9102了,再谈谈《暗黑血统3》

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《暗黑血统3》发售了也有一年多了,而我近期才刚刚通关这个游戏,我不是暗黑血统系列的老玩家,也对 THQ 的命运完全没有了解过,对暗黑血统系列一向借鉴的风格也是一概不知。作为一个黑魂玩家,去玩这款游戏的初衷只是单纯的因为它好像是个类魂游戏,在搜索游戏库里吃灰的游戏时碰巧发现了,于是很简单地开始玩了,可以说这个游戏完全是个巧合

考虑到众多类魂游戏对于黑魂的模仿多数只是浮于表面,我并没有对它抱有多高的期待,可能反而是这种过低的期待倒让我觉得《暗黑血统3》意外的还不错。但是在找了一些评测之后,却发现很多评价都一致地认为这游戏很一般或者不大行,这就有种自己喝了樱桃味可乐觉得很好喝,出门一看才发现大家都谈虎色变的感觉。

所以,就《暗黑血统3》中某些挺有意思的点,我觉得仍然有着一些可以谈一谈的东西

到底是不是无脑的照搬?

《暗黑血统3》在照搬黑魂的模式,这是制作组都公开承认的事实,基本上它所有的系统都可以在魂系列和其他 ARPG 游戏中多多少少地找到原型。比如武器的升级系统,这简直就是魂系列的复刻——四个等级的升级素材(精金碎渣、精金碎片、精金碎块和精金块)完全就是楔形石或者血石的翻版;拿非利的小憩及其提升道具除了可以自我补充这一点和原素瓶简直如出一辙;boss 门前的篝火、同一套路的加点方式和各种捷径是我们再熟悉不过的东西,还有被简化了的探索元素和武器的多样性等等。按理说这本应该是又一个“黑魂模拟器”,然而并不是,《暗黑血统3》里还有其他借鉴的东西

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就连电梯,都是一样的设计


由于我非常喜欢 Metroidvania 类游戏,所以对于这种元素比较敏感,在我看来《暗黑血统3》里另一种借鉴的风格就是伪 Metroidvania 的设计:前期无法打开的障碍物可以利用后面得到的技能打通;一开始无法前进的道路和莫名其妙的物体到了后期没准就是有用的近路或者是流程的必经之路,《Ori 与黑暗森林》、《空洞骑士》和《莫莫多拉》都是近几年这一风格的典型代表,不断得到新能力,并利用新能力解锁新的区域。这种手法的本质实际上是用这种方式封锁一部分区域,达到人为控制游戏进程的目的。

而说它是伪 Metroidvania 的原因也很简单,首先它是一款不折不扣的线性游戏,在游戏的任何时刻玩家的选择都是唯一的,并没有众多可以选择的路线。

下面是《暗黑血统3》的简单流程图:

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似乎选择挺多,那还可以再简化一下:

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这实在是太明显了,BOSS 懒惰和第二次遇到的 BOSS 愤怒都是在必经之路上所能遇到的,所以在看似多种的选择下只有一种路线,和 Metroidvania 一般在某一个时间点可以有多个选择不同,《暗黑血统3》基本在任何时候都只有一个选择,唯一的选择。

这种关卡的设计方式又和战神有相似之处,同样是线性游戏,同样是某一时间点之后变得可以通行的道路,战神系列所取得的成就比暗黑血统系列要大得多了

其次是游戏中荒魂所带来的新能力,这些能力绝大部分时间只是单纯地用作是解密的方法或是一种新的战斗方式,在探索旧地图的时候并没有带来巨大的变化,不像《Ori 与黑暗森林》或者《空洞骑士》那样有着二段跳和 dash 这种翻天覆地的技能,这些技能让玩家重走老路的时候可以全程“飞”过一片场景,和开荒时期简直就是天壤之别,而《暗黑血统3》中即使技能再多,在大部分的场景该走路还是要走路,再次让我们学习了朴实无华和不忘初心的优秀品质

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能力再多,还是得老老实实走路

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仍然存在的闪光点

既然还不错,那么该夸还是要夸的。

要我说《暗黑血统3》的优点,我最想说的应该就是地图了,这张地图可能是这游戏做的最好的几个点之一了。

在《暗黑血统3》的地图中,不仅有典型的绕后开启的黑魂式捷径,也有不同场景之间相连的小道,这种小道多数以狗洞和被障碍物堵住的洞穴实现。多数的 Metroidvania 游戏即使可以利用后期技能再次探索旧地图,也只是搜集一些物品而已,这些物品大多是比较重要的零碎收集物,只是帮助完成收集任务而已。

