爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

前言


《爐石傳說》的“酒館戰棋”自2019年發佈至今,也已過去了4個多月的時間。在歷經多次的調整後,酒館戰棋也終於進入一個較為平穩而多樣化的版本。在2019年這個戰棋類遊戲百花齊放的年份,酒館戰棋作為後起之秀,依靠自己獨特的遊戲設計在這個市場中佔據了一席之地。


戰棋和爐石傳說本身均具有高度的隨機性。那麼,如何將戰棋與爐石融合並創造出隨機性與策略性兼具的玩法便成為了遊戲設計中的一個有趣且重要的基點。基於筆者的遊戲經驗以及個人理解,筆者嘗試對酒館戰棋的遊戲設計進行拆解,探尋遊戲的隨機性與平衡性的關係,以起到拋磚引玉的作用,希望能對讀者有些許的啟迪作用。


摘要


酒館戰棋作為爐石傳說內的戰棋遊戲模式,其本身兼具爐石與戰棋的設計特色,而酒館戰棋的遊戲性也源於兩個遊戲模式的碰撞與融合。因而,筆者會先簡單分析酒館戰棋的背景---爐石傳說和戰棋的隨機性特點。


而酒館戰棋並非單一地依靠高隨機性或者高競技性而受到市場的認可。一方面,酒館戰棋從爐石傳說的設計中汲取靈感,提高隨機成分在遊戲中的比重,從而一高遊戲的趣味性。其中的主要設計在於:


  • 提高玩家獲取棋子資源的行動力成本;
  • 壓縮玩家獲取棋子資源的空間;
  • 棋子效果觸發效果的模糊化;
  • 打破遊戲開局的平衡;
  • 棋子攻擊順序;
  • 隨機檢索。


另一方面,酒館戰棋承襲了戰棋的基本設計規則,對於遊戲的隨機性做出了有效的限制,使得遊戲的策略層次並不會被玩家所放棄。其中主要的設計點為:


  • 預置式隨機的廣泛應用;
  • 隨機範圍和隨機對象的限制;
  • 對戰空間的限制;
  • 弱選擇性的隨機檢索。


酒館戰棋的流程如下:

爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

下面,筆者將詳細地分析酒館戰棋中的隨機性設計,以及設計的潛在原因和影響。


正文


(一)背景介紹


爐石傳說作為成功的CCG(Collectible Card Game)遊戲,其本身的隨機性設計就極具特色。設計師一直將隨機性作為遊戲的基本特色之一,努力在遊戲的各個層面展現隨機性在CCG中的魅力。首先,爐石的回合內抽卡的基本玩法,已經決定了隨機性是遊戲的基礎。其次,爐石傳說作為一款1V1的卡牌對戰遊戲,單次隨機結果的產生對於整體對戰的影響作用被顯著放大。此外,在卡牌的設計中,卡牌的隨機設計一直被延續下來,而卡牌的隨機設計也是花樣繁多,例如隨機施放效果,隨機施放對象等等。


爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

爐石傳說中的廣泛隨機性設計在玩家群體中的評價也是褒貶不一。稱讚者認為隨機性本就是卡牌遊戲的最大魅力,而且隨機性產生的一些絕境翻盤也值得大家津津樂道;批評者則認為過度氾濫的隨機性設計毀滅了這個遊戲的策略性,嚴重影響策略向玩家的遊戲體驗。但不可否認的事實是,爐石傳說發展至今已第8個年頭,目前是暴雪旗下最賺錢的遊戲。此外,爐石的競技性比賽也步入正軌,反映了爐石本身似乎並不缺乏競技性。究其原因,設計師雖然將隨機性設計帶入了爐石的各個角落,但是對於隨機性進行了嚴格的限制,例如隨機目標的選取以及隨機結果產生的數量等等。此外,部分隨機性設計甚至是遊戲平衡性的保障,例如隨機抽卡對於先後手的平衡以及卡組多樣性的作用等等。籠統地說,爐石中的隨機性設計並不是完全的隨機,而是有條件的隨機。這使得爐石傳說的策略性得以與趣味性共存,並且反映在對於隨機性產生期望的計算和預估中。


