你也在重度手遊中氪金了嗎?

2016-2018年是重度手遊的天下,這個市場每當你覺得已經沒有新意的時候,總會冒出來一個新的重度手遊。

誠然,老牌端遊IP幾乎快要被消耗殆盡,但廠商們總能玩出新意。《劍俠世界》手遊和《劍俠情緣》不一樣,《陰陽師》和眾多卡牌手遊也有區別。

你也在重度手遊中氪金了嗎?


為何重度手遊大行其道?從遊戲運營數據角度出發,遊戲中每個玩家的強度無非由三個維度決定:技術、活躍和付費。

技術決定強度——典型的是電子競技遊戲:玩家的強度幾乎就是由玩家本身的技術決定的

活躍決定強度——典型的是韓式泡菜遊戲:掛的時間越久越強,成長線全部跟著時長走

付費決定強度——典型的是國產頁遊:充值夠的可以一天就吊打免費玩家玩了幾個月

除了上述極端情況,市面上大多數遊戲還是三個維度通過一定的數值比例來決定玩家的強度。

重度遊戲和傳統卡牌以及頁遊相比,三個維度裡活躍的佔比遠遠要高,這也是為什麼玩家會黏著的原因。(傳統卡牌、頁遊往往只要求每日活躍幾小時)

現在許多有大把時間但沒有付費意願的玩家在被卡牌遊戲狂轟爛炸這幾年後終於發現有個遊戲,他們不用充值,只要充很少的錢然後靠大量的在線時間就能和大R玩家幾乎平起平坐,

這在卡牌遊戲、頁遊裡是不敢想象的。

這也就是為什麼這些遊戲往往不給予後臺掛機功能,因為給了後臺掛機功能人人都掛怎麼能體現出我投入了在線時間我就比你屌的優越性啊!設計的初衷就是要讓你覺得,你在線就是賺到,就會變牛逼!

所以有許多這樣的用戶(學生、工作不飽和的上班族←我 等)喜歡這種遊戲。

同時遊戲也提供給這類玩家更多的沉浸感、社交感與榮譽感,來填補長在線時間的無聊(請特別注意社交感)

而這類用戶的數量其實還真不少,而且被國產頁遊、卡牌手遊憋了那麼久了,一下子都冒泡,使這類遊戲欣欣向榮。

當然設備的更新換代更促成了這種火熱的現象,水到渠成。


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但你們真的覺得靠長時間的在線就能打敗大R嗎?!太天真了!!!!!!!

你也在重度手遊中氪金了嗎?


歸根結底這類遊戲只是把付費後置,把整個的成長線拉長,從而讓玩家在遊戲前期有我充點小錢+堆掛機時間就能超級牛逼的感覺。

然而當真的到大後期後,會有大把的收費點出現,最後還是靠付費決勝負。


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