接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(二)

上文講述了我國網絡遊戲的萌芽階段,05年-09年這段時間,是我國網遊高速發展的階段,各種類型的遊戲都大放異彩,大有百家爭鳴的態勢,不論你喜歡什麼類型的遊戲,你總能找的到,置身其中。

《熱血江湖》

2005年4月由Mgame開發,17game代理的《熱血江湖》正式公測,同年5月13號宣佈遊戲永久免費,遊戲真正做到了“免費遊戲,收費品質”,可以說是網遊時代的先驅者。在這之前的很多武俠遊戲整體風格趨向於悲慘寫實風,主角或是為了血海深仇而拜師學藝,然後親手手刃仇人;或是為了破滅魔教想一舉統一武林的計劃等。而《熱血江湖》不一樣,遊戲擺脫這種風格,採用了一種“明朗愉快的武俠精神”,遊戲人物全部採用Q版,並且在外觀上採用角色的Avatar系統,按身份的不同變換著多樣的衣裳和修飾,十分可愛。在當時吸引了一大批的玩家,無數俠客湧入路邊網吧,開啟了無盡的肝帝模式。後來運營了一段時間,由於Mgame與17game的一系列騷操作使得《熱血江湖》也逐漸淡出了大家的視野。Mgame看自家遊戲還不錯,便一門心思弄花樣賺錢,而17game也已經麻木不能掉錢眼裡去了,能撈就撈,這使得勸退了一大批玩家;在這17game對於私服、盜號、外掛等問題沒有及時的做出處理與響應,讓玩家痛苦不堪,最終告別了江湖。

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《勁舞團》

2005年5月由T3 Entertainment開發,久遊代理《勁舞團》正式進入中國,在當時的中國,還沒有所謂的音樂交友遊戲,雖然前有《勁樂団》,但是《勁樂団》玩法門檻過高,並不能使很多玩家入門,而《勁舞團》的出現使得音樂交友遊戲迅速發展壯大,由於其獨特的玩法與華麗的裝扮,迅速吸引了大批的玩家,同時在線人數一度突破百萬人,並且出現了傳說中的“葬愛家族”;雖然我當時年紀還小,正在上初中,不過也玩了一陣的《勁舞團》,不過並沒有成為“葬愛家族”的一份子,是↑↓←→帶給我的獨特的魅力,讓我不斷的置身其中,無法自拔。遊戲其實是一個好遊戲,在2005年7月成為中華人民共和國文化部第一批適合未成年人網絡遊戲產品,不過逐漸的被玩家妖魔化,什麼約X遊戲、空格鍵破壞者等等,一些列的稱號給到《勁舞團》,也使得遊戲逐漸的沒落。

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《魔獸世界》

2005年6月,由九城代理的《魔獸世界》正式進入中國,後改由網易代理。魔獸世界的到來為中國網遊掀開了新的一頁,不管你玩沒玩過這款遊戲,但肯定都聽過他的大名,暴雪藉由魔獸世界,聲譽達到了巔峰,自此一直流傳這這樣一句話,暴雪出品,必屬精品。確實魔獸世界是一款優秀的作品,之後的網遊在製作時都要參考魔獸世界對玩家的影響,忽視魔獸世界在網遊市場上的份額和影響力都是不明智的。魔獸世界藉由其龐大的世界觀,征服了一批又一批玩家,不單單是下副本、打裝備等等,無數的任務,讓玩家感覺到不是在玩一款遊戲,是真的置身其中,東瘟疫之地“帕米拉的故事”,部落的領袖“薩爾回家”,冰冠要塞“天譴之門”,以及奧格瑞瑪會拯救大家的“加摩爾”,一個又一個任務,所獲得的不單單是獎勵,而是你經歷與參與的一段又一段急診室有夢幻的故事,屬於你獨一無二的故事。

