全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

App Annie數據最近公佈了一份數據,全球52強遊戲發行商&綜合收入,國內11家遊戲公司上榜,騰訊入股的“騰訊系”公司更是高達10家,一起來看看具體的榜單情況。

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

全球52強發行商,國內11家公司上榜

其實大家最關注的還是52強當中的中國發行商。此次排名,來自國內的遊戲廠商共有11家,分別是騰訊、網易、百度、FunPlus、莉莉絲、IGG、三七互娛、阿里巴巴、紫龍游戲、龍創悅動以及友塔遊戲。

此次統計,莉莉絲和友塔遊戲不出意外的成為了2019年從海外到國內的“王者”。自2019年以來,這兩家公司就一直是各大報道心中的頭條,尤其是莉莉絲,憑藉一手《劍與遠征》穩居新用戶與營收排行榜雙前列。友塔遊戲的《黑道風雲》穩居日本市場暢銷榜前列,其影響力同樣令人咋舌。

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

騰訊和網易就更不用說了,自上一年榜單,就始終位於冠亞軍。兩個大廠憑藉著自身產品過硬的拳頭產品,多品類佈局,不止佔據國內遊戲市場第一、第二,在海外發行榜上,也同樣領跑,穩居前一、二名。

收入百億俱樂部,20億隻是入門門檻

縱覽52強,可以發現榜單中超過半數的發行商都來自亞洲,位於榜末的Mail.Ru Group公司年收入為20億元人民幣,這也就意味著入榜收益至少要大於這個數。

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

進入前十強的門檻,為全年收入高於88億元人民幣。這個數據是根據位於榜單第11名的Zynga公司計算,其年收入為12.48億美元(摺合人民幣約88億元)。

值得注意的是,原本52強排名收入的估算,不包含應用內廣告收入。而在估算My.Games移動端收入的時候,卻將廣告收入算了進去。這是考慮到榜單中是以母公司Mail.ru進行排名計算,也就是包含非遊戲移動端收入。因此我們以20億元作為榜單入門門檻供大家參考。

騰訊系獨樹一幟,海內外備受矚目

什麼是所謂的騰訊系公司呢,那就是騰訊入股的公司,包括動視暴雪、Supercell、Netmarble、Roblox、Sea、Epic Games、Glu以及Kakao Corp。

正所謂運營得好不如投得好,這一點騰訊向來眼光獨到,這十家公司在市場上獨樹一幟,在他們各自的領域裡都擁有著不可動搖的地位。從產品到平臺流量、從歐美到亞洲形成全面包圍態勢,擁有其他廠商難以比肩的資源優勢。

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

名次提升較大的是Roblox(上升8個名次至35名),這家在線遊戲創造平臺在全球200個國家和地區擁有超1.15億位Z世代玩家,剛在上月底完成1.5億美元G輪融資(騰訊參投),估值達到40億美元。

4、哪些熱門遊戲品類,佔據發行大頭?

在全球市場上,吃雞類、SLG、消除與建造類、博弈類最受發行商青睞。吃雞類遊戲作為前段時間主播的心頭肉,雖然近期熱度下降,吃雞類遊戲下載量暴跌百分之五十。但值得關注的是,其收益卻提升了百分之四十。

日本非常受歡迎的《黑道風雲》,也意味著SLG類遊戲進入了一個拼實力的時代。這類遊戲最容易勾起玩家的情懷,尤其像《守望黎明》這類,充斥著時代和背景的濃烈異味色彩,最能夠抓住玩家的心。下載量下降了百分之十,營收增長了百分之二十,有一定的留存壓力。

全球52強發行商騰訊入股十家,20億隻是入門檻

玩消除類遊戲的人群,打發時間的要佔大多數。2019年下載量下降了百分之十五,收入下降了百分之一。由此可見它在市場上沒有太多機會。

但是隨著開發者腦洞大開,加上了建造類的消除遊戲,打開了一片新天地。2019年營收增長百分之六十五,下載量的增加更是高達百分之九十六,可以看出這類遊戲的潛力是無限的。

博弈類包括傳統博弈類和混合博弈類,雖然傳統博弈類營收和下載量的變動不大,但2019年營收增長百分之四百的混合博弈類,讓發行商們看到希望。即使目前情況佔好的只有《金幣大師》一款遊戲,但它卻完完全全推動了這類遊戲在市場上的比重。

以上就是對全球52強發行商的解讀,在其中我們也看到了亞洲,特別是中國,遊戲廠商實力強勁,在全球發行市場中具有一定的影響力,國內遊戲產品也更大範圍在海外發行。對此榜單,你又有什麼看法呢?



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