戰棋遊戲作為2019年的爆款遊戲類型,其本身博採眾家之長而渾然一體。其本身的玩法也基於回合制的開包選卡機制,這也是戰棋遊戲隨機性的基礎來源之一。而目前脫胎於MOBA的裝備機制也是充滿了偶然性的成分。但是,戰棋的策略性因素確是其立足市場的重要原因,也是玩家反饋的主要特性。究其根本,戰棋遊戲採用大逃殺類型的多人回合制對戰,使得玩家對於單個回合內的隨機結果容忍度較高。雖然隨機結果會影響玩家是否能夠取勝,但是玩家依舊可以根據自身積累的遊戲策略選擇獲得更高的名次,有時在劣勢下獲得理想的名次甚至是遊戲趣味性的體現。此外,戰棋的多人回合制也使得遊戲進程比一般的1V1卡牌對戰遊戲更長,而多個回合的隨機概率也更加趨近於期望,使得玩家對於隨機結果的敏感度較低。綜上,戰棋雖生根於隨機性,卻開出了策略性的花朵。


那麼,爐石傳說和戰棋碰撞產生的火花---酒館戰棋,就很值得期待了。下面筆者將較為詳細地分析酒館戰棋是如何在遊戲的隨機性上做出合理的設計的。


(二)酒館戰棋設計中對於遊戲隨機性的放大


作為爐石傳說中的一個遊戲模式,酒館戰棋依舊秉承了爐石中的設計風格,尤其是其對於遊戲中隨機性的重視。通過多種方式,酒館戰棋將隨機性的比重推到了其他戰棋沒有達到的程度。


2.1 提高玩家獲取棋子的行動力成本


行動力是戰棋中玩家獲取棋子的兌換資源,也是玩家策略轉換的最主要途徑。酒館戰棋的行動力系統(抑或稱經濟系統,以鑄幣指代行動力單位)脫胎於爐石,也是其區別於其他戰棋的最大特點之一。其基本表現形式為一個隨著回合數增長的等差數列,而直接將其他戰棋中的連續性狀態獎勵(連勝或連敗)去掉。此外,單次購買棋子消耗的行動力也被調整至相同,與棋子的品級脫鉤。


酒館戰棋中,設計師將玩家獲得棋子資源的行動力成本大大提高。舉個簡單的例子,在行動力最高的階段(10費),購買一個棋子需要3費,因而當回合內玩家最多獲取3-4個棋子(不考慮英雄技能和衍生物以及其他特殊情況),而這甚至沒有包含刷新酒館所消耗的行動力。相較之下,以遊廊自走棋和雲頂之弈為代表的經典戰棋遊戲中,玩家獲取棋子資源花費的行動力資源佔最高總體行動力的比重明顯要低廉得多。


提高玩家獲取棋子資源的行動力成本,對於提高遊戲的隨機性有著關鍵性的作用。從本質上說,提高玩家獲取棋子的成本這一設計,促使玩家獲得的棋子品質離散化。一方面,這一設計使得玩家需要依據有限的行動力,在系統隨機的選項中相機做出選擇,提高了玩家湊成成型陣容的門檻。另一方面,提高玩家獲取棋子資源的成本,間接地降低了玩家刷新抽卡系統的頻率。這一影響顯著降低了玩家獲得目標棋子的概率,提高了完成對戰陣型的難度。


綜上,提高獲取棋子資源的行動力成本是提高遊戲隨機性的重要手段之一,也是爐石和戰棋碰撞激發的最閃亮的設計點之一。


2.2 壓縮玩家獲取棋子資源的空間


在提高獲取棋子的行動力成本之外,設計師還壓縮了玩家獲取棋子資源的空間,以提高隨機性在酒館戰棋遊戲性中的比重。具體表現在兩方面:其一,減小玩家的起始血量;其二,縮小每回合棋子刷新系統(也就是酒館)的規模。


第一,設計師將玩家的起始血量降低(除了特定英雄)。酒館戰棋中,玩家的起始血量為40,大大低於其他戰棋(100),而接近爐石傳說(30)。在這個設計中,相信設計師是充分考量了遊戲的進行速度和進行時長的。由於爐石傳說本身的休閒定位,註定了酒館戰棋應該是一款進行速度較快的戰棋。在精簡行動力系統的同時,輔以削減玩家起始血量的設計,使得酒館戰棋能夠與爐石傳說的休閒向風格保持一致。通過削減玩家的起始血量,提高了玩家們失敗後血量下降的速率,本質上是提高了中後期玩家的出局壓力,使得玩家不得不降低心理預期。玩家在做出這個預判後,每回合提高戰力成為了幾乎是必然的選擇。這一點與削減行動力的設計一起,提高了玩家陣容成型的門檻。此外,由於沒有了連敗的獎勵,玩家的行動力又處於同一水平,使得在棋子隨機刷新的前提下,玩家早早出局成為可能,而這種隨機情況下的極端事件必然會加深玩家們對於這款遊戲高隨機性的印象。


