國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

隨著國家越來越重視版權,對盜版的打擊力度逐步加強,這是一個好現象,我覺得應該支持。而且近期國產遊戲出現了慢慢復甦的良好態勢,這個是打擊盜版出現的良好效果,同時也說明了國內玩家對於國產遊戲還是抱有希望的,雖然國外大作不斷,但是對國內自產遊戲還是支持的。

目前國產遊戲的主要題材還是以武俠仙俠為主,這算是民族遊戲的一大特色吧,不過國產遊戲的戰鬥系統選回合制還是即時制呢,這也是國內外加討論的一個重點了。先說說它們之間的區別:

回合制戰鬥:相較於即時制,回合制有易操作、慢節奏、重養成的特點,它能夠讓遊戲玩家輕鬆的下達戰鬥指令,且是有序的戰鬥類型,玩家在戰鬥中介入性不強,只有在自己的回合,才能夠進行操縱,整個戰鬥呈現出一個慢節奏的現象,回合制遊戲比較注重養成和後期招式的培養練級。

即時制戰鬥:它有快操作、快節奏特點。玩家和電腦對手直接血拼,打擊感強,戰鬥技巧豐富,戰鬥中給玩家的代入感強,可操作性高,玩家體驗爽。但是玩家需要持續時間操作,長時間操作容易產生疲勞感。

目前回合制戰鬥的代表遊戲有仙劍、軒轅劍,即時制戰鬥的代表遊戲有劍俠情緣、古劍3。我覺得兩個戰鬥系統各有優劣,並沒有誰進步,誰落後之說,兩個系統存在於RPG遊戲中就有它的合理性。現在國產RPG遊戲的戰鬥系統逐步擺脫回合制,並向即時制靠攏,比如現在新出的古劍3,網上說古劍3是目前國產遊戲的標杆,從畫質,遊戲性,故事性都代表了國產遊戲的高水平。

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

古劍其他3

還有即將在2019年下半年出的仙劍7,用的是虛幻4引擎,且採取的也是即時制的戰鬥系統,目的是為了爭取年輕玩家和海外廣大玩家,國產RPG遊戲採用即時制是大勢所趨。

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

仙劍奇俠傳7

我本人經歷過國產遊戲的輝煌、沒落、到現在的慢慢復甦,我個人喜歡玩國產遊戲,在一部新的國產遊戲出來時我都會優先玩上,因為我自己很喜歡國產遊戲的古風,喜歡遊戲的代入感(因為本人比較喜歡看武俠小說),無論是回合制還是即時制都玩過,不過我個人還是比較喜歡回合制的遊戲。玩國產武俠遊戲,我覺得遊戲應該更注重劇情,注重情節的銜接性,承上啟下,還有人物的刻畫,往往一部讓玩家拍手稱快的遊戲都是在劇情,人物刻畫上錘鍊得很細緻,比如仙劍一、天之痕、仙劍四、古劍一、天河傳說、天地劫三部曲等等。這些遊戲受好評最主要的還是劇情和人物刻畫豐滿,整個遊戲通關完後令玩家回味無窮。我個人性格原因還是比較傾向於回合制遊戲,在戰鬥中慢慢和對手開戰,且能夠好好欣賞技能招式的華麗,戰鬥結束後再慢慢過劇情,一般一款國產遊戲我都要玩一個星期才通關,因為我覺得玩遊戲主要是消遣解悶,吃個包,點擊一下鼠標,不喜歡節奏感太快,所以我個人更注重遊戲的劇情。

仙劍一劇情我就不說了,我想說的是天河傳說,這部我認為在劇情上不輸於仙劍一的遊戲,天和傳說沒有拯救世界大義的世界觀,它的整個劇情就是圍繞著“慾望”兩字開展,遊戲描繪出了慾望帶來的種種行為結果,以及最後對命運的無奈:當人們發現自己實現一個夢想的同時卻埋葬了另一個更偉大的夢想後,是否還會為了當初的決定而念念不忘?

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

天和傳說

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

天和傳說

另一個遊戲就是單機版的天龍八部,這款遊戲是一款正統的國產RPG武俠遊戲,遊戲主角融入於天龍八部這部小說中,且遊戲支線很多,多結局,最讓我滿意的是它有完美結局,讓喬峰不死,這也還了我一個看電視劇不想讓喬峰死去的願望。另一個讓我印象深刻的就是它的戰鬥系統,典型的回合制戰鬥,武功招式通過主線和支線任務獲得,招式升級方式通過使用次數升級,而且有意思的是武功招式和內功心法需要匹配,匹配好了一擊就可以打敗敵人,匹配不好就算降龍十八掌的招式都不能擊敗一個小兵,為此我還專門去找招式心法匹配攻略。且它的招式使用出來的特效非常靚麗,非常好看,這款遊戲到現在我還留在電腦裡,因為很耐玩。

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

天龍八部

國產遊戲的戰鬥選回合制還是即時制,仙劍7給出了答案

天龍八部

說了這麼多,並不是說回合制很好,即時制不好,我只想說,國產遊戲商想要好的業績,那就要在遊戲品質上嚴把質量關,不要只注重某一方面,一款好的遊戲除了要有好的遊戲畫質、好的配樂,主流的遊戲系統外,更重要的是它本身的故事、人物的刻畫深度、遊戲性、自由度等方面,能夠讓玩家感覺是真正的身臨其境,是在真正的在享受遊戲的優良品質,希望國產遊戲越做越好。


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