《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

“是你的努力讓我們走到了今天,我忠心的朋友。神殿已經建成,而我們將踏上最偉大的征程。”


——先知凱恩


(2020年《命令與征服重製版》宣傳片字幕)


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?


近日,EA官方公佈了一個令廣大命令與征服死忠粉為之激動的一個消息,由西木工作室前工作人員組成的岩石壁畫工作室參與開發的《命令與征服:重製版》(Command & Conquer: Remastered Collection)將在2020年六月某個時期上架Steam和Origin,包括《命令與征服》與《紅色警戒》外加3個DLC的合集包。《命令與征服重製版》在Steam售價為140人民幣,現已開放預售。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?


那麼,這個消息意味著什麼呢?


為何而激動?

如果你是一個即時戰略遊戲愛好者,筆者猜,大概你會對《命令與征服》(Command & Conquer,簡稱CNC),這樣一個曾經被RTS(Real Time Strategy,即時戰略)玩家津津樂道的遊戲IP,存在一個概念層度的認知,瞭解RTS類型玩法的始祖和起源,還有它曾經在遊戲領域玩法機制的重大變革。


而如果你是一個骨灰級別的《命令與征服》愛好者,筆者相信,在你玩過的CNC相關遊戲IP下屬的各種子游戲中,你都可以如數家珍他們曾經的光輝,去述說曾經被大眾遺忘的那段時光,那段屬於西木工作室也屬於CNC愛好者們珍貴而又不足道的夢想與情懷。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(某個西木設計稿中的《命令與征服3》概念圖)


也許有人會問,不就是一個重製版嗎?不就是一個老舊遊戲的高清化嗎,難道他們不記得暴雪那些星際爭霸重製和魔獸3重製所致的口碑崩塌的教訓嗎?這樣一個東西,有什麼激動的必要嗎?


前世今生

這裡,我們就來聊聊《命令與征服》曾經的那些事。


1985年在美國拉斯維加斯的一間不起眼的車庫,誕生了Westwood工作室,也就是後來中國國內CNC愛好者們俗稱的“西木”。在當時那個電腦遊戲尚處於啟蒙的時期,他們開發了數量繁多的遊戲作品,其中最為廣知的則是《命令與征服》,這一系列詳細闡述的“即時戰略”核心玩法的影響以至於現在來看意義依然是巨大。


眾觀西木的開發史,1993年西木開發的《沙丘魔堡》(Dune2)在當時確立了實時戰略玩法的概念,而1995年起發佈的《命令與征服》則成為即時戰略玩法的先驅,同一時間的暴雪公司正處於《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的開發中的早期探索。1995年在即時戰略遊戲領域競爭這一塊,在當時暴雪面對西木也只能望其項背。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(《命令與征服2:泰伯利亞之日》遊戲截圖)


稍微瞭解命令與征服系列的玩家都知道,在命令與征服這一核心IP的前提下他主要分為三大遊戲系列,分別是泰伯利亞系列,紅色警戒系列,還有將軍系列。


在國內,大多數玩家對於《命令與征服》的認知停留在《紅色警戒》。由於2000年時期LordHero自制的紅色警戒2mod共和國之輝的推廣,《紅色警戒2》在一般群眾中被普及。與此相對,國人對於《紅色警戒》之外的其他命令與征服系列遊戲的瞭解則相對缺乏。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(《紅色警戒95》中的CG截圖)


而在國外一些命令與征服玩家群眾中,最為普及的《命令與征服》系列遊戲,並非《紅色警戒2》,而是《紅色警戒95》(Command & Conquer : Red Alert 95,俗稱紅色警戒1),《泰伯利亞戰爭》(Command & Conquer : Tiberium Wars),以及《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)等。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(《泰伯利亞戰爭》中藍區作戰規劃稿)


瞭解命令與征服遊戲開發史的玩家都知道,這個IP發展的生平經歷並不順利,甚至可以說非常坎坷。


1998年西木工作室被素有“工作室殺手”的EA公司收購,這期間西木工作室開發了《帝王:沙丘之戰》(Emperor:BattleforDune)和《命令與征服:叛逆者》(Command & Conquer: Renegade),但是並未收穫太大表現,2000年開發的《紅色警戒2》以及其資料片《尤里的復仇》卻取得了相對的優秀表現。2003年,西木工作室被EA解散,不願聽從EA意志的前西木工作室員工也隨之離開,成立了岩石壁畫,併成為後來《命令與征服:重製版》的開發工作主導者。