第二,縮小棋子刷新系統(酒館)的規模。簡單地說,就是減少每回合棋子刷新的數量。直觀的影響就是,玩家每回合刷新棋子的數量減少(尤其是在前期),使得玩家獲得目的棋子的概率降低,同時減少玩家每回合的選擇數量。而一個隱性的影響是,促使玩家仔細衡量升級酒館與刷新並獲取棋子的關係。由於酒館中刷新出的棋子數量,品級均與酒館等級密切相關,儘快地提高酒館等級是玩家獲得關鍵棋子資源的重要策略。但是,由於玩家行動力被嚴格地限制,升級酒館又會佔用大量行動力資源,由此便形成了冒險升級酒館和穩定提升戰力的矛盾。因此,如果升級酒館便會在當回合減少獲取棋子的行動力,而只獲取棋子而放棄提升酒館,便會使得刷新系統過小的問題長期存在。

爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

刷新棋子的數量與當前酒館等級的關係

2.3 棋子效果觸發效果的模糊化


這是隨機效果卡牌設計中常用的方法之一,在爐石傳說中也已經被反覆地使用。由於酒館戰棋的棋子多源自爐石,因而其設計方式亦一脈相承。觸發效果的模糊化又包含多個方面,主要有:


生成結果的模糊化。在酒館戰棋中,通常用於亡語的設計,如亡語棋子載人收割機,就是通過RNG(random number generator,隨機數生成器)在已有的2費棋子庫中選擇生成對象。

觸發次數的模糊化,但是這種效果通常是被嚴格限制的,以避免極端情況下對於程序復現和玩家體驗的毀滅性打擊,如酒館中火焰傳令官的超殺作用,理論上可以觸發多次,但是觸發條件嚴苛,觸發效果有限。

觸發對象的模糊化,這也是常見的設計手段。通過將卡片施放效果的對象進行模糊而造成隨機的結果。經典的例子如靈魂雜耍者棋子的設計。但是值得注意的是,這一類處理手段往往是為了平衡卡牌效果而選擇的。若目標選定,則棋子效果顯得過於強大,而削減效果則顯得棋子設計過分弱小且單調。此外,由於棋子是玩家遊戲中直接接觸的資源,因而對其進行隨機化處理的效果也是最為直觀和有效的。為棋子添加隨機化的效果,能夠有效提升遊戲的趣味性,同時也為棋子的高頻更新提供了一個行之有效的設計思路。此外,酒館戰棋中特色的英雄技能的設計中也遵循了類似的規則。


2.4 打破遊戲開局的平衡


絕大多數的戰棋遊戲開局是平衡的,因為開局時(第一次刷新棋子前)玩家的行動力和基礎資源都是位於同一起跑線的,而行動力和棋子資源的差異等都是後話了。對戰棋遊戲的開局進行高度隨機性設計是有較大風險的,畢竟戰棋遊戲本身已經具有較高的隨機性。如果設計不當,很容易讓玩家留下“遊戲不平衡”的第一印象。酒館戰棋的設計師對此也很清楚,因而小心翼翼地將爐石傳說中的英雄技能引入了酒館戰棋,實現了戰棋遊戲開局平衡的打破。


英雄技能對於酒館戰棋不確定性的影響,遠甚於爐石傳說。筆者認為,主要是由於爐石傳說的設計理念與酒館戰棋的差異引起的。爐石中的職業技能一定程度上是卡牌設計的核心,卡牌與職業技能配合,有時甚至是為最大化職業技能收益而存在的。這也是爐石傳說中套牌多樣性的重要來源。而酒館戰棋中,棋子基本獨立於英雄技能存在,反而是英雄技能為棋子增益而服務。這也使得英雄技能的作用類似於其他戰棋中的裝備系統。


