關於手遊市場的180度分析

關於手遊市場的180度分析

進入21世紀以來大家討論最多的就是現代化,各種新行業,新模式,新語言,新富豪讓我們吃瓜群眾看的眼花繚亂;有人在感嘆時代真好,只要你想買一種商品就一定可以買到,甚至不用出門就可以把那個商品送到自己家門口。

這就是互聯網時代的結果。而真正將互聯網推向高潮的就是一部智能手機,這句話說的並不專業,但是沒有人否認我說到了點上。智能手機打破了PC機的束縛,人們的活動被無限釋放,一邊走可以一邊實現和世界的互動交流,因此這幾年出現了很多以前不曾看到的新興行業,比如共享系列的單車,充電寶,雨傘,按摩椅;比如APP系列的各種應用;比如社交電商系列的快手短視頻,抖音短視頻;比如手遊系列…沒錯,今天要分析的就是幾乎人人或多或少玩過的手機遊戲,現在正式上菜!

手遊市場從手機誕生之日起就存在,如果你沒有玩過諾基亞貪吃蛇請告訴我,我教你玩…那時候的手遊市場可以先忽略,我們會發現真正出現現象級的手遊人群是從2012年三星發佈心機開始的;觸屏智能機帶著憤怒的小鳥加上切水果徹底讓大家擺脫了鍵盤的限制,這一瞬間的樂趣實在讓人刻骨銘心!所以我們接下來可以看到的數據是全國2019年上半年手機用戶總數已經發到13億,而手遊用戶佔57%;年齡依次是25-34歲最多,18-25歲次之,接著是18歲以下和35歲以上的人群。可能看到這裡肯定很多人忍不住要吃把雞再來繼續看了,不過我要給大家潑點冷水,我要負責讓你保持清醒!

關於手遊市場的180度分析

因為我發現有一組數據挺有意思,手遊人群的學歷,薪資,職位通常要低於非手遊愛好者;手遊人群主要集中在白領,學生,服務行業和待業人群…而且9層以上是無車族…而且大多數沒有成家…而廣東和安徽手遊人數最多,北上廣深重慶最密集。自己腦補畫面即可,接著我們來分析內外的商業情況。

對於這兩年發展最快的行業之中手遊絕對位列其中,騰訊去年憑藉王者榮耀奪得中國首富的位置就可以佐證,而中國手遊也在以每年30%的增長率在發展。當然目前來說手遊市場的躺賺時代明顯已經過去,現在的手遊公司主要靠扎堆發佈新遊戲以量來換取爆款的方式運營。每年發佈幾十上百款遊戲只要能出來一兩個爆款就可以迅速盈利,而手遊公司獲利方式有付費下載(比如蘋果系統下載就需要付費),內容收費(可以免費下載但需要付費開通部分關卡,否則無法解鎖),增值服務(買裝備),廣告推廣(植入廣告,像一些滾動廣告文字之類),衍生品(主題樂園,電影,玩具版權之類,比如15年上映的魔獸電影)。

市場的原則就是存既合理,我也規勸一些手遊愛好者小玩怡情,大玩傷錢,且玩且珍惜!


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