9102了,再談談《暗黑血統3》

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《暗黑血統3》發售了也有一年多了,而我近期才剛剛通關這個遊戲,我不是暗黑血統系列的老玩家,也對 THQ 的命運完全沒有了解過,對暗黑血統系列一向借鑑的風格也是一概不知。作為一個黑魂玩家,去玩這款遊戲的初衷只是單純的因為它好像是個類魂遊戲,在搜索遊戲庫裡吃灰的遊戲時碰巧發現了,於是很簡單地開始玩了,可以說這個遊戲完全是個巧合

考慮到眾多類魂遊戲對於黑魂的模仿多數只是浮於表面,我並沒有對它抱有多高的期待,可能反而是這種過低的期待倒讓我覺得《暗黑血統3》意外的還不錯。但是在找了一些評測之後,卻發現很多評價都一致地認為這遊戲很一般或者不大行,這就有種自己喝了櫻桃味可樂覺得很好喝,出門一看才發現大家都談虎色變的感覺。

所以,就《暗黑血統3》中某些挺有意思的點,我覺得仍然有著一些可以談一談的東西

到底是不是無腦的照搬?

《暗黑血統3》在照搬黑魂的模式,這是製作組都公開承認的事實,基本上它所有的系統都可以在魂系列和其他 ARPG 遊戲中多多少少地找到原型。比如武器的升級系統,這簡直就是魂系列的復刻——四個等級的升級素材(精金碎渣、精金碎片、精金碎塊和精金塊)完全就是楔形石或者血石的翻版;拿非利的小憩及其提升道具除了可以自我補充這一點和原素瓶簡直如出一轍;boss 門前的篝火、同一套路的加點方式和各種捷徑是我們再熟悉不過的東西,還有被簡化了的探索元素和武器的多樣性等等。按理說這本應該是又一個“黑魂模擬器”,然而並不是,《暗黑血統3》裡還有其他借鑑的東西

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就連電梯,都是一樣的設計


由於我非常喜歡 Metroidvania 類遊戲,所以對於這種元素比較敏感,在我看來《暗黑血統3》裡另一種借鑑的風格就是偽 Metroidvania 的設計:前期無法打開的障礙物可以利用後面得到的技能打通;一開始無法前進的道路和莫名其妙的物體到了後期沒準就是有用的近路或者是流程的必經之路,《Ori 與黑暗森林》、《空洞騎士》和《莫莫多拉》都是近幾年這一風格的典型代表,不斷得到新能力,並利用新能力解鎖新的區域。這種手法的本質實際上是用這種方式封鎖一部分區域,達到人為控制遊戲進程的目的。

而說它是偽 Metroidvania 的原因也很簡單,首先它是一款不折不扣的線性遊戲,在遊戲的任何時刻玩家的選擇都是唯一的,並沒有眾多可以選擇的路線。

下面是《暗黑血統3》的簡單流程圖:

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似乎選擇挺多,那還可以再簡化一下:

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這實在是太明顯了,BOSS 懶惰和第二次遇到的 BOSS 憤怒都是在必經之路上所能遇到的,所以在看似多種的選擇下只有一種路線,和 Metroidvania 一般在某一個時間點可以有多個選擇不同,《暗黑血統3》基本在任何時候都只有一個選擇,唯一的選擇。

這種關卡的設計方式又和戰神有相似之處,同樣是線性遊戲,同樣是某一時間點之後變得可以通行的道路,戰神系列所取得的成就比暗黑血統系列要大得多了

其次是遊戲中荒魂所帶來的新能力,這些能力絕大部分時間只是單純地用作是解密的方法或是一種新的戰鬥方式,在探索舊地圖的時候並沒有帶來巨大的變化,不像《Ori 與黑暗森林》或者《空洞騎士》那樣有著二段跳和 dash 這種翻天覆地的技能,這些技能讓玩家重走老路的時候可以全程“飛”過一片場景,和開荒時期簡直就是天壤之別,而《暗黑血統3》中即使技能再多,在大部分的場景該走路還是要走路,再次讓我們學習了樸實無華和不忘初心的優秀品質

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能力再多,還是得老老實實走路

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仍然存在的閃光點

既然還不錯,那麼該誇還是要誇的。

要我說《暗黑血統3》的優點,我最想說的應該就是地圖了,這張地圖可能是這遊戲做的最好的幾個點之一了。

在《暗黑血統3》的地圖中,不僅有典型的繞後開啟的黑魂式捷徑,也有不同場景之間相連的小道,這種小道多數以狗洞和被障礙物堵住的洞穴實現。多數的 Metroidvania 遊戲即使可以利用後期技能再次探索舊地圖,也只是蒐集一些物品而已,這些物品大多是比較重要的零碎收集物,只是幫助完成收集任務而已。

暗黑血統系列顯然這這個方面做的更好,當後期回來探索地圖的時候多數可以打開連接著某一張地圖的捷徑,使一張一體式的地圖完全地呈現在我們面前,如果單是看這張地圖,那我只能說這張地圖真還不錯——障礙分佈合理、一體感強,很多時候你從一個洞中鑽出來,都有著“哇哦,我怎麼到這兒了?”的驚喜感,這種驚喜感我認為是一款遊戲所必需的,當你總能看到你所沒有預料到的事,就會不由自主地對遊戲本身產生一種尊重感