我本人是在國服TBC結束的前幾天開始玩,經歷了完整WLK、CTM、MoP,德拉諾之怒,由於工作的原因沒玩多久,就我個人來說,我認為最經典的版本應該要數WLK的時代了,暴雪在WLK中做了太多的創新,以至於這個版本完全超出了玩家的預期和想象力極限。之後的版本,暴雪的創意就開始逐漸枯竭了,再也沒有80年代那種驚豔感了。總的來說,WLK可以說是整個魔獸世界的巔峰,甚至可以說是暴雪的巔峰。頑固的暴雪本來一直在堅稱自己不會出什麼懷舊服,認為玩家還是他們所認為的玩家,想要教大家打遊戲,結果隨著魔獸世界的熱度逐漸下降,玩家數量大幅度減少,暴雪拋棄了他們原本所堅持的,為了迎合玩家而推出了懷舊服,看似解決了問題,其實很多根本性的問題並沒有得到解決。

在WLK之後,無論是魔獸世界本身,還是暴雪的新項目,都開始遭受挫折,站立在泰坦屍體之上的守望先鋒,至今都想活的風暴,變味的爐石,以及暗黑手遊的開發,導致暴雪一步步觸底,卻不見反彈,不過去年嘉年華上公佈的暗黑4,效果還算不錯,但願暴雪能帶來驚豔之作吧。魔獸再也不是當初的魔獸,少年也不再是少年。

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《街頭籃球》

2005年12月由JoyCityEntertainment開發,天遊代理的體育休閒風《街頭籃球》進入中國,以以美國街頭籃球鬥牛為背景,6名玩家聯機競技,在當時迅速火遍了大江南北,人人都是街球愛好者。遊戲採用3D卡通風格,畫面表現利落明快,充滿街頭嘻哈味道。遊戲主打免費,普通玩家需要肝,而鈔能力者需要小肝+發揮能力即可,不過普通玩家與鈔能力者之間差距不大,最多就是一些稀有的服裝配飾等,鈔能力無法凌駕於規則之上;在遊戲初期,天遊代理的還不錯,沒有什麼太大的問題,有什麼問題能及時解決,服務器也平穩的運營。遊戲的火爆必然會使得外掛的入侵,加速,三分,粘球,形形色色的外掛赤裸裸地摧殘著玩家對這款遊戲的熱愛,天遊在這方面表現的無能為力,雖然反外掛態度堅決,但是沒有起到好的效果,於是一些玩家憤怒地開掛反擊,使得遊戲一度處於失控狀態,小線頻道基本崩潰,雙方各種開掛互博,迅速勸退的大批綠色玩家,而FREE頻道成為了剩餘綠色玩家最後的淨土。到後期在線人數大幅度下滑,很多玩家都會遇到組一個隊比打一局時間還長几倍的情況出現,雖然有天遊組織線下活動與比賽等,但依舊無法阻止玩家的流失,彷彿與玩家之間真的緣分已盡。

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《跑跑卡丁車》

2006年3月由NEXON開發,世紀天成代理的休閒類賽車競速遊戲《跑跑卡丁車》進入中國。與其他競速類遊戲不同,跑跑首次在遊戲中增加了漂移鍵。遊戲以“全民漂移”為宣傳詞,而角色則使用了《泡泡堂》中的人物,迅速吸引了大批玩家。道具賽與競速賽交相呼應,在當時有“全民跑跑”之稱,在當時休閒端遊可以說是無人能敵。可惜被世紀天成把一手好牌打的稀爛,國服由於長期落後於韓服的版本,國內玩家的水平一直跟不上韓服,當年某職業戰隊玩家和臺灣玩家交流賽,放出豪言讓臺灣玩家看不到車尾燈,結果慘遭打臉。;《QQ飛車》的出現,世紀天成妄自尊大,沒有警覺性,使其流失了一大批用戶。《跑跑卡丁車》也就慢慢淡出了玩家的視線,雖然臺服,韓服依舊火爆,但國服已經是

DEAD GAME了。

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《征途》

2006年4月由是巨人網絡自主研發的《征途》正式上線,以中國武俠文化為基礎,融合PK戰爭、休閒競技、戀愛養成等眾多遊戲內容。說道《征途》,那必定離不開他的老闆史玉柱,當時史玉柱做出遊戲的時候,業內很多同行並不看好《征途》,覺著一個賣保健品的商人來做遊戲,這不是扯淡嗎。但在當時,他比國內網易、騰訊、盛大等公司都會做遊戲,也比他們更瞭解遊戲,為什麼這麼說,因為史玉柱是一個遊戲的真愛粉,畢竟他是一名研究生畢業的程序員,怎麼可能不愛玩遊戲。很多其他的網遊公司的老闆在當時都不怎麼愛玩遊戲。

在當時《征途》採用了腦白金式的推廣方式,征途的推廣團隊是業界最龐大的,全國2000多人,目標就是把征途鋪滿全國所有的市、縣和鎮,在當年,幾乎所有的網吧門口都有這樣的橫幅“衝新區,獎勵5000元”。並且還定期組織全國保機的活動,將5萬個網吧的機器包下來,只能玩征途。並且這些網吧老闆在賣征途點卡時獲得10%的折扣,這使得網吧老闆都變成了《征途》的推廣員。史玉柱對於目標客戶群體也定位準確,瞄向了中年人。當時很多中年人的電腦上都擁有聯眾世界,玩聯眾世界的人要麼是公司白領,要麼是體制內的人,於是《征途》把廣告打在了聯眾世界上,而聯眾世界的吃相又非常難看,在各個醒目的位置與彈窗,一遍又一遍的播放著《征途》的廣告,完全不顧玩家的感受,一不小心就點進去了。

《征途》通過一系列的遊戲的元,例如過幫派、押鏢、國家元素,牢牢地把控住了玩家們的心理,只有你充的錢比其他玩家多,你才能更厲害,因為幫派不一定只有你有,押鏢有可能會有劫道的,你的國家有可能被攻佔,國民有可能被殺,為了攀比,這就使得當時出現了很多傾家蕩產、挪用公司公款玩征途的神豪

。巨人網絡在當時可以說是把人的心理揣測的淋漓精緻。

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《穿越火線》

2008年4月由Smile Gate開發,騰訊代理運營的FPS《穿越火線》進入中國,遊戲已經推出,迅速佔領的國內的FPS市場,在當時CS後續作品沒有進入中國,使得當時中國FPS遊戲青黃不接,《穿越火線》可以說是中國FPS歷史十分重要的組成部分。《穿越火線》也造就了“3億鼠標的夢想”一說,遊戲容易上手,也沒有所謂的經濟一說,使得玩家能快速上手,感受快節奏的戰鬥。遊戲一開始的初衷很好,但不知道是代理商的原因,還是開發商的原因,遊戲的平衡性做的非常不好,

只要你充錢,就能變得更強,厲害的槍械可以換彈更快、切槍更快、精準度更高,也越來越貴,如一開始的M4A1S,到後來廣為流傳的火麒麟,並且由於遊戲門檻低,使得越來越多的小學生湧入了遊戲,3億鼠標的夢想也變成了3億小學生的夢想。雖說《穿越火線》玩家人數逐年下降,但其營收還是保持名列前茅,並且騰訊為它建立起了一整套成熟、完善、並且還在不斷進步的比賽體系。使得《穿越火線》在中國網遊界像一顆常青樹一樣,經久不衰,就連韓服都停運了,國服還依舊活得很滋潤。

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《地下城與勇士》

2008年6月由NEOPLE開發,騰訊代理運營的橫版2D角色扮演遊戲《地下城與勇士》進入中國,由於遊戲為免費遊戲,在當時的中國興起了一股勇士熱潮,只要去到網吧,90%以上的電腦的都在玩著DNF,這在當時是十分輝煌的成績。

在遊戲初期玩法多樣,藍裝、職業套、攻速套、傳承套,粉色散件,這時期平民玩家、土豪玩家裝備不相同。

中期的時候,任務粉裝備、異界套以及各種傳說裝備,這時期的平民、土豪玩家裝備也還是並不相同的。

而到了後期,史詩裝備貫穿始終,淪為和當年的職業紫裝一樣成為標配裝備。平民玩家跟土豪玩家的區別僅僅在於打造和團本升級!裝備同質化引導玩家氪金。如果你想變強,你只有不間斷的氪金、氪金再氪金!工作室大舉入侵,團本的勸退與深淵的變質,使得普通玩家的體驗慢慢變少。並且由於遊戲沒有進行深度優化,不論你是什麼電腦都會出現,閃退,遲鈍等問題;服務器也很差,經常在玩家打副本的時候,有大概率出現“

