動漫中的那些崩壞畫面都是怎麼回事,製作方面到底是誰的鍋?

半夏ω457


其實“崩壞”這個詞,在行裡行外是兩個意思,我們所理解的崩壞,一般是動作僵硬、五官變形、背景異化、馬賽克和聖光齊天飛。


比如在動畫《夜明前的琉璃色》裡,捲心菜切著切著就變成洋蔥了,這次崩壞事件是日漫史上第一次大規模的破壁行動,過於敷衍的作畫連小學生都看不下去了,負責此次動畫製作的原畫師和動畫師們甚至嚇得換了馬甲,我們來扒一扒它的製作團隊就知道了,雖然發行方是萬代旗下有名的Bandai Visual,但負責動畫製作的卻是另外一家動畫公司–童夢。


這個童夢說來也很有意思,由於資本體量比較小,所以他們製作的動畫有九成以上都是以“製作元請”的方式進行的,所謂的製作元請,簡單來理解就是承包,童夢接到企劃後,將製作工程攬過來,再將具體的製作流程外包給其他公司來做,所以嚴格意義上來說,童夢根本不是一個動畫製作公司,而是一個第三方中介。

從以往的承包歷史來看,童夢請的一般都是像MAD HOUSE、Production I.G、GAINAX和J.C.STAFF這種的老牌的動畫製作公司,當然了,既然是以元請的方式進行,這些老牌動畫公司一般都是隻派遣部分原畫師和動畫師,其他缺胳膊少腿的部分,由童夢自己來補。


而在當時,日本動畫製作委員會制度已經初步發揮資本壓榨效果,為了節省成本,童夢像其他很多第三方一樣,將作畫的下游流程外包給了中國和韓國,而《夜明前的琉璃色》這部動畫,當時是將動畫、第二原畫和道具設定都外包給了中國的動畫師團隊,那麼這次崩壞事件的鍋應該由中國動畫師來背嗎?

當然不是,當時童夢和其他製作委員會的成員,在將草稿送到中國的時候,有相當一部分的原畫已經丟失了,中國的動畫師在接到後也是很詫異,由於捲心菜部分是外包給其他動畫師來做了,所以中國的動畫師壓根不知道到底應該切什麼,最後只好發揮想象力做了個又大又圓的洋蔥。


當時童夢的利益相關方,音樂製作人中迫酒菜還出來給洋蔥事件洗地,稱這次失誤一方面是動畫經濟泡沫的原因,一方面是中國動畫師的水平不行,然後他就被日本網友給噴了……



在洋蔥事件後,其他動畫公司只要遇到捲心菜,不管資金有多匱乏都會做的很細緻,捲心菜似乎成了衡量動畫行業職業精神的一杆秤,“再崩也不能崩捲心菜”的梗由此傳播開來。



類似的,還有這種,18年十月新番《我喜歡的是妹妹但不是妹妹》,人物動作靠平移,嘴能畫到腮幫子上,打開演職表一看,果然是找了家馬甲外包公司。



再就是空間位置出錯,過度透視,左手換右手,一隻手上長六根手指頭等神操作。

總結來看,這些都是作畫外包的問題,但我前邊也說了,動畫行內的崩壞跟我們理解的崩壞不太一樣,那行業內的崩壞叫啥呢?

大體可以分為金田系、WEB系和崩壞系。

啥意思呢,簡單來說就是為了追求動作的流暢和視覺藝術而忽略人物形體和比例。分開來說,像金田系的代表金田伊功,經常會擔當一些機戰類和熱血類動畫的原畫師和動畫師。

比如《幽遊白書》裡這一段,浦飯幽助的動作是不是感覺非常流暢


然而如果我們按照幀數隨便截一張圖,就是下邊這個鬼樣子,臉直接都糊了。

是他的畫工不行嗎,當然不是,金田伊功的靜態畫工是巔峰級的,之所以在動畫中變成那個鬼樣子,是因為他只畫中間幀,過渡幀隨緣,張數部分依然非常給力,所以在視覺上造成的效果就是:動作無比流暢,人物極度崩壞。

金田系的另一位大佬今石洋之,在《天元突破》《FLCL》等動畫中也喜歡用類似的手法,動作流暢的讓人熱血沸騰,但其實它的機甲和人物設計,對比高達和戰機系列來說,離那種精緻和機械感還差那麼點意思。



而WEB系的動畫師就更有意思了,千禧年之後,新一代的原畫師和動畫師學會了藉助FLASH軟件來偷懶,用電腦軟件來演算中間畫,這樣做的好處就是降低了原畫師的工作強度以及對時間感的把握,典型代表就是火影的御用動畫師之一,有鬼才稱號的山下清悟。

