相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

有許多長久存在的現象,因為習以為常反而很少被提起,比如:“為什麼市面上‘水滸’題材的遊戲這麼少?”


先問是不是,再問為什麼。說“水滸”題材遊戲少,僅憑印象沒有說服力。在國內最常用的搜索引擎中以“水滸遊戲”為關鍵詞進行搜索,結果找到373萬個頁面。雖然絕大多數是頁遊、手遊的重複性信息,但一個7位數著實也不能算小了。


那麼同等條件下搜索“三國遊戲”,結果是多少呢?2350萬個。這麼一對比就看出“水滸”的弱勢了。作為參考,“西遊遊戲”有2030萬個搜索結果,“紅樓遊戲”是248萬個,也比較符合人們的一貫印象。


“三國熱”與“水滸冷”


不得不承認,儘管都是中國故事,但日本人對《水滸傳》不甚愛好是“水滸”題材遊戲數量稀少的主要原因。反過來說,日本人喜歡,也是“三國”題材遊戲數量如此巨大的原因。


古今中外,文化傳播歷來都有一定的目的性。《三國演義》在日本的譯本《通俗三國志》誕生於江戶時代(1603~1867年)中期,當時戰國時代結束不久,統治階級對於維持社會穩定有著迫切需求,《三國演義》以標榜“漢室正統”的劉備為主角,正中天皇下懷。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

明治年間的《三國演義》


同時,這本《通俗三國志》翻譯的是明朝學者李卓吾編撰的版本,此版本中的劉備與我們如今在《三國演義》中看到的不甚相同——他沒有文靠孔明、武靠關羽的懦弱形象,這個版本中的劉備給讀者以果斷的感覺,至於孔明“智絕”、關羽“重義”、曹操“奸佞”都是後來“毛版”的事了。


結果就是,在日本讀者心中,“三國”的基調是“蜀漢堅守正道,卻因天命而走向悲亡”,這與當時統治階級的政治訴求完美契合,在他們心中,自己就和蜀漢一樣,是正統的堅守者。至於後來天皇對諸葛亮大加推崇,則是希望臣子能效仿孔明“鞠躬盡瘁,死而後己”。名為樹立正統偶像,實為激發員工工作熱情。


反觀《水滸傳》,書中故事徹頭徹尾就是個悲劇:一群忠義之士為官府所迫,逼上梁山,招安後為國效命,卻落了個人丁衰落的下場。時代背景下,書中角色們的無力感溢出紙面,既不“忠君愛國”,也不“逆天改命”,影響力自然不如“三國”。對統治者而言,倘若民眾都學了梁山眾好漢,揭竿而起抗擊朝廷,那還得了?


另外,《水滸傳》中的江湖義氣、兄弟情誼也因文化不同,不為日本讀者理解。梁山好漢落草為寇,這寇在日本人心中就是山賊。這一群體歷來不受日本民眾待見,黑澤明的《七武士》講的就是戰國時期武士們幫助貧苦百姓們擊退山賊、保護家園的故事。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

日本人對於“揭竿而起”並沒有什麼深刻理解


當然了,《水滸傳》在日本也有一定的正面意義——小說推動了日本民眾學習漢語的進程。


在日本,最早可查的《水滸傳》是德川家康的“政僧”天海僧正所藏,萬曆二十二年(公元1594年)版本的《京本增補校正全像忠義水滸志傳評林》。此書每頁皆有配圖,上畫下文,實為明朝早期的《水滸傳》簡本,外國人理解起來並不困難。


此後,日本大儒荻生徂徠提出要將《水滸傳》作為中文教科書進行推廣,理由是,“俗文之書雖多,但如能讀通《水滸傳》,其餘則勢如破竹”。意思就是,中國小說不少,但是隻要能把《水滸傳》讀懂,別的就不在話下了。荻生徂徠的提議自然是好的,可實現起來卻並不容易——《水滸傳》日文版出版的過程極為困難,中文的在日出版整整30年後,日文的才譯好。


有趣的是,到了江戶後期,翻譯好的日版《水滸傳》以繪本、戲劇等各種形式在日本各階層間流傳開來,並意外引發了一項全民參與的活動——紋身。一時之間,人人爭當“九紋龍”,個個想做“黑旋風”,儼然一幅成功IP引發亞文化風潮的景象。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

浮世繪推動了紋身文化的傳播


以上種種皆是《水滸傳》在日本流行的狀況,然而比起“官推”出身的《三國演義》,其地位依然弱勢。


到了上個世紀,吉川英治以一己之力讓“三國”與“水滸”在流行程度上拉開了差距。吉川英治乃是日本國民級作家,《德川家康》《宮本武藏》《新書太閣記》等鉅著皆出自他手。在日本文學界,僅有夏目漱石可與之比肩。


