屡见不鲜的"剑与魔法"题材,其实缺乏了游戏领域的创新思想

在万丈深渊的悬崖前,战士握紧了手中的剑。他的盔甲残破不堪,他的武器利的晃眼,无时无刻都有几道光芒从剑身迸发,细看去...其实是敌人的鲜血正在尽力绽放,那喷溅的血花又仿佛这名战士最后的骄傲。

进一步!即是生死一线。

退一步!则是万劫不复。

战士擦了擦眼角,望向面前那群仿佛有点退缩,可并不畏惧他宝剑的敌人。它们丑陋的样貌实在是令人作呕,长长的鼻子就想鬃狗一般,牙齿崎岖的就像迷宫一样,时不时的还流下占着恶臭的口水,隔着十米这种气味也不甘消失。

天空绵绵细雨落了下来,打在盔甲上产生了一阵只有他自己才能听到的细碎声响......谁也不知道他在想什么,哪怕是敌人在这空闲的几秒也愣住了,片刻后,战士抡圆了宝剑,纵身一跃冲了过去......

屡见不鲜的

在我成长的过程中,剑与魔法、武侠,这些是占据我人生大部分时光的艺术载体。电影也好小说也罢,甚至是如今的不少游戏。如果说男人的浪漫是高达,那么对于我这样的"老古董"来说,仿佛有些年代感的东西,更能让我情感层面产生一波波的涟漪。

"剑与魔法"是咱们今天的主题,也是欧洲自古以来的艺术载体,我记得前几期我讲了"错代风"是中国古代风格的一种整体称呼,今天咱们弄点花活,聊点国外的。

既然是围绕游戏相关,那么在文章推进的过程中必然提到一些游戏,不类比、不谈优劣,只是当做案例,而七雨也会尽量维持客观立场并主观分析,读者朋友若有不同意见欢迎在评论区探讨。

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引用欧美魔幻开山鼻祖之一《魔戒》


这本书我相信不用过多的介绍它,英国作家J.J.R托尔金写的长篇小说,也是作为如今"剑与魔法"这个当代艺术载体的开山鼻祖之一。咱们既提到了这款作品那么必然绕不开一款游戏——《中土世界》系列

聊艺术构成之前,先跟大家简单的讲一下,对于游戏载体的艺术构成究竟分为哪些方面,当然其中有些是官方的,有些是我个人区分一款游戏它艺不艺术的标准。

总共有四大方面:呈现、表达、内核、艺术构造

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所谓呈现就是从视听方面出发,给予人类最基本的感受,有时候是画面、音效,这些是表面涵盖的一些东西,细致入微的方面还要深究到色温、配色、节奏等一系列感受。

表达与内核说的都是与剧情有关,前者是表达层面,也就是离玩家最接近的方面,简单来说就是表面的剧情。后者说的内核,一个是深度层面,一个是沿用层面,这个沿用层面特别有意思,例如一款游戏的内核它是架空的,就会产生非常极致的新鲜感,也就是常说的"创新",而大部分游戏都会沿用一个内核。

例如《魔兽世界》他就是沿用《克苏鲁神话》这一内核,而《守望先锋》作为一款创新产品就走的创新路线。

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最后的艺术构造就是我提到《魔戒》的一大重点,要知道不论哪个年代,一个著名的文学作品不会凭空出现,它都是带着时代特色的。如若少了这些时代特色和创作背景,那么也就不会到了当代,有这么丰富多彩的艺术表达形式。

而《魔戒》与《中土世界》这一文学作品与一游戏作品,拥有一个奇怪的艺术构造,即"现实主义色彩"的抗争之路。也许就是因为这种路线的选择,让小说与游戏都成为一匹黑马。

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极度的现实主义呈现在剑与魔法的世界里


魔戒小说里讲的是第三纪元末年,魔戒圣战时期各族人为了最求自由联合,对抗黑暗魔君索伦的故事,当然游戏里也是这样。

可不知道大家是否发现了一个共性,任何有关于"剑与魔法"的世界,总是有一个大BOSS为了点利益而奴役他人,要不然就是毁灭世界,奇葩的一批?

