關於騰訊首款女性向戀愛手遊,三位小姐姐這樣“吐槽”

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解決好乙女遊戲用戶痛點,是當下獲取用戶“芳心”關鍵所在

解決好乙女遊戲用戶痛點,是當下獲取用戶“芳心”關鍵所在


服飾、劇情、CV,這是我與身邊多位乙女手遊玩家交談時,所接收到的高頻詞彙。


作為女性向遊戲中的細分品類,乙女遊戲於2018年異軍突起,引起了遊戲行業廣泛關注。


近兩年,不少遊戲廠商相繼入局乙女遊戲市場,但都沒有達到新的高度,其中不乏跟風追逐市場紅利因素存在。這也讓很多人覺得乙女遊戲的天花板過低,不足以成為女性向遊戲的新支柱。


難道乙女遊戲這塊市場真的不起眼麼?誠然並不是,從騰訊、網易等大廠紛紛入局可以看出,行業領頭者們正在加速爭奪女性向遊戲市場。


前不久,由騰訊北極光工作室群研發的《光與夜之戀》正式開啟“靈犀測試”,全渠道預約人數突破200萬,TapTap評分9.3,可謂造足了聲勢。


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雖然此次參與《光與夜之戀》首測的玩家都簽有保密協議,遊戲內容曝光度不高,但從TapTap、微博等平臺玩家分享的遊戲體驗來看,期待值可見一斑。


自2018年以來,市場上還沒有第二款現象級乙女遊戲產品,作為國內遊戲龍頭的騰訊此時入局,能否再現或超越往日的輝煌呢?


把握遊戲品質是基本態度


在談《光與夜之戀》之前,筆者先和大家闡述下“乙女”這一女性向遊戲細分品類的概念。


通常的理解下,只要女性玩家佔據50%以上,那麼這款遊戲它就是女性向遊戲。但隨著行業發展,女性向遊戲已細分化至不同遊戲品類中,單從玩家性別佔比已無法合理區分。


就目前市場上的遊戲而言,趨向女性核心玩法的女性向遊戲大體包括:休閒類,宮鬥、擬人、換裝類,乙女類三種。


其中乙女遊戲的最大特點就是以“戀愛”為主題,貫穿整個遊戲主線,支撐遊戲核心玩法設定。融合了劇情、卡牌、換裝、養成等元素,玩家以女主角的身份與男性遊戲主角產生情感交集,順帶與其他NPC構成劇情支線。


可以說,騰訊近日首測的《光與夜之戀》就是一款十分典型的乙女戀愛遊戲。


從16年就接觸女性向遊戲的藝璇(化名)表示:“最開始只是知道《光與夜之戀》要測試,並沒有特意搜索遊戲內容和設定之類的。對於該作最初的印象就是畫風精良,很喜歡遊戲CV。”


無論是從內測玩家隱藏式的分享內容,還是從《光與夜之戀》官方公佈的CG畫面來看,三位男主角(陸沉、蕭逸、齊司禮)的立繪形象一定俘獲了不少女玩家的心。


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“個人不太喜歡一般乙女遊戲女主角傻白甜的畫風,《光與夜之戀》女主的畫風很好,男性角色也是我喜歡的畫風類型。”參與了首測的藝璇分享到。


在人物塑造上,《光與夜之戀》弱化了乙女遊戲臉譜化思路,主要從人物性格方面發力。例如“壞小子”蕭逸,是一名愛捉弄人的賽車手;“霸道總裁”陸沉溫儒爾雅;齊司禮看似毒舌傲嬌,其實是對設計抱有更高的追求與標準。


除了看眼緣外,《光與夜之戀》強大的配音演員和音樂製作陣容也得到了不少玩家的肯定。


遊戲中的三位男主角的配音擔當分別為:阿杰-蕭逸,李元韜-陸沉,趙路-齊司禮。他們在行業內都有著不小的名氣,是很多聲控粉絲的愛好者。


此外,北極光工作室對《光與夜之戀》遊戲品質上的重視也延伸到了音樂層面,邀請了日本作曲家林友樹擔綱音樂製作。其曾負責《寶可夢》《強風吹拂》《舞動青春》等動畫的音樂創作。有他的加盟,相信一定能帶給玩家最頂尖的配音盛宴。


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玩過十餘款女性向遊戲的橘貓(化名)說到:“女性向遊戲要想吸引玩家,首先是遊戲基本質量把控,畫風、劇情以及聲優演繹等,風格統一很重要。”


另外她還認為,考慮到玩遊戲新鮮感的“持續”,主線劇情更新、活動安排的頻率也會影響玩家的遊戲體驗。


隨著近日“靈犀測試”啟動,《光與夜之戀》的遊戲劇情、玩法模式也成為除畫面、CV外,玩家們談論的焦點。


玩法創新,劇情仍需琢磨


遊戲開篇,玩家便會被帶入到以“選擇”為主題的遊戲劇情中。


《光與夜之戀》以女主角立下“成為設計師”的夢想為故事主線,講述了在她追逐夢想的道路上,與三位男主角相遇,並展開了浪漫邂逅的故事。


從劇情層面來講,近年來主流影視劇到網絡小說,關注度和話題度高的都離不開對於少女心的把握和拿捏,“霸道總裁”和“暖男”流行多年熱度不減。


各式各樣的韓飯、日飯,和這兩年對於日漫聲優的偶像化,說明走“瑪麗蘇”路線的確能夠吸引到女性玩家。


但從差異化角度考慮,《光與夜之戀》採用“瑪麗蘇”劇情設定,難以讓玩家對傳統乙女遊戲主角“傻白甜”的人物形象改觀,不足以與市面上的同類型產品區分開來。


GamerBoom聯合創始人鄭金條曾總結了“好遊戲”的四點共性特徵,其中第一點就是:能在用戶體驗遊戲時,相對排他地,引領用戶獲得一段獨立的沉浸感。


這也是剛剛經歷首測的《光與夜之戀》後期需要進一步琢磨的地方。


玩法模式上,《光與夜之戀》雖然採取了傳統的“闖關卡”模式,有所不同的是,該作將劇情與玩法相結合,設計了較為新穎的“光與夜”選擇模式。玩家在面對抉擇時可以做出不同選擇,而不同的選擇將會影響到遊戲之後的走向,在一定層面上豐富了劇情和玩法。