吉川英治對中國文學也頗有涉獵,四大名著都是他的心頭好,而且此君不光愛看,看完還要自己寫。他所著的小說《三國志》,在《三國演義》的基礎上,以現代手法對故事進行了重新演繹,加入了大量原創對白。對劉、關、張、曹等經典人物,吉川英治進行了顛覆重塑,使其著作在原著基礎上更上層樓。《三國志》共連載4年,震動日本文學界。他的這部《三國志》也是公認的日本三國熱奠基之作,後來誕生的眾多“三國”題材影視劇、漫畫、遊戲,內容大多受到此書的影響。


對於《水滸傳》,吉川英治同樣熱愛——自1958年1月起,他開始在講談社月刊《日本》上連載《新·水滸傳》,可惜書尚未完,吉川英治便於1962年逝世。根據《新·水滸傳》創作的漫畫也因質量問題,未受市場青睞。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

吉川英治的《新·水滸傳》


至此,分水嶺已經出現。回頭看去,可以說當年吉川英治如果將《新·水滸傳》的連載完成,“水滸”在日本的火熱程度也許會更上層樓。可惜,歷史沒有如果。


到了上世紀80年代,從小讀吉川英治《三國志》的一代日本人漸漸掌握了話語權,各類“三國”作品開始百花齊放。NHK的《三國志》木偶劇,及開播同年日本遊戲公司光榮開發的遊戲《三國志》是其中的代表作。《三國志》於1985年發售,售價14800日元,作為參考,當時一臺全新的任天堂FC也是這個價格。“三國”熱可見一斑。


此後,各類“三國”題材遊戲一股腦湧了出來,其中影響力較大的有“真·三國無雙”“三國群英傳”等系列,它們為當下無數國產遊戲提供了完整的遊戲思路、數值、人設,甚至原畫……“三國”遊戲就此將雪球越滾越大,進入了良性循環。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

"真·三國無雙”已經成長為一個極具號召力的IP


反觀“水滸”題材遊戲,不僅熱度不及“三國”,代表作數量也少上許多,科樂美的“幻想水滸傳”系列和光榮的“水滸傳”系列應當算是其中的佼佼者。但尷尬的是,這兩個系列遊戲都沒有什麼可借鑑性,說白了,站在國內眾多遊戲廠商的角度,“水滸”遊戲可“模仿”的東西太少了,因此,不管在日本還是國內,在飛速發展的遊戲業界,“水滸”遊戲的數量稀少也就可以理解了。


相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

《幻想水滸傳》


未能延續的經典作品


提到“水滸”題材遊戲,便很難繞開“幻想水滸傳”系列。《幻想水滸傳》初代發售於1995年,登陸PS平臺,是一款表面看起來和小說原著完全無關的架空世界RPG。遊戲融合了東、西方文化,構建了魔法、機械、冷兵器共存的世界觀。遊戲中,唯有108星宿的設定能讓人直接把它和《水滸傳》聯繫上。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

108星宿


但當玩家玩過遊戲之後,便會發現《幻想水滸傳》其實“暗合真理”——它借鑑了很多原著劇情。這麼說可能不夠明白,舉個例子:主角天魁星最初因受好友牽連而逃亡,逃亡途中加入了革命軍。隨後革命軍首領身亡,天魁星便頂替了他的位置成為了革命軍新領袖,並在軍師的幫助下在一個水泊中建立根據地,與政府對抗。雖然細節有所出入,但這大體上就是宋江頂替晁蓋的上位過程。


另外,遊戲中的人物關係也與《水滸傳》巧妙對應,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天滿星和天退星是情侶,這種對盧俊義、燕青,朱仝、雷橫關係的同人改造,讓讀過原著的人忍不住會心一笑。


後續的幾作“幻想水滸傳”在保留了人設和價值觀的基礎上,徹底跳出了原著的劇情框架,1998年發售的《幻想水滸傳2》是公認的系列巔峰之作,被譽為PS時代最有深度的RPG遊戲之一。此後,遊戲內容開始江河日下,到了2008年的《幻想水滸傳:黃道之輪》,遊戲已經淪落到了劇情崩壞的境地,說是同人的同人也不為過。至於2012年推出的《幻想水滸傳:百年交織》,則被玩家評價為“還不如'黃道之輪'”,完全是個半成品,至此,系列也再沒出過新作。遊戲製作人村山吉隆在2014年接受採訪時曾表達過重啟IP的願望,但終究往事如煙,未能成行。


相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

相比於畫面的進步,劇情及遊戲完成度的下降更讓玩家心痛


製作這樣一部表面架空卻又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然對《水滸傳》有著極深的理解——他自稱將《水滸傳》從頭至尾讀過5遍以上。但是,由於“幻想水滸傳”系列並不直接改編原著,而是採用原創人物和背景,作品本身對於後來想做“水滸”題材遊戲的製作者們來說,參考價值就變得很低。


