讓你玩得最上癮的是哪一款遊戲,它能給你帶來什麼?

緣圓起名


從04年開始接觸電腦之後,曾經有那麼幾款遊戲讓人一度瘋狂:問道 自2006年至2010年一個我來來回回差不多被盜、重新開始、被盜、重新開始往返循環了十幾次,最後還是選擇玩。往裡面投了不少錢,玩的最久的回合制遊戲,雖然後面轉到《夢幻西遊》,但是夢幻玩的久了還是感覺先玩問道爽一點。如果說當時我為什麼被吸引住了,就是它的養成。我完全就把這款遊戲當做一個賺遊戲幣的遊戲,而最大的原因也在這裡,每次攢夠幾千萬、過億的資產時,賬號就會被盜。後面雖然弄了密保,但是密保丟了也就放棄了,手遊重做,但是少了當時那種天上集市自由交易的感覺。反恐精英Online 如果說當時射擊遊戲因為沒有網絡遊戲而被CS霸佔神壇,那麼它的出現就是替代性的。截止今年已經走了十一個年頭,遊戲模式也在不斷創新、武器也在朝著“仙魔”發展。幾乎可以說當時的網吧不說全部,至少有80%都在玩這款遊戲。“他們來了,我們是他們的奴隸!”在那個真正聯機對抗型遊戲少的年代,除了《生化危機》系列(算是PVE,畢竟換了一個形象更有感覺)就是《CS》系列(PVP玩家對打),CSOL算是有了新突破。所有後續網絡射擊遊戲挑戰模式的鼻祖(大災變PVE)。地下城與勇士 凡是騰訊每年上榜的遊戲有一個,那定然是DNF無疑。從地下城發展這麼多年過來,那都是順風順水,雖然沒有什麼火極一時,全民都在玩的巔峰吧,但是走的相對穩定。能從一開始堅持到現在玩家還是不少,職業維持生計(搬磚)的也不再少數,我的一個朋友最厲害的時候能拿著500塊進網吧硬是玩了一個月的DNF,如痴如醉,出來的時候賬單從500四開除過網費和泡麵,卡里有了4000多。一是對遊戲痴迷,其二算就是盈利吧。QQ空間遊戲 如果說騰訊什麼遊戲曾做到人��都在玩,那麼除了現在的《王者榮耀》外,就是當年的空間遊戲:《QQ農場》《搶車位》《花藤》《Q寵大樂鬥》等等。QQ農場不說它借鑑了誰,單說這款遊戲的知名度,如果作為一個資深遊戲玩家,不可能不知道這款遊戲。曾經因為這款遊戲,還爆出過很多新聞,也有玩家為此投入了大量精力。蹲點收菜,手機文字收菜,影響力就是這麼大。現在想起來當時為了這款遊戲還是廢了很大精力,好友基本每天偷個遍。還有牧場打蚊子,用幾個號互刷式放蚊子,也沒感覺到有多累,等後面遊戲出的多了,這個遊戲也就慢慢沒了熱度,就在我離開的時候,都已經升到了80多級。英雄聯盟 繼穿越火線後的新一代騰訊霸主級遊戲,從S2末至今,S3-S5玩的最多,一天都想著怎麼玩這個遊戲、這個英雄、出裝、戰略等等。因為這個遊戲的出現,又再次放下了很多遊戲。老地圖、老英雄、老形象,一切就跟昨天一樣,很慶幸自己玩的早,見證了很多後期玩家沒有見過的黃金時代。AP劍神的風姿還跟電影回放一樣時不時出現在腦海之中,還記得當初玩這款遊戲,能把一個德瑪包夜一玩一通宵不換人,轉轉轉,死亡宣告的暴擊效果也是記得很清楚。


殿猛


使命召喚和戰地系列,特別是現代戰爭的重製版,音效和畫面很贊,氣氛也到位,百刷不厭!


