開放之前,是不是很多宣傳文案的核心都是“青春”啊,“情懷啊”,“回憶啊”,所以由此可以推導出來,絕大多數玩家在當時對WOW懷舊服的期待就是“追憶青春,體驗情懷”,宣傳文案必然是要符合大多數人心理預期的,如果在開服之前,網絡上的宣傳文案就是“來WOW懷舊服吧!這裡你能一邊玩遊戲一邊賺錢!”那樣的話玩家只會覺得噁心,覺得自己當年的情懷被玷汙了。所以很顯然,在“全民金農”時代來臨之前,或者說在開服之前以及開服之後的一小段時間內,WOW懷舊服的遊戲體驗指的就是“對當年遊戲情境的還原”。


第二個問題,“是誰在說WOW懷舊服的遊戲體驗差?”wow作為一款網絡遊戲,除了“自然環境”之外,還有“人文環境”,雖然現在WOW懷舊服裡工作室+散戶“金農”的數量已經超過了半數,但不可否認還是有很多“正常人”想好好玩遊戲的,隨著WOW懷舊服從一款簡單的網絡遊戲變成了氪金與打金的“名利場”,很多玩家的初心已經改變,“還原當年的遊戲情境”已經不再是他們的追求,但“正常人”們依然初心不變,遊戲的人文環境卻已經變了,通過遊戲獲利的工作室和散戶金農們並沒有太大可能說自己搖錢樹的壞話,所以很顯然,那些說WOW懷舊服體驗很差的人,大多數是想正常好好玩遊戲的普通玩家。


說了這麼多,我想我要表達的觀點也很明顯了——懷舊服和當年正式的“經典舊世”版本最大的差別,不是別的,正是“人文環境”變了。


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