一個極為複雜的問題:為何有人說鷹角產能低下?


從危機合約和喧鬧法則兩個活動能看出來,其實YJ產能還行,當然跟傳統大廠比還是有些許差距。

最近還有另外一個小道說法就是:YJ現在趕外服或日服的東西,之前B站有一個科普就是說YJ現在最大的股東是代理外服的悠星,爸爸說先搞外服,國服當測試服玩玩就行了,海貓也只能乖乖聽話唄。當然,真實性,咱們也無從考究

方舟的遊戲類型決定YJ自己的產能。

塔防遊戲玩過的都知道,關卡燒腦,設計精妙,讓玩家有技巧可用,又不能一眼看穿,所以每個怪的出場順序、次數及地圖設計都至關重要。

參考《植物大戰殭屍》《保衛蘿蔔》

關於地圖設計,真實感受闖關難度的玩家們普遍詬病的就是遊戲內容過少,一個關卡出來,自己琢磨琢磨實在不行抄抄作業就過了,幾章副本重複幾次之後就玩通關了,顯然不會再有興趣玩幾周目。玩家的心態是關卡越難越好,但對於開發商來說,越難越好做,無腦加強度就行了,但YJ是“藝術家”,是有自我要求和驕傲的,關卡設計必須要巧妙、要有技巧、要有創意...顯然,沒有一定量的工時這些是做不出來的!

比如藝術家氣息濃厚的《紀念碑谷》1-2

人物設計

明日方舟有一個極大且極為豐富的原創世界觀和人物角色,角色之間關係錯綜複雜,既要設坑引導玩家關注,又需不斷填坑...[文案想shi系列]這裡就不多贅述了

如果說人物背景介紹算是文案想shi系列的話,那幹員技能是策劃想shi,原畫設計是美術想shi系列...

方舟巧思塔防設計的性質決定了幹員之間不能存在所謂的同星級完全碾壓,允許某幹員強,但不可以出現相同定位。比如你說能天使完爆誰誰、蒂蒂最弱6星等等等等...這都是赤裸裸的工作量

最後迴歸顏值,也算是方舟能夠脫穎而出的一大特點之一——原畫!

每個幹員既要兼顧好看,又要符合角色背景,還需要時不時來點隱藏彩蛋,心疼YJ畫師!

綜上,其實很多時候並不是研發產能的問題,而是取捨。私以為,當前出來的各種節奏都是YJ以前挖的坑需要付出的代價。


遊戲宅青禾


在做外服的東西。

我記得b站上有一個科普,大致意思是鷹角現在最大的股東是代理外服的悠星,海貓的話語權很尷尬,所以才有了現在差不多把國度當測試服的操作。


分享到:


相關文章: