一个极为复杂的问题:为何有人说鹰角产能低下?


从危机合约和喧闹法则两个活动能看出来,其实YJ产能还行,当然跟传统大厂比还是有些许差距。

最近还有另外一个小道说法就是:YJ现在赶外服或日服的东西,之前B站有一个科普就是说YJ现在最大的股东是代理外服的悠星,爸爸说先搞外服,国服当测试服玩玩就行了,海猫也只能乖乖听话呗。当然,真实性,咱们也无从考究

方舟的游戏类型决定YJ自己的产能。

塔防游戏玩过的都知道,关卡烧脑,设计精妙,让玩家有技巧可用,又不能一眼看穿,所以每个怪的出场顺序、次数及地图设计都至关重要。

参考《植物大战僵尸》《保卫萝卜》

关于地图设计,真实感受闯关难度的玩家们普遍诟病的就是游戏内容过少,一个关卡出来,自己琢磨琢磨实在不行抄抄作业就过了,几章副本重复几次之后就玩通关了,显然不会再有兴趣玩几周目。玩家的心态是关卡越难越好,但对于开发商来说,越难越好做,无脑加强度就行了,但YJ是“艺术家”,是有自我要求和骄傲的,关卡设计必须要巧妙、要有技巧、要有创意...显然,没有一定量的工时这些是做不出来的!

比如艺术家气息浓厚的《纪念碑谷》1-2

人物设计

明日方舟有一个极大且极为丰富的原创世界观和人物角色,角色之间关系错综复杂,既要设坑引导玩家关注,又需不断填坑...[文案想shi系列]这里就不多赘述了

如果说人物背景介绍算是文案想shi系列的话,那干员技能是策划想shi,原画设计是美术想shi系列...

方舟巧思塔防设计的性质决定了干员之间不能存在所谓的同星级完全碾压,允许某干员强,但不可以出现相同定位。比如你说能天使完爆谁谁、蒂蒂最弱6星等等等等...这都是赤裸裸的工作量

最后回归颜值,也算是方舟能够脱颖而出的一大特点之一——原画!

每个干员既要兼顾好看,又要符合角色背景,还需要时不时来点隐藏彩蛋,心疼YJ画师!

综上,其实很多时候并不是研发产能的问题,而是取舍。私以为,当前出来的各种节奏都是YJ以前挖的坑需要付出的代价。


游戏宅青禾


在做外服的东西。

我记得b站上有一个科普,大致意思是鹰角现在最大的股东是代理外服的悠星,海猫的话语权很尴尬,所以才有了现在差不多把国度当测试服的操作。


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