騎馬與砍殺2發售後會口碑炸裂嗎?

頭條微天下


結論是目前遊戲體驗是一個不錯的中世紀版本的CS,但單機遊戲模式還沒出,根據已放出內容來看大概率是2A/3A化的騎馬與砍殺戰團。

[√] 沿用騎馬與砍殺戰團的經典數值維度

[√] 200ping但是絲般順滑的聯機體驗(好奇怎麼做到的?)

[√] 優化完善,在並不高端的PC設備上通過調整設置能夠獲得流暢體驗

[√] 可期待的MOD環境

[√] 中世紀模擬器,對那味了!

[x] 目前還沒提供單機沙盒經營模式體驗

[x] 按照目前放出的內容猜測,核心內容與騎馬與砍殺戰團變化不大,相當於重置版

[x] 願我長壽

我的steam頭像,懂的都懂

首先看我一直以來使用的steam頭像,熟悉的同學都會知道這來自哪裡。

為什麼說自己是一個騎砍非硬核粉,那是因為我特別特別喜歡它的單機模式——開放世界規則驅動的中世紀模擬器。你可以在這個世界裡扮演各種角色,這個世界即使你不在,它也可以正常運轉。你的每一個舉動,都會或多或少的影響這個世界的走向。實在是太棒了!

但我並不是騎砍的戰鬥體驗的核心粉,我也沒有去認真體驗過它的聯機模式。也較少去體驗各種各樣的MOD(僅體驗官方提供的幾個DLC)。

當幾年前知道騎砍2在發佈的時候,它就一直躺在我的steam心願單裡。

好了,廢話不多說,說一下我這次簡單的體驗吧!

首先比較失望的是,遊戲目前只開通了聯機模式。點擊開始遊戲後,先進入的是這樣一個啟動器:

可以看到Singleplayer是不能點的

同時這個啟動器也是一個DLC和Mods的管理器,目前裡頭的內容都是空的,相信創意工坊開了以後可以百花齊放。點擊Play後,進入遊戲的聯機大廳。

聯機遊戲大廳

這個大廳有沒有感覺很像CSGO或者絕地求生!BGM是一首經典的中世紀風格(凱爾特?)曲子,低沉悠揚。

可以看到主要功能:

1)好友列表。目前可以看到好友列表裡中文部分還是亂碼

2)戰績統計

3)主菜單

我一般玩遊戲的習慣是,先點開所有的配置項看一遍,這樣能大概在上手之前瞭解他的快捷鍵,以及根據配置項猜測它大致有哪些玩法。

系統設置界面

可以看到比較完善,根據我常年FPS類遊戲的經驗,先將垂直同步關掉(可能造成操作輸入延遲),以及把鼠標靈敏度調低。

大概看了一眼,基本操作跟騎砍一致,但好像增加了一些功能:

各個UI面板快捷鍵

可以看到似乎沙盒界面的UI細化了幾個概念,具有Kingdom、Clan、Party的區別(但是目前遊戲還體驗不到,需要Singleplayer的模式。)同時可以隨時呼出Banner Editor(編輯旗幟)和Face Generation(捏臉)。

接下來看兵種資料列表。

兵種資料UI

這個界面我覺得設計得很詳細,UE上應該是下了大功夫的。

兵種資料列表UI

1)選擇種族,目前有6個,下面分別介紹

2)選中兵種,每個種族大概有6-8種。4個大類:近戰、遠程、騎兵、弓騎兵

3)當前兵種的裝備搭配,點開後每個都有3個可以切換

兵種裝備模式切換示意

也就是說同一個兵種,可以有多種裝備搭配模式。以近戰為例,有的可以是盾+單手利器/盾+單手鈍器/雙手等。騎兵則可以選擇馬的類型等等。

4)兵種屬性,會根據你選擇的兵種+武器搭配共同決定。從左到右分別是生命、護甲、移動速度、部隊規模(Army Size,沒搞明白這個是做什麼的,猜測可能是在沙盒地圖有體現)

5)當前武器搭配的所有裝備集合,可以點擊查看每個裝備的屬性。

6)當前選中裝備的攻擊模式,以標槍為例,具有投擲(Thrown)/單手(One Handed) 模式。

7)選中不同模式,可以看到該模式下裝備的屬性

我非常欣賞騎砍系列的數值精煉度,並且比較恐懼一些歐美TRPG中的爆炸廣度的數值維度設定(比如一個人物面板裡搞出100個數值項來)。騎砍2繼承了這個傳統

一個單手劍的數值維度

比如這把單手劍,通過幾個數值維度,定義出武器的手感和核心玩法。可以看到分為:

Swing Spd. 揮砍速度

Swing Dmg. 揮砍傷害

Thrust Spd. 戳刺速度

Thrust Dmg. 戳刺傷害

Length 長度(猜測影響射程)

Handling 操作(猜測影響收招速度)

再比如這個馬,分為:

Charge Dmg. 衝撞傷害

Speed 速度

Maneuver 操控

Hit Points 生命

Horse Armor 護甲

基本跟騎馬與砍殺抽象的數值維度是一致的,騎砍用戶完全省去理解成本。

點擊下面的捏臉(Customize Character)進入捏臉界面,這個捏臉真的非常棒。

捏臉UI

選到任何選項的時候都會放大到局部細節,你可以拖拽鼠標旋轉它。光影效果可以說是很細膩了。

接下來我們再看來勢力的設定,我分別挑選一個較低級兵種和高級兵種截圖。

Empire——帝國,據說是以羅馬為藍本的設定。

Vlandia——瓦蘭蒂亞,應該是正統歐洲騎士設定。

Battania——據說是以西歐的凱爾特為藍本的勢力

Sturgia——感覺是個維京體系為藍本的

Khuzait——唯一有弓騎兵(Horse Archer)的勢力,一看就是庫吉特啦

Aserai——看到馬穆魯克(Mamluke)就知道是薩蘭德沒跑了

好了,看了這麼多系統設定上的東西。還是自己體驗一下,進去排一把體驗一下。

點擊排位後BGM會切換到一個“緊張徵召”的狀態,非常緩慢的漸變,很有氛圍感。

不過排了半天排不到人……我只能點開了一局自定義遊戲。。

跟CS一樣,進去以後你需要選陣營。

選完後,選這個陣營下的兵種。

選兵種

這裡的經濟循環是這樣的:你上來有一個基礎錢數,殺敵可以獲得金錢。等你下次死亡時,重新選擇兵種的時候需要消耗這個金錢。有一個保底數(100)保障你可以選擇最差的那個兵。。但是如果你一直被人殺沒有獲得任何錢,你就只能選最LOW的這個兵了。

遊戲操控很好,很奇怪的是我頂著200多的ping,按道理應該延遲很大,但我感覺聯機體驗非常流暢,不知道這個是怎麼做到的。

可以拾取其他人掉落的武器。

好了,具體遊戲內的戰鬥部分我不想詳細講解,這個大家到時候體驗就知道了。玩起來還是比較緊張刺激,體驗是升級版的“刀鋒鐵騎”(當時也小玩了一段時間)。

目前遊戲並沒有出我最期待的單機經營養成模式,我只能說,從完成度和品質來說,值得期待。即使當做騎馬與砍殺戰團的高清重置版來玩,也不會辜負玩家的期待。



德容messi


評分7.3分,的確是炸裂了,相比於前作

細節上的調整,直接反映了TaleWorlds對‘騎馬與砍殺’的把控能力,這句話現在看是廢話,但之前還不是。

距離我們上一次試玩《騎馬與砍殺2:霸主》,已經過去了半年。半年時間,撫平了《騎馬與砍殺2:霸主》畫面進步帶來的驚喜,多人遊戲的體驗,又激發了玩家們對單人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我們終於可以玩到《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式了,根據本次測試的結果來看,總結起來就是:細節見真章。

《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式新增了大量內容,而且根據前作反饋,又做出了良性調整,再加上這一作主打的“家族玩法”,遊戲內容得到了極大的擴充。這些內容我們分兩部分聊。為了能喚起各位對前作的回憶,所以我們先講講優化的部分。

首先就是功能性的規整,很簡單的例子就是“軍團”現在是一個整體了。在《騎馬與砍殺:戰團》中,每當有一群領主集結搞事情的時候,所有的領主軍隊都是分開的,雖然發生戰鬥可以將周圍的軍隊席捲進來,但遇上強敵,所有領主都是大難臨頭各自飛的狀態。所以,玩過前一作的玩家都知道,如何集結領主同仇敵愾,真的是一件難事,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,遊戲機制上的調整,保證了行軍的凝聚力。

在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有軍隊統一行軍時會集結成一股勢力,聽從軍團長的調遣。也就是說,通過這個強制性的機制,很好的保證了集團作戰時的凝聚力,而且玩家可以隨時離開集團,讓逃跑成為了玩家的特權。而這麼做的壞處就是,戰鬥觸發的條件有些難了。

在前作中,如果兩支軍隊行軍速度差不多,那麼最後,戰鬥很有可能是從一支追擊分隊展開,然後運用“牽連”的機制,將所有領主捲入戰鬥。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,追擊的使命全靠玩家完成,及時脫隊然後觸發戰鬥,很難實現前作中在行軍時周圍還會有若干小分隊索敵的場面,帶入感上稍微差了一點,但遊戲性上絕對是個進步。

另一個改動,可能跑商的朋友印象比較深刻,玩家可以調查當地物價,然後用倒買倒賣賺錢,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,這一功能更加豐富而且便捷。在遊戲中,玩家會從平民的嘴裡打聽到關於物價的傳聞,此時被調查過的商品,就會在物品信息處顯示不同地方的物價,不再需要玩家刻意記住每一件商品的價格,使用起來非常方便,隨之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物價信息。但問題也在這裡,玩家無法通過點擊一次按鈕,就獲得想要的所有信息,所以實際操作起來,這一點還是比較彆扭的,最主要的原因是這個過程實在有些無聊。

當然,這只是兩個小例子,其實遊戲中針對前一作的部分問題,做出了非常多的優化,這些內容都是細節,但不斷優化後,還是極大程度上改善了玩家們的遊戲體驗。

接下來聊聊戰鬥。看過上一次試玩的玩家,會發現,《騎馬與砍殺2:霸主》的畫質真的非常不錯。那麼不少玩家可能會提出這樣一個問題:在攻城戰中,遊戲的運行流暢嗎?根據評測過程中試玩的幾場滿人攻城戰,以及野外的數場千人大戰來說,優化做的非常流暢,完全不卡頓,而且由於畫質進步,戰場的表現效果變得更好了。

但實際操作起來,攻城戰的體驗還是有些不盡如人意。即便加入了大量的道具以及牆體破壞玩法,但實際打起架來,還是一窩蜂湧在一起,投石機砸開一個口子後,所有的部隊都會衝向缺口,雙方開始堆人頭,攻城戰的AI還是有待豐富。而相較於攻城戰單調且古板的AI行動,野戰就有趣了很多,而且電腦的AI確實進步了,這裡需要稍微展開一下。

在野戰中,不像前作玩家帶領自己的軍隊參戰,而是如同本作對“行軍集團”的整合一樣,將大部隊融為了整體。具體表現就是,玩家偶爾會被任命為某個兵種的指揮官,然後最高指揮官會給玩家發號命令,要求玩家帶兵前往某處。這個系統非常不錯,它用軟性的指導,將整支軍隊融為了一體,同時由於軍銜的出現,也為遊戲增添了不少代入感。

戰鬥開始後,所有的軍隊就會開始結陣。例如他們會佔據有利地形,然後用長矛手構成抗衝擊防線等等。這不是電腦的專屬,因為在《騎馬與砍殺2:霸主》中,直接改良了過去的命令面板,玩家現在可以要求士兵集合成某種特定類型的陣型,而且面板功能同樣被整合了,使用起來更加方便,效率也更高,可以看得出來,在吸取了前作的經驗後,製作組特別強化了戰場指揮的內容,玩家現在可以更加精準和高效的控制部隊。

而在菜單和UI部分,可能信息有些被整合過度的關係,反而適得其反,顯得有些畫蛇添足了。這裡再舉一個大家熟悉的例子:商店買賣。

在原作中,玩家進入市場後,可以通過不同商人的頁面,快速找到自己想買的東西,比如我想買武器,那就去武器商人那裡。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有的售賣品全部被集中在了市場裡,從武器到防具,雜糧和食物,全部都在一個頁面中,光是翻找就會覺得頭大。從這一點來說,是遠遠不及前一作有條理的進行物品交易。

包括一些常用菜單等都被隱藏了,這個設計有些莫名其妙。在之前的菜單中,玩家對自己和整個大陸的政治情況一目瞭然,包括開戰,停戰和人際關係等等,這些功能又被和玩家有關的相關信息整合在了一起,使用起來非常順手。而在本作中,製作組不知道為什麼選擇將這些內容打散然後合併,最終結果就是延長了玩家檢索信息的時間。不過同樣是對信息的梳理,對部隊界面的調整顯得自然了許多,分寸也把握得十分得當。

前作中所有軍隊的信息一目瞭然,好處是非常直觀,壞處是玩家想要快速瞭解到整體情況,例如部隊兵種的構成時就得花費更多的時間。而在本作中,信息面板被簡化,玩家首先看到的信息是兵種構成,點擊按鍵切換後,就可以看到更加詳細的配置,使用體驗非常舒服。但問題同樣存在,那就是你會發現,一旦你深入了敵軍腹地,幾乎是全程按住按鍵觀察周圍領主的部隊配置。考慮到遊戲節奏的關係,把長按的操作替換為切換可能更貼合遊戲節奏。