暗黑血统系列显然这这个方面做的更好,当后期回来探索地图的时候多数可以打开连接着某一张地图的捷径,使一张一体式的地图完全地呈现在我们面前,如果单是看这张地图,那我只能说这张地图真还不错——障碍分布合理、一体感强,很多时候你从一个洞中钻出来,都有着“哇哦,我怎么到这儿了?”的惊喜感,这种惊喜感我认为是一款游戏所必需的,当你总能看到你所没有预料到的事,就会不由自主地对游戏本身产生一种尊重感

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虽然湖水和熔岩一墙之隔并不合理,但是它还是让我惊喜了一下


即使《暗黑血统3》有一些捷径就在脸上,你甚至在传送点就可以看到这些可以从后面打开的门,并且知道这是一条可以开启的近路,但是制作组将这些捷径的开关放在了较为后面的位置,当我完全忘记了捷径这件事情的存在时,开关就出现了,而打开捷径后就又是熟悉的场景,这使得我的游戏体验一直是良好而充满新鲜感的

再来说说手感的问题,RB 闪避、LT 锁定和糟糕的射击手感刚开始让我这个习惯于黑魂按键的人很不适应,而无论多低的高台都要抓住边缘和一度让我怀疑人生的摆动抓取判定更是可以入选迷惑行为大赏了。不可否认,这个游戏没有打磨的很好,这些判定在某些时候真的让人抓狂。很多时候比起怀疑是判定问题,我们更多的是检讨一下自己:我是不是出手的时机不对?我是不是跳的不够高?当你发现以上原因都不是而单纯的是因为判定问题时,我相信大部分人都会出离愤怒吧

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我在这个地方卡了好几分钟,就是因为判定问题


不过,这些都是小事,毕竟这一作中解密的元素大大减少,更多的时候你都是在和敌人战个你死我活,所以只要战斗流畅就没有什么大不了的。我并没有玩过前两作,但就这一作对于我来说手感是爽快的,灵敏的动作和简简单单就能按出来的连招都让我喜欢上了战斗,而极限闪避不仅可以断敌人的连招而且还能打出额外伤害的设定更是对于使用闪避机制的极大鼓励,在一次又一次的打出完美闪避从而击倒敌人时的感觉真是没得说,这些都给予了玩家很大的成就感,不亚于发现通路时的惊喜。可能暗黑血统3阉割了很多的动作元素,而且对于伤害的应对方式也只有闪避这一种,但是扎实的手感和有分量的打击感还是说明了,在动作这方面它做的确实不错

到底是不是一款瑕不掩瑜的好游戏

我先抑后扬地评价了这款游戏,那么到底这游戏行不行,我的答案也很简单:还好

并没有在敷衍,因为还有很多我上面所没有提及到的问题真实存在:虽然一体式设计地图好像还不错,但是因为大量传送点(商店)的存在导致大部分时候根本用不到这些连接着场景的通路,实打实的传送比钻狗洞实用好几个档次,再加上游戏本身流程较短地图较小,掌握商店的位置比掌握通路简单许多,这使得这张“很不错”的地图难免有一点多此一举的意味

优化方面,帧数的不稳也是老问题了,上下波动非常厉害,我的1060基本是在40~60帧,帧数在游玩时是疯狂跳动的。有一次甚至直接掉到了30帧,然后一直保持在这个水平,我还疑心是我的显卡坏了或者是游戏加载了什么大场景,结果我重开游戏后就又恢复了正常,证明这仅仅又是个bug。对了,我还闪退了几次。

所以要我真正去评价的话,我只能说是一部中上水平的作品,各个方面都做得“还行”,肯定不算顶级水准,但是也绝对不算差。它所使用的设计都是已经成熟了的设计,解锁障碍物所需要的能力也都是大致可以猜想到的能力,在流程中唯一的问题就是这些能力以何种方式组合在一起以及什么时候我可以得到这些能力

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看到这种墙壁我就知道早晚可以使用,问题就是when?


比起打开一个捷径时的开心与惊喜,“哦,我终于得到这个可以在墙上爬行的能力了”就完全在我的意料之内,也就是说没有那么令人兴奋。在我看来,一款优秀的游戏必须是给人惊喜和满足感的,换句话说制作组的脑洞要比玩家大,设计能力要比玩家强:只狼中的每一个抓钩点都是制作组设计好的;战神虽然敌人模型重复但是优秀的电影式一镜到底带给玩家极大的感官刺激,就更别提魂类游戏总是出乎意料的精巧地图了。在这一点上,我只能说暗黑血统3是一部中规中矩的作品,它绝对不差,但是也肯定达不到优秀的水平。

不得不承认,我作为黑魂玩家,确实就是制作组所瞄准的那一部分目标玩家群体,实际上这游戏也确实蛮对我的口味,游玩时的感觉是有趣而兴奋的。对于老玩家来说,失望肯定是大于希望的,毕竟上来就死马的天启骑士确实没有牌面;但是如果你是新玩家,还跟我一样是黑魂玩家,那么拿它充当空白期的游戏还是相当不错的。


本文原载于机核网


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