关于手游市场的180度分析

关于手游市场的180度分析

进入21世纪以来大家讨论最多的就是现代化,各种新行业,新模式,新语言,新富豪让我们吃瓜群众看的眼花缭乱;有人在感叹时代真好,只要你想买一种商品就一定可以买到,甚至不用出门就可以把那个商品送到自己家门口。

这就是互联网时代的结果。而真正将互联网推向高潮的就是一部智能手机,这句话说的并不专业,但是没有人否认我说到了点上。智能手机打破了PC机的束缚,人们的活动被无限释放,一边走可以一边实现和世界的互动交流,因此这几年出现了很多以前不曾看到的新兴行业,比如共享系列的单车,充电宝,雨伞,按摩椅;比如APP系列的各种应用;比如社交电商系列的快手短视频,抖音短视频;比如手游系列…没错,今天要分析的就是几乎人人或多或少玩过的手机游戏,现在正式上菜!

手游市场从手机诞生之日起就存在,如果你没有玩过诺基亚贪吃蛇请告诉我,我教你玩…那时候的手游市场可以先忽略,我们会发现真正出现现象级的手游人群是从2012年三星发布心机开始的;触屏智能机带着愤怒的小鸟加上切水果彻底让大家摆脱了键盘的限制,这一瞬间的乐趣实在让人刻骨铭心!所以我们接下来可以看到的数据是全国2019年上半年手机用户总数已经发到13亿,而手游用户占57%;年龄依次是25-34岁最多,18-25岁次之,接着是18岁以下和35岁以上的人群。可能看到这里肯定很多人忍不住要吃把鸡再来继续看了,不过我要给大家泼点冷水,我要负责让你保持清醒!

关于手游市场的180度分析

因为我发现有一组数据挺有意思,手游人群的学历,薪资,职位通常要低于非手游爱好者;手游人群主要集中在白领,学生,服务行业和待业人群…而且9层以上是无车族…而且大多数没有成家…而广东和安徽手游人数最多,北上广深重庆最密集。自己脑补画面即可,接着我们来分析内外的商业情况。

对于这两年发展最快的行业之中手游绝对位列其中,腾讯去年凭借王者荣耀夺得中国首富的位置就可以佐证,而中国手游也在以每年30%的增长率在发展。当然目前来说手游市场的躺赚时代明显已经过去,现在的手游公司主要靠扎堆发布新游戏以量来换取爆款的方式运营。每年发布几十上百款游戏只要能出来一两个爆款就可以迅速盈利,而手游公司获利方式有付费下载(比如苹果系统下载就需要付费),内容收费(可以免费下载但需要付费开通部分关卡,否则无法解锁),增值服务(买装备),广告推广(植入广告,像一些滚动广告文字之类),衍生品(主题乐园,电影,玩具版权之类,比如15年上映的魔兽电影)。

市场的原则就是存既合理,我也规劝一些手游爱好者小玩怡情,大玩伤钱,且玩且珍惜!


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