在火影三百多集(具體哪一集記不清了,就是鳴人打佩恩那段)的時候,畫面直接全篇跳水。


佩恩的表情直接扭曲地不成樣子,配合著天道那句:我的痛苦在你之上,彷彿還真有那麼幾分道理(這肯定不是一般人能承受的痛苦O_o。)

山下清悟後來在採訪中稱當時時間太趕,而且自己一個人又包攬了原畫、動畫、上色等大部分的工作,所以才讓火影變成了那個鬼樣子。

不過有一說一,雖然是崩壞,但動作的確流暢無比,佩恩被打的細節那可是絲毫必現~



至於最後的真·崩壞系,那可就是大佬雲集的流派了,原畫方面有大平晉也,漫畫方面有松本大洋,舉一下《乒乓》的例子。

乒乓的畫風那可真是奇醜無比,五官抽象,人物各種崩,我們來看一下分鏡和作畫,空間極限拉長,人物動作極其誇張,時不時就來個蒙太奇式的過渡手法,然而從整體畫面來看,給人帶來的感覺就是非常有張力和衝擊感。


所謂內行看門道,外行看熱鬧,崩壞這種事,習慣之後看動作就可以分辨出哪些是外包狂魔,哪些是行業大佬,連流暢性都做不到的話,畫面崩成那個鬼樣子可就太說不過去了。


二次元異聞錄


動畫動畫,說到頭是“畫”,每一個畫面都是由人來完成的,每一筆都是畫師們的心血,但是既然是“人工”完成的作品,那麼繪畫自然會出現失誤,而這些失誤最終就可能導致了動畫的“崩壞”,那麼動畫崩壞的原因,真的是原畫師們嗎?

所謂的“畫面崩壞”是怎麼來的?

動畫是一筆一劃繪製出的,而在繪製的過程中,即便是有著可靠參考物,一樣可能出現一些作畫失誤,例如對畫面比例的失調,構圖上的失誤導致的身體比例不協調,遠景作畫不夠細緻而出現的近景人物漂亮,遠景人物“崩”的現象,還有一些不符合現實情況的畫面,例如手指畫了6根等,畫面崩壞的直接原因就是原畫師的失誤。但是,動畫作畫其實通過層層把關的,一個人的失誤未必會導致最終的“崩”,因為在原畫師上,還有一個“作畫監督”的職位,作畫監督就是來負責修正各位不同的原畫師的作畫,保證作品畫風統一性的“厲害的畫師”。

為什麼需要“作畫監督”

日本的動畫製作流程,其實不是我們想的那樣“流水線”完成,而是不同的部分管不同的部分,最終將動畫“拼接”起來的,打個比方,流水線作業,可能是,你畫線稿,我上色,然後製作一部作品的畫師都在一起作畫,而實際上,日本動畫的製作不是這樣的,而是一個片段交給畫師A,一個片段交給畫師B,不同的片段由不同的原畫師獨立完成,互相是不干擾的,當然也沒有聯繫和合作,因此很容易導致作畫的整體性缺失,畢竟每個人對畫的水平、理解都是不同,要保持一致是很難,因此在這些畫師完成的原畫之上,還有一個負責修正畫風的“作畫監督”,作畫監督來統一不同原畫師的畫的風格,讓動畫保持風格儘可能的一致,一般作畫監督的繪畫水平,會比普通原畫師強出許多。

為什麼有作畫監督但還是會崩?

看到這裡,有的朋友就想問了,既然有專門修正和統一風格的作畫監督,為什麼動畫還是會崩?這裡就是一個時間概念的引入,因為,手繪是非常費時的,日本的動畫週期已經從年更變成了周更,製作上一般都非常緊,而不同的集數需要的原畫數量也是不同的,有些原畫張數較多的集數,即便有作畫監督的修正,也可能來不及完成,而來不及完成會導致來不及播出,來不及播出可是“放送事故”的,是製作組嚴重的失誤,因此為了避免這樣的情況出現,作畫監督只能眼睜睜看著失誤的作畫被代入了動畫,而完成品就形成了“崩壞”。

“欲速則不達”

俗話說“欲速則不達”,而日本動畫製作上,因為工期不夠而不得不選擇外包給不同的工作室來快速完成多張的原畫內容,而工作室可能又外包給更多的工作室,所謂“層層外包”,這樣,參與一集動畫的原畫師越多,畫面的統一性就越難保證,畫面就容易崩壞。所以,“慢工出細活”,也是動畫保證高質量的一個秘訣。


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