Decode Death Stranding

Prologue


Decode Death Stranding


【劇透警告:如果尚未通關《死亡擱淺》,建議不要繼續閱讀】

《死亡擱淺》是一部與眾不同的作品。

這是知名遊戲製作人小島秀夫脫離科樂美之後推出的首部作品,也是重新成立的小島工作室的處女作。鑑於大公司出身的製作人自立門戶後甚少能取得成功,整個遊戲行業都對這部作品拭目以待。

最終的成品評價兩極分化,既有人盛讚其在系統層面的開創性、在演出層面的驚豔效果,也有人對此嗤之以鼻,稱其不過是一款“步行模擬器”,缺乏可玩性。拋開紛紛擾擾的評分與爭論不談,這仍然是一部名副其實的“小島秀夫作品”,刻有他個人的鮮明烙印。對這款作品的剖析與理解才剛剛開始,也將延續很長時間,而它在整個業界掀起的波瀾,同樣需要一段時間才能通過後續作品看到。

在此之前,我們能夠做的,就是盡一己之力去消化、剖析這部如隕石一般砸落人間的作品。

Story

在《死亡擱淺》的世界設定中,人類正直面第六次生物大滅絕的威脅。生者與亡者的界限被打破,天空中降下加速生物成長/衰老的時間雨,被稱為BT的擱淺體(Beached Things)侵入現世,將人類拖入巨型BT後,引發威力堪比核爆的虛空噬滅。建築在時間雨侵蝕下逐漸損毀、現存科技則因開羅爾物質的干擾而全部失效,動物也幾乎絕跡,倖存的人類則在諸多威脅下,不得不全部轉入地下生活。社會由此分崩離析,美國政府不復存在,更名為UCA(United Cities of America),艱難維持運轉。此外,則只剩下沉迷送貨的米爾人,拒絕融入社會、甚至四處殺戮引發虛空噬爆的極端狂人,以及部分提前做好應對措施、進入地堡求生的末日準備者。維繫人類社會這一座座孤島生存的關鍵,只剩下運送物資的送貨員。

而主角山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges)就是其中一員。

故事主線並不複雜,身為布里吉斯組織的一員,山姆奉UCA總統(亦是其母)布麗吉特(Bridget)遺命自美國東岸出發前往西岸,在硬漢(Die-Hardman)指揮下,將姐姐亞美莉(Amelie)麾下第一遠征隊建立的結點城打通,組建開羅爾網絡,由此將所有人連接到一起,最終重建美國。在這段漫長旅途之中,他會遇到一系列配角,如身體70%器官均自死者身上移植而來的亡人(Deadman),替胞姐洛克妮(Lockne)生下BT嬰兒的瑪瑪(Mama),被時間雨侵蝕全身肌膚的芙拉吉爾(Fragile),以及每隔二十一分鐘就要前往冥灘尋找已逝妻女、並於三分鐘後回返人間的心人(Heartman),他們會為你提供各種情報與支持。此外,山姆還將遭遇極端狂人領袖,曾經的貨運公司老闆希格斯(Higgs),後者擁有操控時間雨和BT的特殊能力,以綁架亞美莉為目標,一路召喚巨型BT攔阻山姆前行。

然而隨著山姆靠近西岸結點城,事態開始朝意想不到的方向發展。亡人告知山姆,始終佩戴面具的硬漢背景成謎,而布麗吉特總統曾進行過不人道的布里吉嬰(Bridge Baby)實驗。與此同時,山姆也一次次被捲入風暴中心,數次來到戰場冥灘,與尋找自己孩子(山姆攜帶的布里吉嬰BB-28)的克利福德·昂格爾對決。在西岸結點城並與希格斯對決之後,真相開始浮上水面。亞美莉與布麗吉特其實是同一人在冥灘與現世的不同身份,兩人的真正身份是滅絕因子(Extinction Entity),命中註定要帶來“最後的擱淺”(The Last Stranding),徹底滅絕地球上的全部生命。山姆將美國重新連到一起的行為,不過是以開羅爾網絡將所有人的冥灘置於亞美莉掌控之下,更便於執行滅絕計劃。

最終,山姆一路返回東岸,在芙拉吉爾幫助下來到亞美莉的冥灘,以擁抱而非對抗的方式勸服她放棄啟動“最後的擱淺”。危機化解之後,山姆也終於在放棄焚化BB-28的同時得知自己的身世真相:原來他是克利福德的親生子,原本被布麗吉特作為布里吉嬰計劃的一號候選人,後因被克利福德營救失敗而與父親一起受到致命槍傷。布麗吉特利用自己身為滅絕因子的能力,將山姆復活成為一名遣返者,可以在虛空噬爆之後返回現世。克利福德與山姆父子倆在最後的回憶中彼此擁抱,而BB-28也在脫離育嬰艙之後順利活下來,與山姆一起在恢復正常的雨水中,見證了死亡擱淺的結束。

Setting


Decode Death Stranding

在《死亡擱淺》前幾個小時裡,幾乎每個玩家都要經歷一場毫不留情的設定洗禮,如果你從未通過發售前兩三年內的大量預告片、訪談、對談等資料提前瞭解本作的諸多設定,難免會一頭霧水,跟不上節奏。而即便已經對這一切爛熟於心,仍然要在開場面對接踵而至的一系列事件:時間雨、屍變、BT、冥灘、虛空噬爆、焚化屍體等等。高密度的信息轟炸挑戰著玩家的耐心,也在敲定這個世界的邊界與地基。

脫離《潛龍諜影》的軍事題材之後,小島秀夫再次從零開始構建一個近未來世界。如果說前者的世界中充滿不可思議的軍事科技與複雜至極的政治黑幕,後者的世界則有一種難以言喻的孤寂之美。在這個連雨水都會致人死亡的世界中,曾經高高在上的人類被逼到滅絕邊緣,而山姆要做的,是通過一己之力去重新審視人類文明的根基:社會關係。

正如山姆所說,用線纜鋪滿全世界,並沒能終結戰爭和痛苦。雖然死亡擱淺的執行者是滅絕因子,但人類活動在整個世界範圍內造成的物種滅絕才是肇因,我們仍舊難辭其咎。對科技的濫用或許不會導致人工智能暴亂,卻使人類本身越來越孤立。山姆一開始之所以拒絕接受任務,也在於自己妻子自殺引發的虛空噬滅,使他遭到整個社會驅逐,早已對人類失去信心。他不僅要承受失去妻女的痛苦,也得不到同類的同情和關照,這一處境或許略顯極致,卻是在科技高度發展之後,整個社會中人類存在現狀的縮影。

《死亡擱淺》的獨特世界觀,源自小島秀夫對人類近未來處境的全新設想。

如今人工智能威脅論已經見怪不怪,這種設定自有其持久魅力,但其重心仍然落在人類對於被新物種取代的不安全感上。《死亡擱淺》則將視點拉回至人類自身,不論冥灘、BT甚至時間雨,都與此密不可分。在本作的世界觀裡,人類死後,靈魂本應通過冥灘抵達亡者世界,然而布麗吉特復活山姆這一違逆自然規律的行為,導致兩個世界之間門戶洞開,不願離開人世的BT隨可將自然加速的時間雨紛紛湧入現世,由此一次次引發虛空噬爆。人類對於自然的蹂躪、對於死亡的抗拒,才是導致災難發生的源頭。

首部預告片公佈後,很多人猜測這是一款關於環保的作品,如今看來,其實本作觸及的內容遠不止環境問題,而是更深一層,談到世界秩序崩塌、分裂主義沉渣泛起、人類因生活隔絕而導致心理畸變等種種問題。在小島秀夫看來,因為濫用技術,人與人之間的聯繫正在現實中加速淡化乃至惡化,甚至會由此威脅到人類社會的延續。

最值得一提的便是時間雨的設定,進入現代社會後,人類對自然的大規模改造,其核心要義之一便是提升社會的運轉效率,然而時間雨則首次揭示出這一邏輯的另一種發展方向。如果世界加速運轉的速度因超過某種極限而失控,開始對人類的一切造物產生反作用,甚至反噬人類自身,是否還值得我們追求?從這個角度去看時間雨,其實不啻於一種對人類貪求延長壽命/豐富人生的極致反諷。

本作對死亡的描繪充滿寫意成分,甚至徹底跳出尋常設定,賦予主角山姆永生不死的遣返者身份,但靈肉二元論的引入,並沒有讓人類的境況更加好過。雖然亡者世界的存在得到證實,靈魂終將不滅,由此誕生的恐怖卻才剛剛開始。對永生的執念催生出BT,並由此展示出人類靈魂最可悲的一面。如果永生不死的代價是化為遊蕩在世間的孤魂野鬼,成為生人的夢魘,你是否仍然願意?因留戀人世而不得安息,是否便是所有人類的最終歸宿?