Ghostblue


現在的遊戲再也不能讓我上癮了,不是現在的遊戲不好玩,是自己投入不進去了,但以前我玩遊戲的時候還是很投入的,有的遊戲也曾經讓我特別上癮過,下面我說幾個看看有沒有同好。

拳皇95,97



我第一次開始玩拳皇玩的就是95,也就是在1995年,這個時候的拳皇遊戲還是一年一出的,我就是從95開始喜歡上玩拳皇遊戲的,基本上是每天都要玩,不玩就心癢難耐,一開始還很少對打,這時候玩家們的水平還都非常一般,我就是打電腦玩,而且是用一些固定套路來過關,癮大的時候甚至一大早都起床先去遊戲廳玩上兩個幣再去上學,後來到了拳皇97時代也是一樣,早上5點多起來跑步到遊戲廳喊老闆起床😂,那個時候真是有勁頭。

紅警95



即時戰略遊戲的魅力,男生們一定都抗拒不了,這模擬的是一場真實的戰爭,自己作為一個指揮官,各種士兵,坦克,武器,玩上兩把就讓人沉迷其中,上初中那會才有的電腦廳,一個小時還很貴的,比玩街機奢侈多了,一小時三塊錢,街機可以買十幾個幣夠玩上好幾天了,可沒辦法啊,已經迷上了,天天就去送錢吧,有時候你想送錢都排不到位置,紅警應該是大部分80後的電腦啟蒙遊戲了吧,那個時候你要是不會玩電腦玩紅警,跟同學聊天都聊不到一塊。

傳奇



傳奇這個早期的網絡遊戲,有一種說不出口的魔力,只要你玩進去了,就會被這個遊戲氛圍推著走,每天不知疲倦的練級,打寶,PK,遊戲性可以說非常差的,但是就是能吸引著玩家們為之瘋狂,掉寶,裝備,等級,PK,簡單又直接的幾個要素已經可以做到如今的網遊都無法做到的地步,一個原因也是現在的遊戲實在太多了,那個時候可是隻有傳奇這麼一個大遊戲,全國的網吧打開門進去一看,50臺得有49臺在玩傳奇,還有一臺是網吧主機😂。


8090遊戲迷


《忍者龍劍傳2》天下第一(XBox360版本)


玩的久的遊戲不少,如果特別值得拿出來說的遊戲應該是《忍者龍劍傳》系列了,特別是XBox360版本的《忍者龍劍傳2》代就打了幾百個小時,下面推薦給在座的各位吧。

FC時代的經典

《忍者龍劍傳》系列是1988年就問世的知名硬核動作遊戲,我們小時候常見的FC上面有《忍者龍劍傳》系列三部曲,特別是第一部由於當時的無限刷兵bug導致遊戲特別難。只要視野離開刷兵的地點,再次進入敵人就會復活。在有些地形好不容易打死敵人,但是同時被敵人碰到後退後幾步視野離開了刷兵點,不少玩家紛紛抱怨,因此《忍者龍劍傳1》進入FC的十大困難遊戲的排行榜也並不是毫無道理。順便一提關卡4-2的《鮮烈之龍》堪稱經典的BGM,非常的熱血,強烈推薦。

之後的《忍者龍劍傳2》增加了分身的技能,整體而言要比《忍者龍劍傳1》代要簡單了一些。FC上的最後一部系列作品《忍者龍劍傳3》是公認最簡單的一部了。特別是圓刀的範圍比普通的到範圍更大更廣。大多數玩家應該都玩過這一部。

FC時代的《忍者龍劍傳》也就到此為止了

3D時代重登巔峰

在《忍者龍劍傳》這個ip沉寂了多年之後,tecmo(脫褲魔)的製作人板垣伴信決定重新拾起這個經典ip,重新塑造故事劇情與角色,登錄次世代主機。到底是選擇2000年索尼發售的ps2和2001年微軟發售的Xbox成為了一個很重要的問題。由於Xbox的機能要更加強大,最終板垣伴信決定在Xbox開發《忍者龍劍傳》的第一部3D化作品。

2004年《忍者龍劍傳》登錄Xbox,全新的3D化帶給了玩家前所未有的震撼。龍劍、黑龍丸,雙截棍、木刀、妖刀鬼徹等等多種近戰武器,配合手裡劍、風車手裡劍、弓箭(多種)等遠程武器,在武器的多樣性方面就非常豐富。