在繼承《命令與征服》版權的基礎上,EA接替了西木的遺稿繼續開發,遺憾的是在EA這個商人的手上《命令與征服》並沒有得到它所期望的待遇。


2003年EA開發了《命令與征服:將軍》和附屬資料片《將軍:絕命時刻》(Command & Conquer: Generals–Zero Hour),2008年EA開發《終極動員令:紅色警戒3》(Command & Conquer: Red Alert 3)後再無紅警系列官方續作,以及2010年開發的《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》(Command & Conquer 4: Tiberian Twilight)成為泰伯利亞系列最後一部正作。


由於EA上層的要求,項目組在遊戲本體開發工作並不完善的情況下被迫立即發佈遊戲,最終這一趕工的正傳作品在玩家一片罵聲中草草收場。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(泰伯利亞系列中的泰伯利亞礦倉概念稿)


而直到2011年,《命令與征服》的官方開發工作終究走到了最終的結局,《命令與征服》的最後一部RTS正作,被EA破例使用獨家的寒霜引擎開發的《命令與征服:將軍2》(Command & Conquer: General2),由於EA內部原因最終被決定取消開發,該作胎死腹中。除了2019年一個命名為《命令與征服:宿敵》(Command & Conquer: Rivals)的rts玩法手遊被公佈以外,此後再無任何EA打算重拾任何cnc正作續作的消息。


還未終結的故事

那麼,《命令與征服》的故事就這麼到頭了嗎?


顯然不是。


在國外,CNCNZ、Reddit、Project Perfect Mod、岩石壁畫相關論壇,這些社區都可以見到相當多的命令與征服愛好者,以及相當多的西木老忠粉,他們為了這個IP不至於被埋沒而努力,他們懷著巨大的熱情蒐集西木遺留下來的音頻,錄像資料,並且妥善保存。來自各個國家,不分國界的命令與征服愛好者們在這些論壇相聚一堂,共同討論著這個IP的一切話題。


而在國內,存在有類似命令與征服史學院這樣熱愛這個遊戲系列的團體存在,數年來他們一直致力於搬運國外的珍貴命令與征服開發資料,並不斷向國內命令與征服玩家普及這一IP的開發史。


而得益於EA對於《命令與征服》系列遊戲mod製作的高度寬容,以及《命令與征服》各個遊戲的遊戲引擎高度的開源,《命令與征服》系列各個遊戲的mod的發展也呈現了遊戲史上難得一見的繁榮景象。在國外,Project Perfect Mod這個最繁榮的mod製作技術交流論壇每日都有來自各個國家的眾多的愛好者訪問。在國內,各個紅色警戒2mod和各個紅色警戒3mod的娛樂活動佔據了這些遊戲日常交流話題的半邊天。


《命令與征服重製版》發售在即,為什麼我們如此期待?

(某個紅色警戒2mod的宣傳圖)


待望的復興

說了這麼多,我們來把話題扯回這個《命令與征服:重製版》。


其實筆者相信大家已經注意到了,在這個《命令與征服》續作後繼無人,熱愛它的玩家群眾卻熱情不減的趨勢下,大家盼求的更多是這個IP的復興,對它表現的預期期望。


而開發者,岩石壁畫也回應了這群忠實擁護命令與征服的玩家們的熱情。他們邀請知名的玩家交流論壇的人員共同商議重製版的開發計劃,並根據投票結果決定重製作品的優先度。在遊戲cg翻修工作中,他們猶如修復文物一般四處搜尋西木遺留的老錄像、老音頻,並且盡力以最好的技術做好分辨率質量的優化,他們考慮了現代玩家的操作需求,重製了遊戲的UI,並且加入更多的那些讓老玩家都為之激動而興奮的遊戲內容等等。


反觀暴雪的《星際爭霸》重製,遊戲機制的弊病完全沒有任何優化,除了畫質沒有任何其他方面的改善。被諷刺為“父馬可親”,因遊戲內容bug眾多並且質量趕工敷衍玩家而聞名的《魔獸爭霸3:冰封王座》重製版,在國外的metacritic網站評價創下0.5以下的低分記錄。在重製版的過程中玩家完全沒有看到任何暴雪的誠意。在重製版面向玩家群眾的態度問題上,暴雪一手好牌最終打的稀爛。


一邊是暴雪重製作品口碑崩盤的局面,一邊是《命令與征服重製版》開發者岩石壁畫和玩家同心的局面,著實形成了兩邊天的差別。


直到現在,依然有一些非遊戲玩家在各個方面試圖抨擊這個重製版,但最終都被支持它的愛好者們批判和反駁。


曾經看到過的一個評論,稍稍轉述一下作為總結:其實這次的重製版已經很不錯了啊,畫質提升和操作系統變動。也許真正買賬的玩家,才懂得了原本CNC系列的魅力所在。

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