冥灘或許並非東方文化中難以理解的概念,黃泉坂、三途川、奈何橋,比比皆是,然而本作中這片屬於靈魂的位面,卻成為導致現實世界崩塌的誘因。在拒絕死亡的同時,人類也在摧毀生存。有趣的是,冥灘中時間停止流逝,與時間雨的加速效果剛好相對,共同向我們展示著人類對時間的兩種認知:微觀層面的毫無知覺與宏觀層面的白駒過隙。這一認知不僅與本作不同尋常的生死觀遙相應和,也在更高尺度上與人類整體命運息息相關。換言之,人類只有首先正視生死,才可能著手解決攸關自身命運的問題。

只是,要做到這點,何其困難。

《死亡擱淺》開篇即引用安部公房的文字,談到棍與繩的關係。暫且拋開遊戲設計的底層邏輯不談,僅從設定層面來講,棍與繩也代表著人類的兩種基本行為特徵:對生的親近,以及對死的抗拒。這兩點貫穿整個遊戲,將各個層面的設定融合到一起。開羅爾晶體這種堪稱奇蹟的物質,既可以通過提升濃度引起時間雨(死),又可以用來構成抗時間雨侵蝕的開羅爾塗層(生)。而開羅爾網絡固然可以讓人類社會倖存並發展下去(生),又揹負著獻上BB作為人牲的原罪(死)。時間雨既可以導致人加速衰老(死),又可以用來加速農作物生長,甚至催生出時間雨農場(生)。最後的擱淺既會導致全球範圍內的生物大滅絕(死),又在這一過程中催生出擁有杜姆斯因子、能夠適應新環境的變異人類(生)。歷史上的歷次大滅絕(死),也會將處於優勢地位的生物消滅(恐龍),讓原本處於弱勢地位的生物(智人)獲得充足的發展空間(生)。

與此同時,又有無數經由本作創立或引入的概念存在於生與死之間,被這兩個概念反覆拉扯。在滅絕因子出現後,冥灘隨之現身,它原本擔任著將生者引入亡者世界的功能(死),如今卻因亞美莉違逆自然規律的行為而變成BT進入現世的通道(生)。虛空噬滅這一威力堪比核爆的實驗,同樣源自正物質(生)與反物質(死)的接觸。 BB的設定更是令人眼前一亮,其源自腦死母體、從未正式出生(死),卻仍然在世,甚至存在發育的可能(生)。遣返者的設定同樣如此,山姆永遠無法真正死去(永生),但這同樣使他成為虛空噬滅中唯一的生存者,以及唯一需要承擔責任的人,被整個社會孤立排擠,甚至患上被接觸恐懼症(Aphenphosmphobia),用亞美莉的話來講,便是:“孤獨的活著,比死亡更可怕”(死亡)。

即便是將美國連接起來這一使命,同樣具備雙重含義:一方面能夠讓人類利用開羅爾網絡恢復、甚至超越死亡擱淺之前的科技水平(生);另一方面,通過將所有人的冥灘連接起來,亞美莉才可以完成“最終的擱淺”(死)。這一系列設定的底層邏輯頗有禪意,如果說在《潛龍諜影2:自由之子》(Metal Gear Solid: Sons of Liberty)中,小島秀夫曾作出對互聯網尤其是社交網站發展大勢的預言,在《死亡擱淺》中,他再次將目光投向人類社會必將走到的下一階段,如果人類引起的第六次大滅絕已經在加速進行,我們是否應該重新審視自身疾速發展對世界乃至社會的影響?他給出的答案並非停止發展,而是重新思考生與死的關係。

生生死死、死死生生,兩者之間從不是對立的關係,反而緊密相關,對任何一方的過度執著,都會導致整個世界徹底失衡。《死亡擱淺》的種種設定,正是在探討處於失衡邊緣的世界,可能呈現出的樣貌。無論時間雨、虛空噬爆、冥灘,甚至BB、BT、開羅爾物質,都並非毫無根據憑空捏造的概念,而是將相關基礎概念在時間維度上推到極端,或是圍繞生死之別進行再創作的產物。將普通雨水的時間維度拉長,從而將其侵蝕性提升至極致,便是時間雨;虛空噬爆的靈感源泉自然是核爆,不過是將誘因變為生死接觸;冥灘或BT在東西方文化中都能找到相近的概念;至於BB,只是暫停時間後,將人類發育過程中的一個切片截取出來;即便開羅爾物質,也僅僅是類似一種新元素的存在,但與滅絕綁定後,呈現出全新面貌。