而且說到節奏,不得不提的另一點就是,目前遊戲的載入實在太多了。對話載入,進入地圖載入,尤其是目前BUG還比較多,載入容易抱錯的情況下,這個問題就更加顯眼了。

看到這裡你可能會發出疑問,這些細節上的調整是否意味著《騎馬與砍殺2:霸主》在遊戲內容上並沒有太大的變化。我會肯定地告訴你:有,而且非常多,同樣是從細節講起,各位更加容易理解。

“大地圖移動時模型也很精細”

玩過前作的朋友知道,《騎馬與砍殺》可以夜襲強盜窩,然後獲取一筆價值不菲的財富,這個要素在《騎馬與砍殺2:霸主》中同樣可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消滅一定數量的強盜後,頭目會找玩家單挑。

在一段簡單又不失氛圍的過場動畫後,兩人的單挑就開始了,擊敗頭目便能直接取勝。當然,你也有權利拒絕單挑,憑藉人數優勢取勝。這個小細節的加入是軟性的,他沒有改變《騎馬與砍殺》最傳統的玩法,但選擇單挑獲勝之後,玩家顯然可以獲得更多的榮譽感。

所以在《騎馬與砍殺2:霸主》中,我們還可以看到製作組對過去種種細節的修正和調整。單位的死亡動畫、動作間的銜接、馬背上對揮刀角度更自由的控制、不同地面對人物的反饋效果、武器懸掛在身上的晃動、每一片盔甲的反光、人物死亡時面部表情,以至於捏人界面,甚至可以選擇牙齒的造型等。

也正是這些細節,才能讓我們感受到,這確實是《騎馬與砍殺》的進化版本。在傳統之上的一次進化,雖然浮動不大,但這些細節對疊起來之後,玩家們還是很容易感受到遊戲整體發生的變化。這樣的製作組,似乎在小心翼翼地調試著“簧片”,以確保音色純正。微調依賴的,也正是多年的經驗與積累,所謂細節見真章,正是如此。

說到這裡,其實這篇評測的主要內容已經差不多了,因為這次測試的版本完成度並不高,所以大部分遊戲後期的內容,都有所折扣,在遊戲發售之前還不好下定論。但即便如此,我們依然可以從細節上看到,製作組對《騎馬與砍殺》的把握能力,這麼多年的更新日誌沒有白寫。

除此之外呢,遊戲裡還有一些頗有趣味的小元素,例如小遊戲“狼羊棋”,還有更生動和自然的城市生態環境等。現在酒館裡有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就帶入感來說增強了不少。這裡稍微說一下“狼羊棋”,因為它的設計還是有問題的。“狼羊棋”並沒有像昆特牌一樣有趣,由於規則上的漏洞,導致這款遊戲套路比較單一而且經常陷入死局,遊戲體驗並不好。

對這些新鮮玩意兒來說,最重要的還是“屬性”和“技能”兩個方面。對比前作,《騎馬與砍殺2:霸主》的屬性系統絕對是新鮮玩意兒了,而且是個非常成功的新鮮玩意兒。

首先是過去門類複雜的屬性系統被歸納整理,現在只有幾大類,這裡印證了我們之前對《騎馬與砍殺2:霸主》設計方向的判斷。其次就是讓每種技能的特色更加明顯,所以在原來的基礎上,引入了“天賦”的概念,簡單理解就是,你之前的武器精通點,現在有更大的用處了。

現在的升級機制為:玩家升級時花費技能點,取得對應技能的上限,通過實戰提高技能的下限,只有你的下限夠高時,才能獲得二選一的強化效果。對比之前花費點數提升對應武器的技能,這個設計的階梯性更強,並且拓寬了角色養成的多樣性。

正如《魔獸世界》對天賦的調整,以及《英雄聯盟》對符文的調整,這個設計最主要的目的是,將《騎馬與砍殺》的屬性系統帶到新時代,使其能為玩家所接受。和屬性系統相同道理的,還有武器鍛造系統,玩家可以消耗材料來自定義武器,現在這個時代,沒有哪個玩家不愛自定義的。

總的來說,玩家們能在自己熟悉的遊戲中看到細節上的進步,確實很受鼓舞。這些細節調整,沒有破壞掉過去的遊戲體驗,反而又為其增添了活力,在保證了《騎馬與砍殺》最原汁原味的魅力的同時,又讓它與時代接軌,迎合了當前的玩家群體。畢竟對於《騎馬與砍殺》來說,只要能保持“騎砍”自身的魅力就足以獲得成功。

雖然因為本次試玩的版本是搶先體驗版本,內容還不夠完整,但就本輪測試展現的內容來說,《騎馬與砍殺2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已經步入了“有生之年”系列。因此接下來的一點就令人擔心了——工作進度。根據這次測試來看,《騎馬與砍殺2:霸主》想要在正式首發上線時,將自己最完美的姿態帶給玩家,還需要相當一段時間的調試和開發。


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