愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通”線上線下“

04-01 15:26

2020年春節假期以來,因為抗擊疫情,國人民開啟的足不出戶的“閉關”模式中,刷微信微博、玩遊戲、看視頻、在線購物等方式成為最多的應用場景,並催生“宅經濟”悄然崛起。

其中,手機遊戲受到年輕人的追捧。根據伽馬數據顯示,今年1月,中國移動遊戲市場流水規模較去年同期增加49.5%,環比增37.5%,中國移動遊戲市場規模有顯著提升。

而最近愛酷遊在2020年3月31日向港交所更新了了IPO招股書。公司主營業務包括移動端應用軟件的開發、渠道銷售及其他增值服務,通過公司開發的移動應用程序“愛酷遊APP”為多款移動應用程序提供用戶獲取服務。

愛酷遊對比遊戲開發或運營商而言,商業模式具備獨特性,加上游戲板塊的熱度,公司有望成為香港2020年的熱門新股。

1、網絡會所低成本獲客,模式打通“線上線下”

為什麼說愛酷遊的商業模式具備獨特性呢?其實,公司做的生意並不“新鮮”,但是公司是少有打通“線上線下”的互聯網企業,這是市場上少有,且具備優勢的。

從公司商業模式來看,可以拆分成兩個部分:toC端的愛酷遊APP,以及toB端的營收(變現)業務。

1)獲客模式打通“線上線下”

先看C端的愛酷遊APP。愛酷遊APP其實是愛酷遊公司開發的一個移動應用組合,一共由5個APP組成:樂市場、貓尾草商店、貓尾草手遊、貓尾草社區和三國日報。

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可以看到除了三國日報是專注於內容及新聞的平臺之外,其他都是移動應用程序的平臺。其中,公司的產品的獲客模式是其獨特之處。

愛酷遊通過與網絡會所(網吧、網咖)代理商合作,將愛酷遊App的軟件安裝包(即應用程序安裝插件)安裝到與彼等合作的網絡會所的個人計算機終端。藉此,公司能夠以高效且具成本效益方式將愛酷遊App安裝到網絡會所訪客的手機上。

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

當網絡會所訪客將彼等的手機連接至網絡會所的個人計算機終端為手機充電時,愛酷遊的應用程序安裝插件會自動檢測該等手機的連接並向手機用戶發送推送通知。一旦有手機用戶點擊個人計算機終端所示安裝愛酷遊App推送通知的“同意”按鈕,便會將愛酷遊App安裝到該等用戶的手機上。

截至2018年年底,公司已在180萬臺個人電腦終端上安裝了程序。截止2019年12月31日,其在個人電腦終端上其安裝插件數目達210萬。當線下的流量成為平臺用戶後,又將成為線上的流量。

眾所周知,當下遊戲行業為何“買量”業務興起,歸根到底在於國內流量紅利到達“天花板。而在線上的流量增速放緩的情況下,愛酷遊的平臺通過線下穩定獲取的”流量“的渠道則顯得十分稀缺。

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根據招股書顯示,截止2019年12月31日,愛酷遊App已激活用戶累計數量為8170萬。其中2019年的每日活躍用戶數量在160萬,公司的月活用戶持續上升至到8.8百萬人。而由於公司只跟網絡會所的代理商籤合約,因此獲客成本十分低,愛酷遊目前平均用戶獲取成本僅為0.6元,這樣低的獲客成本和龐大的活躍用戶在B端業務上無疑獲得顯著的優勢。

2)不只是遊戲,而是綜合平臺與廣告

那麼公司在B端的業務並不單單面對遊戲開發商,其業務主要面對移動程序應用的開發商、發行商以及廣告發行商和廣告商。業務上分為三大業務。

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用戶獲取服務方面,主要便是面對移動程序發行商及開發商的“買量”需求。愛酷遊APP組合對於B端客戶而言是一個優質的發行渠道,通過用戶獲取服務來獲得愛酷遊平臺用戶的關注和使用。其主要客戶有網易、騰訊等。

廣告代理服務,主要面對應用程序的廣告需求,廣告的宣發通常是程序發行商的業務,但是發行商業務重心是對程序的運營,特別是遊戲類程序,因此廣告的發行和宣發便有可能外包出來。而此時,愛酷遊既擁有多個APP帶來的廣告渠道,又與其他廣告渠道建立合作關係,因此能夠滿足此類廣告需求。