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“劇情采用了乙女遊戲套路,目前尚缺新意,不過玩家選擇會影響走向這點挺好的,包括“約會”裡不同選擇觸發不同劇情。”玩家藝璇表示。


談及玩法機制方面,藝璇覺得《光與夜之戀》劇情章節和無劇情章節的不同玩法,雖然剛開始會略顯複雜,但總體來說還是很不錯的。此外,她挺喜歡該作加入的“音遊”玩法。


目前該作還處於測試階段,如果後續嘗試其他創新設計,創造乙女遊戲新高度也未嘗不可。畢竟在良好的市場環境下,作為頭部遊戲廠商的騰訊入局女性向遊戲市場,還是很有分量和實力在。


關鍵也在於如何解決好乙女向用戶痛點,獲取用戶“芳心”。


良好市場環境下,解決痛點是關鍵


2020年,女性向遊戲市場或將迎來一個轉折點,除騰訊外,網易、米哈遊、心動網絡等都在這一賽道不斷髮力。


從市場反饋來看,也證明了騰訊等大廠入局女性向遊戲是一個不錯的選擇。近日,遊戲工委發佈了《2020年度第一季度中國遊戲產業報告》。


報告顯示,2020年第一季度,中國遊戲產業實際銷售收入732.03億元,環比增長25.22%。其中女性遊戲用戶市場實際銷售收入192.4億元,環比增長49.49%,增速創新高。


關於騰訊首款女性向戀愛手遊,三位小姐姐這樣“吐槽”


用戶規模上,自2019年起,中國遊戲用戶規模進入緩慢發展階段,新用戶增長趨於平穩, 進入存量競爭階段。2020 年第一季度較 2019 年第四季度用戶規模僅增加200萬人,增至6.54億人,環比增長 0.31%。


其中女性用戶由去年同期的2.90億人增長為3.75億人,同比增長17.5%,依然有較大增長空間。


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由此可見,女性向遊戲市場潛力正逐漸被釋放。


需要指出的是,在用戶規模上,雖然女性遊戲用戶已超過半數,但對中國遊戲收入的貢獻僅佔26.28%,不到三分之一的佔比。


也就是說,誰能夠解放這些女性用戶的潛在消費力,誰就可以在未來女性向市場的競爭中佔據主導地位。


NewZoo發佈的《男性與女性玩家的異同如何塑造遊戲市場》也曾提出,男性玩家更容易做出衝動型消費,而女性玩家比較“摳門”,在遊戲上花錢會比較謹慎。


但競核認為消費程度還是因遊戲而異,根據遊戲類型和策劃消費點,女性也能為遊戲付費提供強勁動力,尤其是女性向遊戲。而這就需要騰訊在遊戲體驗、氪金點設置等方面做好充足準備。


玩家醉是一輪月(筆名)告訴競核,從16年就開始玩女性向遊戲的她,主玩兩款乙女遊戲產品至今,雖然投入的不是很多,但遇到聯動絕版服飾也會大方一把。


談及遊戲資金投入,玩家藝璇和橘貓也表示,她們不注重在角色屬性、戰鬥力增強方面氪金,更願意把資金砸到卡牌、服飾這一塊。


根據以上三位女性玩家的表述,我們可以看出,一般女性玩家更在乎遊戲內收集帶來的成就感,角色數值方面往往是被忽略的。


氪金問題一直是乙女遊戲備受關注的問題之一,持續、繁複的氪金點設置會在一定程度上影響玩家的遊戲體驗,不利於遊戲長期留存率表現。 相對的,在合理的氪金制度基礎上,增強普通玩家“白嫖”體驗,或許能保證一定的用戶留存。


此外,持續運營方面,女性玩家對於乙女向遊戲關注的重點還包括劇情更新頻率、遊戲聯動。


“劇情更新頻率,太快有些逼肝逼氪,太慢又沒有新鮮感。個人覺得,運營活動若能通知並簡單提醒玩家提前積攢資源最好,但也有人覺得活動宣傳期太長有些消耗熱情。”玩家橘貓表示。


其實從乙女遊戲市場來看,早期某些產品已經取得了較大成功,作為後入者的騰訊若想創新高度,需要抓住不一樣或者未嘗試的東西。


作為遊戲運營工作者的HYX認為,《光與夜之戀》可以在遊戲品質外進行探索,比如知名動漫IP聯動(遊戲角色的角色扮演?),與偶像的合作(利用好粉絲文化),利用VR結合遊戲做一些線下體驗的活動等。


總的來說,此次騰訊推出的《光與夜之戀》在遊戲畫風、畫質、聲優演繹、配樂等方面保持了一貫的高水準,玩法上也結合了音遊,並增設約會模式、“選擇”主題,儘可能的做好產品差異化設計。


此外,在向好的女性遊戲市場環境下,騰訊等頭部遊戲廠商入局女性向手遊,會引領更多廠商開始推出女性向遊戲的風潮。


騰訊要在該品類市場火熱之時佔據主動位置,探索乙女、換裝之外新類型女性向遊戲,也是不錯的嘗試。


當下,《光與夜之戀》的表現值得期待。


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