和科樂美的架空RPG不同,光榮研發的《水滸傳:天命之誓》及《水滸傳:天導108星》走的是經典的光榮戰略模擬路線,完成度頗高。1988年發售的《水滸傳:天命之誓》比起光榮同期的《信長之野望:戰國群雄傳》也是不輸分毫,續作《水滸傳:天導108星》則幾乎是款完美的“水滸”戰略模擬遊戲,玩法豐富,內容充實,能看出製作者對於原著的理解也相當到位。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

《水滸傳:天命之誓》實體盤


但問題是,比起光榮的“三國”類戰略模擬遊戲,《天命之誓》和《天導108星》都因題材問題而不夠被重視,而且“水滸”類戰略模擬又因原著劇情本身的原因,而受到格局的限制,當然,這又是另一個問題了。


《水滸傳》侷限性與出路


早期遊戲機機能有限,戰略模擬遊戲先天優勢明顯,自然大受推崇,而將《水滸傳》做成這一類型,其實是比較棘手的。


對於戰略模擬類遊戲,像三國這種三方勢力天然平等對抗的局面是得天獨厚的。在《水滸傳》中,勢力間的對抗則在隨著時間推移發生變化:前期是水泊梁山與大宋官府對抗,後期是宋與遼、官府與方臘的對抗。在前期,梁山也有類似曾頭市、祝家莊這樣存在感頗高的對手。不過,曾頭市的主要作用是安排晁蓋的劇情殺;祝家莊雖然被“三打”,究其原因還是佔了地利,想在遊戲中體現這一點,做成迷宮類是比較可行的選擇。


到了後期,梁山代表大宋徵“四寇”時,戰爭規模升級,但雙方實力依然不均衡:打遼國、田虎時,梁山未折一將。與方臘、王慶交戰,大體上也呈碾壓之勢。並且,每個勢力單拎出來,戰力較強的將領都有限。在遊戲中如果將這些勢力合在一處,統一為“大宋反賊”,再讓雙方進行對抗,效果會好很多。


《水滸傳》也並非一本天生適合改成角色扮演類遊戲的小說,因為全書並非簡單的線性敘事,宋江雖是小說主角,但並非貫穿全書的線索人物,並且《水滸傳》中也不存在這樣的線索人物。這是《水滸傳》在寫法上的高明之處,也是改編成遊戲時的難處。像是有絕對主角貫穿全文的武俠類小說,改編成角色扮演類遊戲就非常簡單。當然,這裡可提供的思路其實也很多,比如原創一個角色,將原本分散的片段串在一起,類似《金庸群俠傳》中的小蝦米。


相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

大地圖模式其實是個不錯的思路


將多人情節賦予一人也是個思路,在《水滸傳》中有大量人物有著精彩的角色故事,但單人故事線很短,合在一起保證了故事的連貫性,同時減少非主要角色的出場,也能有效降低遊戲製作成本。


卡牌類遊戲其實是很適合“水滸”的。自帶108個英雄的超大卡池、中二的綽號、各色“寶具”,在腦海中想象一下,遊戲的具體樣子都出現了。前些年火遍全國的小浣熊水滸英雄卡也證明了這個題材可行性頗高,且潛力巨大。

相比“三國”和“西遊記”,“水滸”題材的遊戲為什麼這麼少?

風靡全國的水滸英雄卡


當然,我覺得最適合的還是“無雙”類遊戲。想象一下李逵拿著雙斧割草的畫面,其實還是很帶感的。將李逵換成用禪杖的魯智深、耍雙刀的武松、扔石子的張清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同樣。同時,做成“無雙”遊戲還規避了敵對勢力武將少的問題,因為可以切換地圖的話,從曾頭市直接到祝家莊也不會顯得過於突兀,史文恭、欒廷玉撐場面還是足夠的。


考慮到人物在書中單人故事情節有限,有網友提出可以將同類英雄歸到一起,做成《水滸無雙:五虎將》《水滸無雙:女將篇》之類,效果也會不錯。至於其他功能類角色,則可以做成小遊戲,如:時遷的偷盜挑戰、段景住的馬類飼養等。


其餘的,像是格鬥類遊戲,也是不錯的選擇,把“拳皇”的選人界面替換成梁山好漢,想象一下也沒什麼違和感。也可以讓那些爭論角色強弱的讀者有機會一較高下,孰高孰下,打過再說。


以上只是“水滸”題材遊戲的部分思路,其實遊戲的類型與玩法千變萬化,“水滸”本身又是個名頭響亮、可塑性極強的IP,製作者們不必拘泥於現有的遊戲模板,一味追求某種已成功的模式反易落入窠臼。而與“水滸”類似的題材,其實還有很多,只是它們大多僅存在於評書中。


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