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雖然湖水和熔岩一牆之隔並不合理,但是它還是讓我驚喜了一下


即使《暗黑血統3》有一些捷徑就在臉上,你甚至在傳送點就可以看到這些可以從後面打開的門,並且知道這是一條可以開啟的近路,但是製作組將這些捷徑的開關放在了較為後面的位置,當我完全忘記了捷徑這件事情的存在時,開關就出現了,而打開捷徑後就又是熟悉的場景,這使得我的遊戲體驗一直是良好而充滿新鮮感的

再來說說手感的問題,RB 閃避、LT 鎖定和糟糕的射擊手感剛開始讓我這個習慣於黑魂按鍵的人很不適應,而無論多低的高臺都要抓住邊緣和一度讓我懷疑人生的擺動抓取判定更是可以入選迷惑行為大賞了。不可否認,這個遊戲沒有打磨的很好,這些判定在某些時候真的讓人抓狂。很多時候比起懷疑是判定問題,我們更多的是檢討一下自己:我是不是出手的時機不對?我是不是跳的不夠高?當你發現以上原因都不是而單純的是因為判定問題時,我相信大部分人都會出離憤怒吧

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我在這個地方卡了好幾分鐘,就是因為判定問題


不過,這些都是小事,畢竟這一作中解密的元素大大減少,更多的時候你都是在和敵人戰個你死我活,所以只要戰鬥流暢就沒有什麼大不了的。我並沒有玩過前兩作,但就這一作對於我來說手感是爽快的,靈敏的動作和簡簡單單就能按出來的連招都讓我喜歡上了戰鬥,而極限閃避不僅可以斷敵人的連招而且還能打出額外傷害的設定更是對於使用閃避機制的極大鼓勵,在一次又一次的打出完美閃避從而擊倒敵人時的感覺真是沒得說,這些都給予了玩家很大的成就感,不亞於發現通路時的驚喜。可能暗黑血統3閹割了很多的動作元素,而且對於傷害的應對方式也只有閃避這一種,但是紮實的手感和有分量的打擊感還是說明了,在動作這方面它做的確實不錯

到底是不是一款瑕不掩瑜的好遊戲

我先抑後揚地評價了這款遊戲,那麼到底這遊戲行不行,我的答案也很簡單:還好

並沒有在敷衍,因為還有很多我上面所沒有提及到的問題真實存在:雖然一體式設計地圖好像還不錯,但是因為大量傳送點(商店)的存在導致大部分時候根本用不到這些連接著場景的通路,實打實的傳送比鑽狗洞實用好幾個檔次,再加上游戲本身流程較短地圖較小,掌握商店的位置比掌握通路簡單許多,這使得這張“很不錯”的地圖難免有一點多此一舉的意味

優化方面,幀數的不穩也是老問題了,上下波動非常厲害,我的1060基本是在40~60幀,幀數在遊玩時是瘋狂跳動的。有一次甚至直接掉到了30幀,然後一直保持在這個水平,我還疑心是我的顯卡壞了或者是遊戲加載了什麼大場景,結果我重開遊戲後就又恢復了正常,證明這僅僅又是個bug。對了,我還閃退了幾次。

所以要我真正去評價的話,我只能說是一部中上水平的作品,各個方面都做得“還行”,肯定不算頂級水準,但是也絕對不算差。它所使用的設計都是已經成熟了的設計,解鎖障礙物所需要的能力也都是大致可以猜想到的能力,在流程中唯一的問題就是這些能力以何種方式組合在一起以及什麼時候我可以得到這些能力

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看到這種牆壁我就知道早晚可以使用,問題就是when?


比起打開一個捷徑時的開心與驚喜,“哦,我終於得到這個可以在牆上爬行的能力了”就完全在我的意料之內,也就是說沒有那麼令人興奮。在我看來,一款優秀的遊戲必須是給人驚喜和滿足感的,換句話說製作組的腦洞要比玩家大,設計能力要比玩家強:只狼中的每一個抓鉤點都是製作組設計好的;戰神雖然敵人模型重複但是優秀的電影式一鏡到底帶給玩家極大的感官刺激,就更別提魂類遊戲總是出乎意料的精巧地圖了。在這一點上,我只能說暗黑血統3是一部中規中矩的作品,它絕對不差,但是也肯定達不到優秀的水平。

不得不承認,我作為黑魂玩家,確實就是製作組所瞄準的那一部分目標玩家群體,實際上這遊戲也確實蠻對我的口味,遊玩時的感覺是有趣而興奮的。對於老玩家來說,失望肯定是大於希望的,畢竟上來就死馬的天啟騎士確實沒有牌面;但是如果你是新玩家,還跟我一樣是黑魂玩家,那麼拿它充當空白期的遊戲還是相當不錯的。


本文原載於機核網


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