網絡斷開鏈接”的情況;在70級大更新的時,剛好撞上了英雄聯盟的出現,使得遊戲玩家人數逐漸減少,開始走下坡路。

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《永恆之塔》

2009年4月由NCsoft開發,盛大代理的大型MMORPG進入中國,繼承了韓國網絡遊戲一貫華麗的畫面與爽快的戰鬥感,同時糅合了其他網絡遊戲的成功元素。《永恆之塔》一開始就對標魔獸世界,是魔獸世界當時最強的挑戰者,《永恆之塔》採用了最為先進的cry engine為遊戲引擎,這個引擎的其他幾款遊戲為孤島危機、孤島驚魂。可以說NCsoft是在這款遊戲上是下了血本,毫不誇張的說,在畫面材質上之永恆之塔可以說是領先了3-5年。並且還提供了當時最為複雜的捏臉與裝扮系統。

《永恆之塔》在當時為了能全面碾壓魔獸,甚至點卡都比魔獸貴,當時魔獸的點卡是0.46元一小時,而《永恆之塔》的點卡則為0.48元一小時。《永恆之塔》登錄中國的時機可以說是恰到好處,當時恰逢魔獸世界代理權易主,迎來了一個千載難逢的空窗期。在這樣的一個BUFF加持下,《永恆之塔》的在線人數迎來的巔峰,近百組服務器全部爆滿。然而好景不長,由於遊戲過於追求畫質所帶來的一系列問題都開始凸顯,當時沒有一款電腦能完美運行《永恆之塔》,為了能實現千人團戰的效果,導致運營商默許玩家可以刪改本地文件,跳過遊戲驗證完整性就可以啟動遊戲,這就使得外掛開始層出不窮,導致正常玩家被科學家幹到懷疑人生,外掛之塔的名字也就隨之而來,使得遊戲逐漸變的涼涼。

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《劍網三》

2009年8月由金山軟件西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端遊戲。早在2005年西山居就曾推出《劍網二》,但是在當年各種網遊的轟炸下,並沒掀起多大的波瀾。不過西山居吸取教訓,歷時幾年的開發推出了《劍網三》,不可否認的是《劍網三》是成功的,全靠同行襯托,《劍網三》笑到最後。有人的地方就有江湖,《劍網三》把社交功能發揮到了極致,使得《劍網三》一直有《世紀佳緣3》的稱號,而官方也樂得對此宣傳。並且遊戲在劇情上也下足了功夫,使得一個個或溫暖、或動人、或悲傷的故事一一呈現給大家。並且官方對於玩家的黏貼度也下了十足的功夫,不論是漫展,還是周邊,都可以看到官方的誠意,也就使得遊戲留下的很多忠實的玩家。

接替國產單機的中國網遊,是如何一步步走到今天的?(二)

防沉迷正式上線

2007年7月16日正式投入使用,為了針對上述未成年人沉迷網絡遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制。

最後:在這幾年,雖然網遊呈現出井噴的態勢,有很優秀的作品出現,但大多數都逐漸淡出了大家的視野,本身是很優秀的遊戲,比如驚天動地、蜀山、武林外傳等等。有些由於坑爹的運營與策劃,或因開發商無法解決的BUG,或因一個個外掛,逐漸使得一個又一個變得涼涼。

韓流網遊的大舉入侵,基本上各個類型的網遊,你總能看到韓國的遊戲,我不知道這是不是網遊界的拿來主義,先用瞧得上眼的,然後學習其中精華,轉化成自己的東西;還是說當時各個公司的技術水平、創新能力是真的達不到,只能在運營、策劃、營銷上下下功夫。

下一期,我將講一講2010年之後的,我國網遊發展的狀態,網遊與頁遊齊頭並進。

如果有朋友想了解你所喜歡的網遊前世今生,可以後臺私信我。


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