軟件開發及其他服務方面,源於公司團隊本身具備較強研發實力。該業務主要滿足B端客戶的後臺軟件開發及優化的服務,主要面對應用程序運營時的運營需求。

由此可見,愛酷遊在C端打通了“線上線下”,同時在B端也實現多元的變現手段。其商業模式在未來行業發展中具備獨特性和持續性。

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

2019年,公司進一步專注於重要客戶的服務,集中度有所上升,付費客戶從57下降到29位,表明公司在優化客戶結構。而客均收益方面提升速度更快,2019年愛酷遊的五大客戶產生的收益分別為1.05億元,佔公司收入54.7%;其中,最大客戶產生的收益5.4千萬元,分佔公司收入28.1%。

2、“宅娛樂”帶動B端業務,“Z一代”需求保持強勁

愛酷遊這樣一家獨特的新股,那麼未來又面臨著一個怎麼樣的發展前景呢?

先看短期。從短期來看,公司主要受到兩個方面的影響:1.疫情對C端的影響;2.復工對B端的帶動。

春節期間,由於疫情衝擊及春節假期延長,各地復工開學時間延後。因此線下娛樂受限,宅娛樂中的遊戲、直播、長視頻、短視頻等,月活及流水都同比大幅增長。

而對於愛酷游來說,網絡會所渠道屬於線下娛樂渠道,疫情必定帶來短期的抑制影響,但同時,由於愛酷遊APP都為線上平臺,因此一定程度又將受益於“宅娛樂”的興起。總體而言,疫情對愛酷遊C端用戶影響有限,而線下娛樂需求的延後和擠壓,可預見疫情後將爆發,有利於愛酷遊的用戶獲取。

對於愛酷遊B端業務方面的影響,主要是復工恢復帶來了需求復甦。2月份的第二批遊戲版號於2月25日公佈,這次一共發放了53張版號,與上批獲批數量一致。本次獲批的53款遊戲中,移動遊戲49款(休閒益智類27款)、客戶端遊戲3款,遊戲機-PS4遊戲1款。

復工有序進行,必定推動遊戲版號審批加速“回暖”,這也意味著移動軟件企業的“買量”和廣告需求快速提升,有利於愛酷遊的業務增長。

看完短期影響後,再看看愛酷遊所處的長期環境。

根據弗若斯特沙利文數據顯示,我國網絡會所情景下移動互聯網流量運營行業的市場規模仍呈現高成長性特點,機構預計2018-2023年,該細分領域的市場規模增速達到42.8%,並有望於2023年達到1863億元。

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

其行業增長背後是"Z一代“對線下網絡會所的強勁需求。根據弗若斯特沙利文數據顯示,Z一代貢獻的收益由2014年的人民幣436億元增至2018年的人民幣596億元,複合年增長率為8.1%,並預期於2023年達人民幣800億元。

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

互聯網滲透率的上升並沒有讓網絡會所業態消退,反而保持穩定增長,背後關鍵是“Z一代”對娛樂、遊戲有著新的需求:電競、社交、線下聚會等等。

截至2018年,在眾多獲取網絡會所流量的互聯網運營平臺中,若按提供用戶獲取服產生的收入規模計算,愛酷遊位列行業第一。可預見,公司未來將顯著有益於該細分領域的快速崛起。

結尾:

佈局於從網絡會所電腦端到手機端這一流量獲取渠道的公司不多,佈局也都十分分散,愛酷遊網絡會所覆蓋率為14.1%,已是其中的佼佼者,若繼續擴大網絡會所覆蓋範圍,有望鞏固該細分領域的龍頭地位。

根據招股書,愛酷遊2017年、2018年、2019年收入分別為1.01億、1.21億和1.91萬元;淨利潤分別為6488.1萬、9484.9萬元和1.41億元(調整後);毛利率分別為97.6%、94.7%和95.2%;淨利率為64.1%、78.1%和73.6%(調整後)。

公司保持較高速度增長,同時公司的商業模式維持了平穩且高水平的盈利能力。

愛酷遊:疫情後首批“宅娛樂”新股,獨特模式打通“線上線下”

該細分領域已上市的企業只有兩家上游的網絡會所代理龍頭:順網科技與盛天網絡,主打PC流量概念。可見,主打Z一代移動互聯網平臺概念的愛酷遊在A股和港股上具備一定的稀缺性,是一隻值得關注的“小而美”得新股。


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