最关键最终总会有一个英雄去击败他,然后就是鲜花、掌声、豪车美女走上人生巅峰,要不然就是鲜花、掌声、眼一闭人一抬全村老少等上菜。无论结局是否有悲剧元素还是什么,但重点是"反抗者"会接连出现,而从某些角度出发,"成功"这个词在这些英雄身上展现的淋漓尽致。

也许有的朋友会想:如果不这样那不就是克苏鲁风格了吗?

可这正是代表了《魔戒》小说的"极度现实主义"。

在托尔金创作这一系列作品的时候,正好在1954年,那会儿的欧洲已经处于一个较为稳定的阶段,而人们的自由思想仍然被束缚,此类极度现实的作品出现,就好像作者在有意的想潜移默化的改变什么。

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咱们聊回正题,在社会稳定,大家思想前卫并且自由的情况下,这种极度现实主义会让人觉得有些"古板",不知道大家看没看过原著,其中的个人英雄主义色彩并不是很浓烈。几乎每一代的作品"英雄"是必然出场的,但是有些错误的抉择也导致了一些不可逆的后果。

但到了当代这个游戏的载体,就拿《中土世界》来说,个人英雄主义色彩是相当的强烈,控制兽人、安插钉子、学习技能以一敌百。

大家有没有想过,或许英雄才是最大的阴谋?

就好像复仇者联盟系列电影的一些"阴谋论"说的那样"某些英雄本身造就的本不是和平,而是征战。"

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"呈现"为剑 "表达"即为魔法


上面聊了太多的时代造就的"艺术构造",咱们不如聊点轻松的,也简单明了的,更是最直观的。

为何我会说呈现就仿佛剑刃,表达就是魔法一般呢。首先大家接触一款游戏,宣传片就成了信息来源的一大要素,这个呈现表面一些就是画质好不好,或者说他是什么风格,例如《八方旅人》那种像素风格的剑与魔法,也一样可以让人接受。但由于像素风格的限制,从而让人更想深入的了解游戏中的"表达"。

作为直击玩家第一印象的宝剑如若不锋利,就用魔法去打动他们。如若魔法软弱无力,就用硬朗的剑刃去横扫一切。

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这段想要概述的内容很清晰,哪怕是在最基本艺术构成中,总有一个需要打动观众的东西,而最直观的与最深度的是摆在台面的两个东西,大家有没有想过,难道仅此而已吗?难道如此明目张胆就是"剑与魔法"的艺术理念???

当然不是!还有一个贯穿全部年代的黄金法则。

就是:作为一款大众向艺术载体,必须要达到引人入胜这一概念,如若无法做到就无法被称为成功。

《中土世界》哪都好,就是不好玩,谁会去玩?《天国拯救》画质好,但是在游戏发售初期,BUG满天飞,四路泰坦风扇都能当直升机开了。这是不是就是某种层面上的失败?

一些早些年代的大众向艺术作品也脱不开干系,就像刚才说的那样,《魔戒》哪都好,就是不好看,谁还去看?

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最后的结语


为何我的老师总会说:艺术评价只具有批判性和参考性。就是因为如果一个作品你只用艺术角度去评价,那么会丢失很多其他层面的东西。

更何况是如今第九艺术作为"盈利式艺术",更拥有一个广阔的市场与庞大的受众群体,而审美只是其中的一小块概念罢了。

"第九艺术"简单的四个大字,并不是评价,是大众的心理标杆。

"剑与魔法"简单的四个大字,并不是内核,是沿用至今的套路。

这最后一段的目的并不是驳了我上文写了寥寥千字的脸面,终极目的就是两个大字"创新"。

不妨试想一下,魔戒在当时的年代就算一种创新,有一部分厂商哪怕到了现在都在"啃老本",并不是想不出来新的东西,而是我上面所说的"极端现实主义"束缚住了人们的创新理念。

可好在我们出生在如今的时代,我一直坚信如今的第九艺术会成为新时代以及未来的"艺术标准",因为集思广益才能受益匪浅,现代社会的众多平台,会让艺术开始百花齐放!

也许再过个几十年几百年的,咱们这年代的创新,就会被后人称为"鼻祖"了。

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