但是對於玩家而言,開局的英雄技能很大程度上就決定了遊戲的走向。版本強勢英雄和弱勢英雄能力的差異對於玩家而言是預置的,而其後棋子的質量等隨機因素是後置且存在於所有玩家的遊戲過程中的。


英雄技能對於遊戲不確定性的重大提升,還可以被遊戲更新頻率側面反映出來。目前,酒館戰棋保持每月2-3次的高頻更新,其中最主要的部分就是英雄技能的調整。這一情況側面反映了英雄技能對於遊戲隨機性差異的重要性。此外,這也說明英雄技能是遊戲設計的重要創新點和設計維度。

爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

酒館戰棋棋子及其強度圖(截至2020.03.31,版本17.0)

圖片來源:NGA酒館戰棋版塊,“ Hsreplay英雄梯隊排名一圖流”;

鏈接:https://nga.178.com/read.php?tid=21062926


2.5 棋子的攻擊順序


酒館戰棋中棋子的攻擊順序與爐石和其他戰棋均有所差異。主要表現為:


攻擊對象的無序性。相較於爐石中的指定攻擊方式,酒館戰棋遵循了“自走棋”的玩法,使得棋子攻擊對象隨機(嘲諷特效除外)。這是遊戲隨機性設計很出彩的一點,將對戰過程從玩家的完全掌握中解放出來,給予玩家以期待的心理效果,這也是“團戰”給玩家留下“高度隨機”印象的重要因素。

攻擊先後的無序性。這一點特指雙方的先後手,而非同一個玩家的棋子攻擊先後。眾所周知,對戰的先後手對於卡牌類遊戲有著舉足輕重的影響,而不同遊戲為了解決這個問題也做了很多設計。仍然以戰棋和爐石傳說為例。在其他戰棋中,先後手的問題被雙方同時攻擊的方案所解決。而爐石中,為解決這個問題也是煞費苦心。從給予後手自由行動力優惠(硬幣)和多一張手牌優勢,到硬幣周邊效果的設計,無一不是為了儘量平衡先後手對於遊戲結果的決定性作用,這也是爐石中1V1模式放大隨機作用的影響。到了酒館戰棋中,擺脫了1V1模式限制的設計師顯然放飛了自我:將先後手的次序裁決交給上帝。基於大逃殺多回合制,玩家對此亦不會太多詬病,畢竟多回閤中的先後手順序次數仍然接近期望,因而玩家只能期待上帝在關鍵回合的眷顧了。


客觀地說,設計師在棋子攻擊順序上做出的隨機性調整是相當高明的,既增加了遊戲的趣味性,提高玩家的心理預期值,同時遵循了“自走棋”的玩法,還順帶手解決了先後手的平衡問題,真可謂一箭三雕。


2.6 隨機檢索


首先聲明,酒館戰棋中的檢索並非完全隨機,此處僅分析其中的放大隨機性設計。


筆者認為,酒館戰棋中的隨機檢索主要包含三個方面:酒館中棋子刷新的隨機性,三連獎勵的隨機檢索,以及棋子效果的檢索隨機性。其中,棋子效果的檢索隨機性包含於前述的棋子觸發效果相關設計中,不再贅述。


第一點較為直觀,每次酒館刷新的棋子都是隨機的,僅有酒館等級,刷新數量和公共卡池等三個主要制約因素。棋子資源的隨機刷新是戰棋遊戲中隨機性的最主要來源之一,而原理相似的回合內從牌庫中隨機抽卡機制也是爐石等卡牌遊戲的魅力之一。由於戰棋棋子刷新的特殊性,棋子隨機刷新機制在遊戲全期均有著決定性的作用。前期棋子刷新的品質直接影響玩家的策略走向,這一點是由酒館戰棋的快節奏決定的。中期往往是玩家陣容成型的關鍵期,玩家一般需要檢索到核心棋子來構築陣容,而檢索的對象往往是由前期累積的陣容特性決定的,這就限制了玩家的檢索視野,故玩家對於中期棋子刷新的隨機性印象會更加強烈。而後期的刷新品質會直接決定遊戲結果。基於此,設計師對於不同品質棋子刷新的概率會做出嚴格設計,但是其作用是有限的。