將這一系列概念串聯到一起之後,《死亡擱淺》便構建起一個擁有現實根基、自成一體、足夠自洽,同時又蘊含深意的世界觀。儘管仍有些許留白之處,但世界的全貌,仍足以通過郵件和檔案來拼湊完整。也只有在完整而獨特的世界觀之下,才可能誕生獨闢蹊徑的遊戲機制與百轉千回的複雜劇情。

System


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《死亡擱淺》的遊戲機制極為豐富,層層交疊,最終構成令人耳目一新的體驗。無論是從底層打破現有邏輯重建的移動方式,到四兩撥千斤的開放世界關卡設計,再到精巧至極,令人拍案叫絕的全新潛入體驗,以及對遊戲產業意義深遠的異步在線系統。每一層既有創新,又有對過往作品的延續,彼此也緊密相關。剛開始送貨時,或許會感到缺乏刺激,一旦進入這個自上至下密不透風的機制循環,一定會感嘆時間流逝的速度之不可思議。

本作一切遊戲機制的基礎,均建立在對3D遊戲中移動這一操作的重新想象之上。表面上看,玩家會將大部分時間用於行走/攀爬等移動行為,但在《死亡擱淺》的世界中,行走再非推下左搖桿之後即可放鬆下來等待下一段戰鬥/劇情的填充內容,而是整個遊戲的主菜。而在看似波瀾不驚的表面之下,小島秀夫已經完成了一次對3D遊戲中“移動”這一機制的重構。

自從《超級馬力歐64》(Super Mario 64)和《塞爾達傳說:時光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)建起3D遊戲中移動的基本邏輯之後,這一領域鮮少出現真正意義上的突破。在現有邏輯下,移動的即時與流暢無疑佔據最高優先級,一切障礙與敵人,都將在確保這一點的前提下才能加入。而在《死亡擱淺》中,山姆的移動擁有了一個額外支點:負重。加入這一元素後,移動不再是自然而然、無需在意的行為,即便在完全意義上的平地上,山姆也會因配重不均而失去重心摔倒在地。考慮到負重是送貨的必然組成部分,可以認為本作刻意增加了一層對於移動的限制。移動追求的再非流暢和即時,反而成為玩家需要時刻感受、時刻控制,也會時刻收到反饋的遊戲機制之一。

由此打造的移動體驗對於習慣傳統遊戲模式的玩家而言,難免有種陌生之感,畢竟需要時刻聚精會神去做移動這件理應再簡單不過的事情。然而如果能夠放下“理所當然”的預期,也一定會獲得前所未有的體驗。必須時刻專注於移動,意味著遊戲時的精力分配從集中於非行走部分,轉移到行走部分,進而令遊戲的每分每秒都再非填充物,而是會涉及一系列決策。這種決策上至選擇何種路線,攜帶何種裝備,下至面對障礙物時繞路還是攀登,過河時是否要中途歇一歇,甚至每一步路要如何走,均需納入考量。

其中固然有許多反覆斟酌才能做出的決斷,但更有探討價值的部分,在於那些下意識做出的無數小決定,這才是構成《死亡擱淺》遊戲體驗的主體。在實際送貨時,遊戲幾乎不會主動留給玩家任何喘息和放鬆的機會(當然,你可以隨時坐下休息或小憩),一旦鬆懈下來,幾乎一定會導致山姆無法順利移動,輕則失去平衡跌倒,重則遺失貨物,甚至撞上BT,導致任務失敗。只有保持一顆不急不躁的平常心,才可能順利完成送貨任務。此時考驗玩家的已經不再是反應能力與手眼協調能力,反而是規劃能力與判斷力,以及實際執行能力。

這是一種非常大膽的逆向思考,基本等同於主動捨棄構成絕大多數主流遊戲核心玩法的對抗機制,轉而去建設一種不依賴於反應能力,反而需要考驗耐心與韌性的機制。從棍子轉向繩子,也意味著要從直覺轉向非直覺,如果說從戰鬥轉向潛入,是從直接對抗轉向間接對抗,《死亡擱淺》則沿著《潛龍諜影》的足跡,更進一步去探尋為遊戲的每一個瞬間、每一次操作、每一個腳印賦予意義的可能性。

這不僅是一部慢熱的作品,更是一部無比孤獨的作品,而這也正是體驗《死亡擱淺》的門檻和魅力所在。如果你希望在極短的時間內收穫極大的感官刺激,一定會失望透頂;但若是能夠靜下心來,花上幾個小時去規劃路線、選擇貨品、踏踏實實送貨,去感受每一刻的景色,聆聽劃過耳畔的風聲,必定會感到它的獨特味道,正在逐漸沁入你的靈魂。

每次開始遊戲之前,你很可能需要做一下心理建設,因為一旦上手,就很難止步。即便在一週目過程中僅僅完成主線任務,也應該會在返回東部的過程中意識到,遊戲中的美國其實疆域並不算遼闊。如果你在各個結點之間反覆完成任務,也會意識到彼此之間的距離並不算遠。而如果你全心全意建造基礎設施,更會發現改變地貌之後,完成高級任務並不算難。這絕非一個以地圖面積自傲的作品,相比規模,它更為看重的,一定是密度。而《死亡擱淺》的密度,就體現在極為豐富的地形,以及圍繞結點構成的網狀關卡設計上。

從平地到石林,從淺灘到河流,從谷底到峭壁,從雪山到焦油。在三張並不算大的地圖上,遍佈各種迥異的地形,各個結點城、地下避難所則星羅棋佈,散落其間。鑑於所有配送任務就在各個結點之間展開,玩家即便每次只配送一單,也往往要穿過至少兩種地形才能抵達目的地。而如果每次接不止一單,就要面對更多地形的挑戰,需要仔細思考自己的物資配比。鑑於工具和貨物之間構成二擇關係,遊戲的策略性也隨之攀升。而通過控制任務起始點與各個結點的位置與距離,就可以構建出近乎無窮的送貨路線,再輔以米爾人、恐怖分子,以及時刻移動的時間雨和隨之而來的BT,整個遊戲便呈現出一種徹頭徹尾的非線性結構,將送貨這項工作的一切選擇權盡數交到玩家手中。

通過精巧的結點設置與地形構建,《死亡擱淺》在試圖解決所有開放世界遊戲都必須面對的問題:如何將這片空曠的地圖填滿。但與大多數作品依靠塞入填充物矇混過關,或是實打實放入任務不同,本作同樣進行了更為底層的逆向思考,不再試圖在地圖上塞入內容,而是將地圖本身轉變為可玩的內容。這種思路與《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)有異曲同工之妙,都在將世界變為遊戲中需要傾力打造的主角,通過賦予地圖以立體感和各種獨特屬性,讓其變得極具個性。從每個結點的位置設計,到連通任意兩個結點的可能路線,到同一片區域內各個結點的位置關係,再到訂單系統本身對這一位置關係的突破,直至貫穿整片美國大陸的訂單,每一個層次上相對有限的數個點,在彼此交錯相連後,結成了一張密密麻麻的蜘蛛網,恰似亞美莉被希格斯控制後背後的那張網。

這是一種四兩撥千斤的設計理念,也是真正突破開放世界地圖攤大餅式設計死衚衕的巧妙手法。通過構建數量相對有限的結點/地形/訂單,便可以派生出近乎無限的遊戲體驗。與此同時,每個結點不僅是旅程的終點,也是起點,交付貨物的同時,又幾乎始終能夠接到新訂單,一旦送貨接單的循環轉動起來,便會讓人慾罷不能,你甚至要強迫自己暫停接單,才可能從中脫身。

相對於重構移動方式與關卡結構創新,對於潛入的再創造或許重要性略低,卻仍然在《幻痛》已經近乎完善的潛入機制基礎上,做出了令人驚悚不已的全新體驗。遊戲過程中,玩家不可避免要經過遍佈BT的區域,這一次雖然不必再和雜兵玩捉迷藏的遊戲(當然還有米爾人和極端狂人供玩家消遣),卻要面對目力難及的敵人。與之前必須躲在敵兵視野之外不同,這次玩家必須在BT眼皮下行動;與之前可以標記敵兵追蹤位置不同,這次玩家不可能時刻跟蹤BT,只能在靜止狀態下探查BT當時的位置,而一旦玩家移動或是屏住呼吸(消耗體力),便無法看到BT,只能通過肩上的探測器奧德卓克得知距離自己最近的BT大致方位如何。

這一設定大大限制了玩家的感知能力,也減弱了BT的感知能力。不再想方設法增強捕獵者的捕獵能力與獵物的反追捕能力,而是同時削弱獵物與捕獵者的探知能力,正是小島秀夫對於潛入設計的重新思考,也是一種從加法改為減法的思路逆轉。喪失視覺導致的恐怖感,與奧德卓克時刻不停運轉營造出的緊迫感,共同催生出BT無所不在,且正在步步緊逼的緊張氛圍。這種設計手法真正做到了舉重若輕,從濃墨重彩渲染捕獵者,轉向類似《異形》初作中主角手持探測器追蹤異形時的處理。此時對BT的留白處理,在玩家心理層面構成的壓力,要遠遠大過展示本身。

玩家只有移動,才可能穿過BT區域送達貨物,而一旦移動,就將失去對BT位置的視覺感知;玩家必須在靠近BT時屏住呼吸,才可能避免被其察覺,然而一旦屏住呼吸,也將看不到BT,甚至很可能會一頭撞入BT懷中;若是不幸因屏氣而耗盡體力,更會直接暴露在BT偵測範圍內。通過將玩家的感知能力與移動進行逆向綁定,本作構建出一種精巧的平衡,確保潛入的每時每刻,玩家都不能放鬆警惕。由此帶來的體驗與重構移動的逆向思維類似,如果說本作中的移動,是受到嚴格限制的主角山姆與複雜多樣的地形之間的博弈;本作中的潛入,則已經不再依賴於敵兵個體行為複雜化,而將重心落在重塑敵我雙方的關係之上。當然,真正觸發BT追趕,甚至大型BT戰之後,山姆和玩家仍然會進入腎上腺素飆升狀態,但潛入體驗中相對平淡的部分被顯著縮短,從進入到脫出,整體感明顯上了一個檔次。

在移動系統、地圖設計、潛入機制之上,《死亡擱淺》又邁出了更重要的一步:藉助異步在線系統,重塑單人遊戲體驗。通過聯網,玩家可以看到其他玩家建造的建築,留下的物資,以及踏出的每一條路,但需其他玩家並沒有直接進入遊戲世界,異步在線系統決定了本作是一款單機遊戲,而非網絡遊戲。“魂”系列的異步在線系統大受好評,但這種互動對於單人遊戲體驗的影響主要集中在可操作角色層面。《死亡擱淺》則將目光投向相反的方向,本作的異步在線系統將集玩家之力,改變整個遊戲世界的面貌,進而為本已可能性近乎無限的單人送貨體驗,再加上一個被不斷重新賦值的變量。

從設計角度來看,這同樣是以退為進的一步妙棋。與其費盡心機在關卡設計層面不厭其煩地做加法,導致整個世界臃腫不堪,倒不如後退一步,在打好地基後,將定義遊戲世界這一原本屬於開發者的權力讓渡給玩家,通過後者各式各樣的行為與決定,催生出無數個面貌各異的遊戲世界。點贊系統的引入以及對正面反饋的堅持,也能使這一理念得以貫徹始終。然而開羅爾網絡聯通後方才出現其他玩家的建築,以及時間雨對建築的侵蝕效果等種種設定,又分別在短期與長期兩種時間跨度之下對這一變量進行制衡,確保其他玩家的行為不會破壞初次與反覆遊戲時的體驗。

《死亡擱淺》的各個系統有一個共同的主題:脫離現有遊戲設計思路/規則,進行逆向思考,回到每個機制的底層去尋找全新解法,儘可能建起各個元素彼此平衡的系統,最終實現儘量豐富的遊戲體驗。能夠在相對較短時間內完成這樣一款如此規模的遊戲,並達到較高的完成度,與整個系統的簡潔與高可延展性密不可分。

這種逆向思考的能力,正是《死亡擱淺》最為寶貴的品質。


Narrative


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《死亡擱淺》的敘事看似雲山霧罩,其實並不複雜。

熟悉《潛龍諜影》系列的玩家,一定能夠在各個層面發現許多相似之處。從角色角度來看:山姆與固蛇均是不情不願接下任務、全程受到欺騙與背叛;硬漢與坎貝爾上校則絕非知無不言、言無不盡之輩;芙拉吉爾的自我覺醒過程,難免讓人想到梅里爾內心的掙扎;滿嘴“遊戲結束”的希格斯既讓人想起心理螳螂,那份自大與傲慢又頗有液蛇的影子;布麗吉特/亞美莉則對應雙足步行核戰車金屬齒輪,擁有毀天滅地的力量,同時又是山姆/固蛇旅程的終極麥高芬;至於亡人、心人、瑪瑪,其功用則像極了內奧米、“米勒教官”、美玲等支援角色,一方面提供至關重要的技術支持,另一方面也擁有各自的故事線。

在角色設定之上,則是敘事套路的複用:山姆在西行過程中逐步將美國重新連接起來,這一行為卻導致“最後的擱淺”成真,此橋段頗似《潛龍諜影》初代中固蛇自以為關閉金屬齒輪,實則將其啟動的劇情;在亞美莉的冥灘上,她給山姆兩個選擇,看似將出現分支劇情,但山姆其實只能放下手中的槍,衝上前抱住亞美莉,這與《食蛇者》結尾裸蛇只能扣下扳機擊殺恩施引領者表面上截然相反,實則理念類似;即便是克利福德最後緊緊抱住山姆,也讓人想到《愛國者之槍》中另一對“父子”大首領將未來託付給老蛇的最後一幕。

回到主題層面,雖然不再是軍事題材,本作依然延續了《潛龍諜影》系列對現實世界的高度關注:對美國在死亡擱淺前後現狀的描繪,繼續著《自由之子》若干年前對信息社會的反思,甚至可謂後者的精神續作;對生物大滅絕這一主題的引入,則是將《幻痛》中微觀層面對寄生蟲的觀察,提高到宏觀層面重新思考;而對於人類個體之間關係的思考,同樣貫穿往往被戲稱為“家庭倫理劇”的《潛龍諜影》系列。

《死亡擱淺》固然是一款全新作品,卻並非憑空出現的空中樓閣,而是在延續《潛龍諜影》系列已經建立的種種基本敘事邏輯同時,邁出全新的一步。這種敘事手法帶有小島秀夫極強的個人烙印,並不因工作室獨立而有所弱化,而相對於小說、電影、劇集等媒介形態,又明顯更適用於遊戲。對遊戲敘事而言,由於實際遊戲環節的存在,引導或掌控玩家的難度倍增,因此幾乎與大多數更意識流的手法絕緣,強行生硬運用只會導致遊戲與敘事之間產生割裂。小島秀夫的作品則一直在尋找兩者之間的平衡,一方面努力講述通俗文學意義上扣人心絃的故事,另一方面又在儘可能在其中灌注娛樂層面之上的深刻立意,最重要的一點在於,極其重視敘事與實際遊戲之間的融合。

本作中,這種融合體現在諸多方面。首先,初次西進時由於各個結點尚未開啟開羅爾網絡,很難藉助載具之力,山姆的西行之旅幾乎需要靠玩家自己一步步走完。這種極其考驗耐心的設定,大幅強化了玩家對這一行為真正意義的認知。換言之,相對緩慢的遊戲節奏,步履維艱的遊戲歷程,要求玩家投入大量時間和精力完成,這也會強化玩家成功建立結點的成就感,凸顯連接美國這一行為本身的積極意義。此外,當玩家最終將某個結點連上開羅爾網絡之後,不僅會在遊戲層面打開便利之門,也會與該結點的負責人建立起聯繫,從他/她口中/筆下持續得知更多信息,進一步補完世界觀設定。換言之,實際遊戲進程與敘事進程之間緊密綁定,甚至能在通關之後吸引玩家繼續遊戲。

其次,對滅絕這一主題的處理,貫穿整個遊戲敘事。雖然直到西行終點,亞美莉的滅絕體身份才得到證實,但生物大滅絕卻在遊戲中通過開羅爾晶體、時間雨、BT、BB等設定,以及芙拉吉爾、瑪瑪、亡人、心人等接近短篇故事的各章節副線中得到一次次強化。芙拉吉爾的故事以背叛為始,以解開心結、放棄復仇為結;瑪瑪的故事圍繞赫與卡展開,以兩者的融合收尾;亡人的故事以弗蘭肯斯坦的怪物誕生為始,終於他與BB等人建起聯繫,重新認識自我;心人則以對逝去妻女的追尋為始,以接受現實,重新開始生活為終。這些短篇故事從不同角度探討著我們譬如朝露一般的存在,也讓玩家得以持續思考人類個體的生死,以及人類這一族群作為整體的命運。與此同時,山姆與這些配角之間的關係,也在這些短篇故事中得到深化,這不僅改變著他們的命運,也改變著山姆,讓他逐漸敞開心扉。

再次,則是對於BB/克利福德這條副線的處理。山姆與BB的關係是明線,其與克利福德的關係則是暗線。明線與遊戲機制緊密相關,BB一方面擔任著掃描器的重任,另一方面也需要玩家時刻照顧。但它同樣起到障眼法的作用,真正的落腳點仍然落在克利福德這條暗線。本作對於父輩與晚輩之間親情的處理看似與《美國末日》《戰神》等作品類似,實則全然相反。同樣聚焦於兩代人的關係,其他作品往往令玩家扮演父輩,而《死亡擱淺》這條暗線中,山姆其實是子輩。看清這一點之後,再去回看山姆與克利福德的三次頭目戰,就不會再覺得意外和不解,這三次衝突,恰恰以一種極為“遊戲”的形式展示出兩代人之間的矛盾與互不理解。而當克利福德最終道出真相時,這名角色自身的複雜性,以及山姆與其之間關係的巧妙反轉,將這種父子之間愛恨交加、複雜至極的情感表現得淋漓盡致。

《死亡擱淺》固然包含大量用於敘事的過場影片,但本作想要傳達的核心理念,卻是通過精心設計的遊戲機制與橋段實現的,對這一點最好的展示,在於主人公山姆的塑造。山姆並非尋常意義上的遊戲主角,他固然並非《幻痛》中的毒蛇一般只是個再普通不過的醫療兵,卻並沒有一般主角的驚人能力。更重要的一點在於,他既是一個主動反抗一切意識形態的角色,又不是典型意義上的反英雄。這個角色的複雜之處,就在於他與玩家之間若即若離的關係:玩家必須操控他,卻又始終無法真正理解他。亡人道出他的過往後,玩家才初次有機會一窺他的心路歷程,但這仍不足以讓玩家真正帶入他的身份。直到克利福德道出其與山姆之間的關係,玩家與山姆的身份才第一次得到統一。此刻,一向孤身一人行走於天地之間的山姆終於意識到,自己並不孤獨,玩家也隨之意識到每個存在於世之人,都像山姆一樣擁有過父母的愛。

整個遊戲述說至今的連接,終於以一種切身可感的形態令玩家感同身受。父輩與子輩的關係,正是人類社會各種連接的原型。這種複雜情感在最後一刻爆發,既改變了山姆晦暗無望的人生,同時也向每個玩家的心上狠狠敲上一錘。如果說滅絕這一主題肩負著拓展電子遊戲主題邊界的重任、延續《自由之子》對於人類社會未來的探討,克利福德這條暗線則將本作拉回到人類個體層面,以一種更為切實可感的形式傳遞出希望的存在。

而這份希望,才是《死亡擱淺》真正的主題。

Epilogue


Decode Death Stranding

《死亡擱淺》是一部不妥協的作品。

這種不妥協體現在從創意到執行的各個方面,也體現出核心主創小島秀夫的巨大勇氣。《死亡擱淺》是小島秀夫自身創作理念的延續與革新:表面上看來,“革新”的意義大於“延續”,畢竟逆向思考能力與迴歸本質的氣魄,使本作得以走出一條全新路線;然而各個元素的融合,以及遊戲體驗的完整性,絕非單純進行“革新”便能夠實現,對過往作品精神內核的“延續”,才是本作獲得獨特身份的關鍵。

設定層面,從現代軍事題材轉向對近未來末世,但對人類個體以及社會的關照一如既往;核心機制層面,拋棄衝突轉為連接,與過去在機能限制下減弱對抗性,轉為“潛入”,底層邏輯相似;敘事層面,仍然聚焦於通過遊戲機制完成敘事以及情感代入。凡此種種,均是在《潛龍諜影》系列三十年積累基礎上的延續,而在《死亡擱淺》前所未有的全新遊戲體驗之下,同樣是小島秀夫一以貫之的獨立思考精神。

這份捨我其誰的勇敢與決絕,正是《死亡擱淺》這部作品,最動人的品質。

誠然,它並不適合每一個玩家,其對整個遊戲產業的影響,也尚未顯露端倪。但由這部作品開啟的海量可能性,卻足以將整個行業分為前《死亡擱淺》時代,與後《死亡擱淺》時代。它讓無數玩家看到,3A遊戲可以不專注於對抗,可以觸及生物滅絕這類看似與遊戲格格不入的概念,更可以用獨特的手法,將樸實無華的感情鑿進玩家的心中。

已知天命的小島秀夫仍在無畏前行,押上自己的事業與名聲,盡一切努力打破電子遊戲行業的成規與邊界,這份勇氣,已足以令人動容。在遊戲最後一幕,當克利福德將自己的未來託付給山姆之時,我眼中看到的,彷彿是固蛇和大首領將自己的未來託付給山姆,又似《潛龍諜影》將手中的棒交給《死亡擱淺》。

一個時代結束了,但另一個時代,才剛剛開始。


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