不僅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪稱是經典設計。即在吸收敵人死亡後的“魂”可以縮短蓄力的時間,這一設定也產生了關於“如何留魂”的一系列策略打法。

在AI方面,《忍者龍劍傳》一貫保持這硬派的做法,雖然不再像FC時代那樣“難”,但是在動作遊戲中依然可以說是首屈一指。跟雜兵的較量彷彿是在玩一款格鬥遊戲,聰明的敵人知道進攻,知道防禦,還有各種策略。不同兵種之前還懂得配合,同場3個敵人就算得上是非常棘手的情況了。

視覺方面《忍者龍劍傳》特效較為華麗帥氣。不僅打擊感十足,斷肢也非常具有表現力,這也是3D化之後的一大特點。

之後的《忍者龍劍傳·黑之章》是《忍者龍劍傳》的資料片,新增了一些武器、動畫、難度選項等等,這裡就不再贅述。

2008年板垣伴信再次推出《忍者龍劍傳》的新作《忍者龍劍傳2》,如果說1代更傾向於攻防,那麼2代更傾向於進攻。敵人數量遠遠多於前作,而且高難度下的AI極其聰明,漫天的爆破手裡劍宛如地獄一般,不少人將這作戲稱為“是男人就撐過30秒”。雖然這作同樣極其困難,但是在武器、動作、招式、斷肢表現方面依然可以說是極其優秀。與《戰神》系列、《鬼泣》系列並列進入“三大ACT”(四大ACT是加入了後來的《獵天使魔女》)

不過在《忍者龍劍傳2》的製作後期,板垣伴信因為財務問題與高層決裂,以至於《忍者龍劍傳2》在存在著很多bug的情況下就發售了,隨後板垣伴信也離開了tecmo。儘管後來更新過3個版本的補丁,不過至今bug依舊層出不窮。(這裡不多舉例了,有些bug是良性,有些是惡性,有些純搞笑)

2012年,在板垣伴信離開之後,他曾經的小弟早矢仕洋介繼續開發了這個ip並且推出了《忍者龍劍傳3》,初版的品質極其糟糕,全流程只有1把武器,讓人詬病的斷骨系統,動不動就發作的“姨媽手”等等都讓《忍者龍劍傳》的口碑暴跌。隨後官方推出的《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》算是為了彌補之前的過錯,加入了更多的武器,調整了一些設定,還加入了隔壁《死或生》系列的幾個妹子來捧場,之後這款遊戲才可以算得上是可以勉強及格。很多人也吐槽小弟不會做遊戲,小弟眼裡只有妹子(指死或生)等等。

其他版本

由於微軟手裡有著前兩作的版權,因此想要移植到索尼的PS平臺必然要經過一些加工,這也就是後來的西格瑪系列,PS3上面都是以西格瑪為後綴,比如《忍者龍劍傳2西格瑪》,雖然遊戲大體與原版相同,但是在一些設定方面還是有些區別,特別是“橡皮人”即血厚難斷肢讓人無法忍受,這可能是為了解決同屏人數過多的問題,但也就是這種改動讓老玩家覺得西格瑪不那麼正宗。要玩就要玩原汁原味的xbox原版。

psv上面的後綴為西格瑪plus,如《忍者龍劍傳2西格瑪plus》,掉幀導致吞指令,部分招式發不出來。雙人任務模式智障隊友只會送死,這讓一款高難度遊戲的難度更上一層樓。凡是說這部作品拿到了白金獎盃的人,不用想,一定是在吹牛。(修改器不算)

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》在御三家ps3,wiiu,xbox360上面都有,但是因為機能不同,各自效果也有略微差別。

《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》這個版本是我都懶得提的一個版本,多數人都稱之為“啞巴Z”,平心而論這款遊戲如果不帶有“忍者龍劍傳”的話,還勉強能說的過去,真的勉強。但是如果跟“忍者龍劍傳”這個ip扯上關係,簡直就是垃圾一般的存在。反派人物復活作為主角,去殺原來正統系列裡的主角,從設定上講就讓人費勁。其他遊戲設定也基本跟《忍者龍劍傳》系列沒什麼太大關係。

其實除了《忍者龍劍傳》系列還有很多遊戲非常耐玩,像《怪物獵人》系列同樣是幾百小時起步,《鬼泣》系列也是百玩不厭,PS2時期的《神之手》打通幾十遍仍然不膩,《鐵拳》系列打了七八年了,好玩的遊戲實在是太多了,時間根本不夠用。


感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關注哦


AGamer


有很多遊戲使我玩著特別上癮,我的記憶中比較好玩兒的遊戲有三個天下三,王者榮耀,還有就是和平精英。這三個遊戲陪著我在每個不同時代伴隨我不同的成長。接下來我給大家介紹一下這三款的遊戲。

這款遊戲是我在大學的時候。大學室友跟我一起玩的。一開始大學生活無憂無慮。和金鄉玩一會兒遊戲打發時間。我就選擇了天下三。因為提前三的畫面漂亮,造型美麗。而且門派這邊古風古味。一共有七個門派。裡面還有很多可愛的妹子。當時跟他們一起組隊升級下副本兒,感覺特別有意思。而且天下三得出的機制特別強。有國風氣息的一款遊戲。一直伴隨我玩兒了五年。

之後,手機開始比較流行,然後進行工作就開始各處奔波,手機遊戲成為了我主要的遊戲方向。之後剛接觸王者榮耀。王者榮耀是一款五對五的公平競技的遊戲。經過朋友的推薦我才開始玩的這款遊戲。這款遊戲是用歷史名人改變這個英雄。每場遊戲大概在20分鐘左右。我從內測玩兒到公測。從第一賽季打到大現在的第18賽季。一路走來認識了許許多多的朋友。感覺也非常有意思。

這兩年,吃雞手遊開始特別的火。我開始接觸吃雞手遊和平精英。和平精英是一款特別好玩的遊戲。一般跟同事進行遊玩一場比賽也是40分鐘左右。正好午休的時候幾個同事一起玩,還能培養一下感情。這就是陪我上癮的這三款遊戲


鄧靜瑜


上學。

沒錯,就是上學。

在學校,我解決了一個又一個難題,語數外史地政理化生,並不斷衝刺一個又一個成就(距離滿分還差那麼一點點,永遠的第二名等)

在學校,我做了十二年的日常任務,除了法定節假日及不可抗拒因素,本人出勤率最高。

在學校,pvp戰鬥n次,勝多負少,後來轉戰籃球戰場,奪得年級第一的稱號。

在學校,不時觸發史詩任務,各科競賽,偶見大神風采。

在學校,結識無數同學,經常刷禮物(辣片)給女同學,友好度提升不少。

在學校,曾挑戰傳說難度的逃課躲避班主任的遊戲,失敗後被我爹嚴厲教育。

在學校,經過不懈努力,獲得課代表的光輝稱號,每當收作業時,莫有不服。

在學校遊戲中,最高成就莫過於與校花同獲名校通知書,開學時結伴而行,此成就鮮有校友完成。


魔獸懷舊服流金歲月


您好,我來分享一下我玩的遊戲

目前最能吸引我的一款遊戲就是《GTA5》了,因為我喜歡一些自由度較高的,在在線模式裡面,可以買車,飛機,坦克,船這些帶您環遊美國洛聖都,還可以感受到當中劇情帶來的快感,刺激,還有視覺衝擊

,我最喜歡的原因莫過於這個遊戲裡面自帶導演模式,可以自己在裡面拍視頻,想怎麼拍都可以,然後剪輯出來就是一部電影,翻山越嶺,上山下海飛天闖軍事基地,只要您不開掛,您在裡面想怎麼玩就怎麼玩,線下模式可以接受加mod,畫質調最高,錄成視頻出來觀看甚至令您難以分辨真實虛擬 我的分享完畢,gta友集合了喂🤔





葉三寶啊


如果要問我玩過最容易上癮的遊戲是哪款,我會說是一款世界上最著名的遊戲,它並不是像現代的網絡遊戲那樣,沒有社交,也沒有時尚的多元化玩法。

但它卻是一款歷經幾十年不變的傳奇遊戲,這就是可以與現代網絡遊戲《魔獸世界》媲美的RPG經典大作《精靈寶可夢》。

可以這樣說:現在30多歲的遊戲玩家,如果沒有玩過任何一款《精靈寶可夢》作品,都不算是真正的遊戲玩家,而在童年時代如果沒有玩過經典的《精靈寶可夢》更是缺少了很多快樂的時光。

說實話,任何一款《精靈寶可夢》都可以讓人玩的上癮,可能是因為遊戲的玩法、劇情、質量與遊戲互動都是無法取代的。

特別是小時候玩過的一款寶可夢繫列作品,名為《口袋妖怪·紅》的寶可夢遊戲作品讓我一生難忘。

《口袋妖怪·紅》有兩個版本,總稱為《口袋妖怪紅·綠》是由Game Freak開發,任天堂發行的Game Boy遊戲機角色扮演遊戲作品,於1996年2月在日本發售,後來為了紀念電視動畫的《精靈寶可夢:無印篇》,還推出了對應的《口袋妖怪·黃》版本。

《口袋妖怪紅·綠》是寶可夢繫列遊戲的第一世代,是所有歷史性寶可夢遊戲的開端,也是任天堂遊戲公司的“三大護法”系列遊戲的“元老級”,可能是因為不同地區翻譯的原因吧,後來《口袋妖怪》都改名成為《精靈寶可夢》。

《口袋妖怪紅·綠》最讓小朋友們茶飯不思,也是家長最討厭的遊戲之一。

當年玩過遊戲的小朋友都知道其中的魔力,這種魔力無法抵擋。

手拿一臺高級遊戲掌機Game Boy是可以稱霸當年的小朋友圈,我們最喜歡討論《口袋妖怪紅·綠》的故事劇情,研究各種寶可夢的屬性和獲取方法,還會用零食與小朋友們交換寶可夢,常常因為要抓到自己想要的寶可夢,就連吃飯睡覺都想著玩遊戲。

《精靈寶可夢》系列除了有小時候常常玩的《口袋妖怪紅·綠·藍·黃》外,直到現在已經推出了將近幾十個不同的大大小小版本,而最新的正統世代續作也出到第八世代了,經歷幾十年的變遷,從黑白遊戲掌機到高畫質3D體感遊戲掌機,每一款《精靈寶可夢》都獲得飛躍性的成就,更重要的是遊戲可玩性更強更迷人,簡單容上手的每一代寶可夢都會讓玩家玩上癮。

《精靈寶可夢》能給你帶來什麼?

自然是快樂的童年,《精靈寶可夢》還給我帶來了童年的玩伴,美好的時光就這樣30年過去了,但是《精靈寶可夢》還是我最喜歡玩的遊戲。

那麼你呢?讓你玩過最容易上癮的是哪一款遊戲?

謝謝觀看!我是盒子君聊遊戲,對遊戲,各有態度,各有觀點,歡迎關注我。


盒子君聊遊戲


狼人殺,一款容易上癮,而戒起來又很快的遊戲。

在去年一段時間,我幾乎每天晚上都會在xx狼人殺平臺玩到半夜兩三點,上癮的原因也很簡單,主要是可以體現我過人的智慧,還有一種從智商上碾壓別人的快感。(並不接受反駁)

xx平臺有充值服務,主要在遊戲開始的時候可以搶陣營,我也小衝了點錢,原因主要是不想玩村民,當然是因為只有狼人能讓我盡情的發揮我那充斥了整個身體靈魂的足以媲美奧斯卡最佳影帝的演技。(主要是平時是個老實人)

一開始我的奧斯卡道路走的異常痛快,就連我的狼人隊友都紛紛被我折服。在一段時間裡我狼人的勝率甚至高達百分之80。

按道理我應該不會輕易離開這個遊戲才對。

那是為什麼我會放棄這個遊戲呢?