第二點是基於特殊的三連獎勵設計機制的。源自麻將的碰對子玩法一直是戰棋中引人入勝的重要原因。在其他基於MOBA的戰棋中,碰出三連的獎勵一般直接反映於棋子的三維和技能提升上,這是由棋子對戰的形式(普攻+攢能量施放技能)決定的。而由於酒館戰棋對戰的特殊性,若照搬之前的形式,實際上是稀釋了碰對子玩法的重要性。據此,設計師將三連的獎勵變為身材提升+一次隨機檢索更高等級棋子的機會,並在其中引進了爐石中很成熟的發現機制。簡單地說,發現機制就是玩家需要在系統RNG給出的三個選項中選擇一個,其中的隨機性自不必說。此外由於棋子刷新的隨機性和有限行動力對於玩家升級酒館的限制,使得三連獎勵成為了獲得高等級棋子的最穩定途徑,故玩家常常將三連獎勵作為中期確定最終陣容的核心途徑。由此,發現機制給予玩家的隨機性體驗被放大。


爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

棋子刷新概率與酒館等級關係圖(截至版本16.6)


2.7小結


綜上所述,設計師通過多種途徑,大大提升了隨機性在酒館戰棋中的比重。隨機性設計體現於棋子系統,行動力系統,刷新系統等多個層次,全方位覆蓋了酒館戰棋的設計。而究其原因,應當是為了使酒館戰棋的總體風格與爐石傳說本體保持一致性,即重休閒向的同時,保持一定的競技性。提高隨機性的比重是為戰棋遊戲增加趣味性,從而使遊戲更加休閒的重要方式。而保持遊戲的競技性,應當在保持遊戲平衡的同時,對遊戲中的隨機性做出限制,使得玩家的策略維度能夠佔據重要地位。下面,筆者將分析酒館戰棋中對隨機性進行限制的設計。


(三)酒館戰棋中對於隨機性進行限制的設計


戰棋類遊戲不僅因其隨機的趣味性而受到玩家歡迎,更因為其遊戲性中的策略意味,能使玩家感受到獨特的成就感。而顯然,如果一個遊戲完全由無法控制和進行反應的隨機事件構成,這個遊戲的策略性將是極其有限的。因而,酒館戰棋設計師對遊戲中的隨機性進行諸多限制性設計,以保證遊戲的策略性和平衡性。


3.1 預置式隨機的廣泛應用


遊戲設計師Keith Burgun曾經將遊戲中的隨機性分為預置式隨機和觸發式隨機兩類。前者指代發生前告知玩家相關信息的隨機,著名的例子有《文明》中相關地圖的生成等;而後者指代在玩家決策和結果中加入擾動的隨機,如遊戲中常見的擲色子玩法等。其區別就是玩家是否有足夠的時間,空間和信息去應對。


Keith Burgun同時指出,觸發式隨機的擾動是無益於遊戲的策略性的,因為這無法體現玩家策略的有效性。筆者深以為然。而酒館戰棋的設計師亦在設計中使用了大量的預置式隨機,以保證玩家的策略能夠進行有效地被反饋。其一,就是將基於隨機事件的遊戲規則有條理地展現。儘管酒館戰棋的基礎是隨機的棋子抽取和對戰,但是各種規則卻是預置的,例如棋子刷新的規則,行動力系統規則等等,而這也是酒館戰棋成為一個戰棋遊戲,而非模擬開包遊戲的基礎。其二,是對玩家對戰信息的豐富。這一點是在後續版本中所一步步完善的。在現行的版本中,設計師將玩家本回合的對手,該對手前三個回合的對戰結果,以及前一個回合的陣容屬性構成集成於玩家信息界面中,使得玩家有足夠的信息應對隨機的對戰對手。這一個設計對於玩家的對戰體驗是相當友善的。之前提到,玩家在其他戰棋中能夠實時查看其他玩家的陣容,同時在準備階段被系統告知本回合對戰對手,而酒館戰棋因其棋盤設計的侷限性,通過好幾個版本的調整才達到目前來說比較完整的對戰信息反饋。


總的來說,正是將所有規則的預置,才使得基於隨機抽卡的酒館戰棋具有成為一個戰棋遊戲的資質,而我們所討論的遊戲的策略性,平衡性,可玩性等,也都是基於這個基礎的。


3.2 隨機範圍和隨機對象的限制


誠然,酒館戰棋的基礎是高度隨機的棋子抽取和檢索,但是隨機並不是無條件和無邊界的。預置式隨機為酒館戰棋的隨機性設置了條件,而隨機範圍和對象的限制則為酒館戰棋的隨機性添加了邊界。


感受酒館戰棋中隨機範圍和隨機對象限制的最簡單方式,就是了解酒館戰棋中隨機性不能做什麼。例如,我們不能刷新到高於當前酒館等級的棋子(英雄技能除外),戰吼效果也不能應用於亡語衍生物,等等。系統地說,隨機範圍和對象的限制主要體現在:


  • 棋子刷新品質範圍的限制;
  • 棋子作用的限制,例如針對機械屬性的戰吼效果僅能夠作用於機械上。


值得注意的是,之所以設計師能夠對棋子刷新和效果的隨機性進行限制,是因為在設計棋子之初,設計師就已經將分佈式設計的原則置入其中。簡單地說,就是將設計規則和細節分佈式地,平行地鋪設在棋子的設計中。這樣能夠使得棋子的類型簡單而直接地展現出來,與此相關的玩家策略也能夠有簡單的切入點,便於玩家理解遊戲,為玩家提供了明確的切入點,也使得深入掌握戰棋套路變得更加簡單。例如,棋子的不同屬性就是酒館戰棋中分佈式設計的產物。


我們可以發現,隨機性範圍和對象的限制性設計,都是針對之前提到的提高遊戲隨機性設計的再規範。打個比方,設計師努力將酒館戰棋變成一個組裝遊戲,玩家們從一個巨大的公共箱子所給出的零件組中摸取不同的零件,然後按照零件的特性進行組裝並不斷更新,最終獲得一個巨大的戰鬥機器人來相互對戰。隨機性體現在箱子給出零件的環節上,而儘管箱子產出的零件是隨機的,但是設計師為箱子產出零件的品質和時機做出了規範,使得箱子不會產出沒有上限的無敵零件。而如何獲得更高等級的零件,如何選擇零件和組裝機器人,就是遊戲的策略性。


爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

棋子設計中的分佈式規則(截至版本17.0)


3.3 對戰空間的限制


設計師還利用對於對戰空間的合理規劃,使得酒館戰棋具有一個遊戲的空間輪廓。


爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

酒館戰棋棋盤

對戰空間的最直觀反映,就是戰棋中的“棋盤”。在遊廊自走棋中,設計者採用了類似國際象棋的棋盤,為玩家劃分出棋子站位。這個直觀的設計是為了不同玩家的棋子間普攻+技能的對戰方式而服務的。酒館戰棋中,每個玩家的棋子獲取位置和棋子刷新位置上限都是7個,在與爐石傳說主體保持一致的同時,這也是參考了遊戲的總體節奏所設計的。如前所述,行動力系統和棋子資源刷新系統共同決定了酒館戰棋的快節奏,而對於棋盤的限制使得這個節奏穩定在了當前的水平。我們一起假設一下,如果棋子獲取和刷新位置均減少一個,玩家的棋子選擇空間將會進一步被壓縮,使得隨機性對於玩家陣容的影響更大。與此同時,陣容成型的速度將會大大快於當前,使得遊戲節奏更快,甚至到達需要行動力系統“追趕”的地步;類似地,棋盤空間的放大則會使得遊戲節奏過慢而與其他系統的設計脫節。所以,當前的棋盤空間應當是與當前遊戲中隨機性的成分和整體節奏相適應的。


3.4 弱選擇性的隨機檢索


這一條實際上是對之前“隨機檢索”設計的補充說明。之前提到,酒館戰棋中的隨機檢索主要包含三個方面:酒館中棋子刷新的隨機性,三連獎勵的隨機檢索,以及棋子效果的檢索隨機性。其中,棋子刷新和效果的弱選擇性包含於“隨機範圍和隨機對象的限制”中,故不再贅述,此處僅分析三連獎勵給予檢索的弱選擇性,而這一點蘊藏於發現機制中。發現機制本身雖然限制了獎勵選擇的數量(3選1),但是發現獎勵的棋子品質被統一設定成高於當前酒館等級一級,使得玩家對於獲得棋子具有品質上的弱選擇性。這一點對於玩家的行動力策略和對戰陣容策略規劃是有重要意義的,相當於為玩家獲取高品質資源提供了相對刷新酒館更加穩定的選項。


3.5 小結


酒館戰棋對於隨機性的限制性設計點依附於酒館戰棋的隨機性基礎存在,為遊戲的隨機性提供約束,使得遊戲的趣味性和策略性得以動態平衡。“水無常形”,而容器有形。限制隨機性的設計便是對於容器形狀的雕刻。


隨機性設計與玩家需求


酒館戰棋之所以能夠受到市場的認可,與設計師對於玩家需求的把握密不可分。其中,隨機性的增強扮演了重要的角色。


總體影響


隨機性為酒館戰棋增添了趣味性,但同時使得遊戲的策略性降低,往往讓玩家有“運氣大於實力”的心理,從而產生如下心理影響:


遊戲技術的作用被模糊化,玩家對於遊戲勝負的印象往往是運氣的好壞,而非技術的高低,尤其是在實力相近的玩家群體內。這使得酒館戰棋對於不同實力的玩家均具有一定的粘性;

失敗的挫敗感被進一步降低。如上所述,在基於MMR計算的匹配機制的作用下,一盤遊戲中的玩家實力相近,而此時隨機性因素佔據主導地位,使得在遊戲失敗時並不會產生過多的“由於實力不濟而失敗”的挫敗感。此外,大逃殺的遊戲形式使得玩家的遊戲目的並非單純的勝敗,獲得更高的名次也是勝利感的重要來源,尤其是當“運氣不佳”的時候。


“風險與收益”的關係進一步極端化,使得玩家在通過承擔隨機性產生的風險而獲得遊戲勝利時產生的滿足感更加強烈。


此外,隨機性對於不同類型的玩家產生的需求滿足點亦有所區別。理查德?巴托爾(Richard Bartle)是最早的MUD遊戲開發者之一,他在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD遊戲玩家分類》一文中從玩家需求上將玩家分為四種類型:Killer(殺手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家),即所謂的“巴圖玩家模型”。


爐石+戰棋的碰撞與融合 《酒館戰棋》隨機性設計分析

巴圖玩家模型


成就型玩家:在酒館戰棋中,指希望獲得更高排名的玩家。由於戰棋遊戲本身策略維度的存在,使得這部分玩家的需求仍然可以得到滿足。但是由於策略與結果之間的隨機性的擾動更加強烈,因而玩家達到目標的歷程將會更長。

殺手型玩家:在戰棋遊戲中,重視回合內或當局遊戲對抗的玩家。由於酒館戰棋的對戰是同步的,不存在遊廊自走棋的那種主客場對戰對象不一樣的機制,故相較於其他戰棋來說,這部分玩家的滿足度是更低的。

社交型玩家:指注重玩家間互動的玩家。酒館戰棋的隨機性對這部分玩家影響不大,主要反映在隨機性對遊戲群體規模產生的影響。

探索型玩家:指主要從遊戲內容和玩法探索中獲得樂趣的玩家。由於酒館戰棋的對戰空間限制,酒館戰棋中的“套路”相對其他戰棋更少,所以這方面可探索的內容較少。但是與此同時,遊戲的不確定性為玩家的探索提供了更多的空間,這算是隨機性對這部分玩家的補償。


綜上所述,設計師通過多樣化的隨機性設計,將隨機性在酒館戰棋中的比重提高到了其他戰棋所沒有達到的境界。這樣的設計既是延續爐石傳說本身休閒向風格的需要,也是出於對玩家心理需求的準確把握。與此同時,設計師也嚴格地限制了遊戲中的隨機性,使得隨機成分不會對於遊戲的平衡性和策略性造成毀滅性的打擊。對於酒館隨機性的放大與限制,如同硬幣的兩面,共同構成了如今我們見到的充滿趣味性,也不乏策略性的酒館戰棋。


部分引用資料:


《自走棋》設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”;風林孤火,遊資網

https://www.gameres.com/841302.html

隨機性與遊戲設計;Keith Burgun,隨機性與遊戲設計 | indienova

http://keithburgun.net/randomness-and-game-design/

Hsreplay英雄梯隊排名一圖流;NGA酒館戰棋版塊

https://nga.178.com/read.php?tid=21062926

知乎中關於“爐石真的具有隨機性嗎?”問題的問答

https://www.zhihu.com/question/58316506

從《爐石傳說》中學習隨機性設計;石睿,遊資網

https://www.gameres.com/845683.html


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