一.日益增多的開黑黨

先說明我並不反對開黑,但我反對任何信息交流,溝通,但後來發現,幾乎很少有開黑的能做到這一點。

在我後期狼人殺生涯中遇到過很多開黑的,大多都是現實好友,他們很多人是真的只把狼人殺當遊戲,怎麼說的,就是他們是在玩遊戲,不過就是把你也當遊戲玩。

我把這種人分為兩種

1.較為剋制黨

這種開黑的,一般不會很明顯讓你看出來,他們的交流一般都放在遊戲外溝通。

但是,當你並沒有表現出什麼邏輯漏洞時

,突然被集火,就是認定你是狼人了,但又說不出你哪裡有問題。你還是別掙扎了。

他們如同導演一般,把你安排的明明白白。

2.毫不顧忌肆無忌憚黨

這種就是遇到自認倒黴吧,如果你要是真的玩下去,我估計會像中了路飛的象槍一樣吐血不止,你想認真的講邏輯,發現別人根本不理你,你只能看著他在哪裡毫無邏輯的亂說一通,言語透露出一股我就是講不出你為什麼是狼,但是我就是想弄死你的語氣,而你又迫於遊戲機制無法當時反駁他,是真的難受。

我曾經玩過一盤差點把手機砸了的局,一開始我焊條成功拿到警徽,然後又成功的把預言家硬推出去,雖說我也很危險,但是其他狼同伴也很聰明並沒有暴露。

然後就發現剛死了的預言家復活了!沒錯,這不是遊戲bug,他只是跑到他的小夥伴的手機上發言,然後告訴眾人一個驚人的事情,他的小夥伴才是真正的預言家,他只不過幫忙搶警徽和扛刀。

哇!還有這種板子,我當時就震驚了,有種在群裡發,群裡都是我的小號,不信換個號發言給你看的感覺。

還有許許多多類似的場景。

作為一個單機玩家,並不是不能理解開黑的必要和快感,但是我認為如果在遊戲中,如果不遵守遊戲規則,其實就對認真投入的人一種傷害。

二.感覺流玩家某次遇到一個聲音很好聽的小姐姐,她說:我感覺5號像是個狼人(我),雖然我說不出哪裡有問題,但是我覺得他講的太好了,像是個狼人。

a,我看小姐姐你才是個狠人。你倒是要我怎麼辦啊。

突然想起關於狼人殺的一個笑話。

某盤遊戲中,輪到某號玩家發言時,一個稚嫩的聲音響起,我覺得x號聲音太老了,跟我們不一樣,把他票出去吧

感覺流玩家最大特點就是講不出邏輯,跟機器剛好相反,只講邏輯。並不是說狼人殺不能通過感覺來判斷,但是感覺肯定是權重遍低的一個,是次要的,當你如果講不出邏輯的時候,請不要隨意單憑感覺下定論,這樣會破壞別人的遊戲體驗。

其實說了這麼多,也就是吐槽吐槽。

狼人殺之所以只能是個小眾的遊戲,也是因為如此,作為一個注重開黑的遊戲,又約束不了遊戲中的開黑群體的行為,像英雄聯盟也有所以的開黑演員,但是官方能通過戰績,通過數據去進行處罰,而狼人殺怎麼去判斷?如果禁止了開黑,那這個遊戲又失去了存在的意義。





偉哥電影解說


巫師3狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)

CDProjekt製作。無法想象Bethesda在RPG界的領先地位會被趕上甚至超越。至少目前,好多玩家都認為這款是史上最了不起的RPG遊戲。無比宏大的場景,紛繁的人物,奇幻的故事和傳說是這款遊戲的巨大財富。

不少好遊戲也能用出色的文筆和複雜的線索吸引人。然而,當傑洛特(Gerolt)通過代理服務器向你發出找女兒的請求,那種情感衝擊比奈特·沙馬蘭的電影《靈異第六感》還要糾結。

嘗試每條線索、把每個人物的故事組合得出結論,一百小時輕輕鬆鬆就過去了。但是,你卻感覺不那麼久。如同希望度假永遠不結束,是否傑洛特的故事也永不要結束?


分享到:


相關文章: