游我推荐:《极乐迪斯科》一个CRPG游戏的离经叛道者

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游我推荐:《极乐迪斯科》一个CRPG游戏的离经叛道者

导语:十年寒窗苦读,一朝金榜题名。我想这句老话用在ZA/UM的身上,恐怕再合适也不过。从游戏立项、开发、打磨、发售直至获奖,ZA/UM前后为其投入了十余载的精力和时间,最终才在玩家的面前呈现出了如此一副美丽的瑰宝和画卷。

前言

凭借着《极乐迪斯科》优异的表现,游戏开发商ZA/UM成为了去年驰骋在TGA上的一匹黑马,一举摘得了“最佳独立游戏”、“最佳角色扮演游戏”和“最佳叙事”三项大奖,ZA/UM本身更是荣获了“最佳新晋独立游戏厂商”的称号。

但或许你不知道的是,在获得无数褒奖的同时,《极乐迪斯科》同样遭受着许多的非议和争论。

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游戏中玩家选择的主角人物

这究竟是一款什么样的游戏

单从TGA的获奖情况上来看,《极乐迪斯科》这款游戏的优秀,毋庸置疑。但是,有一点我们必须要先了解到——那就是《极乐迪斯科》究竟是一款什么样的游戏?

或许当你第一次打开游戏时,你就会和笔者一样感到非常强烈的违和感。但当你想要去详细的讲述这种感觉时,你会发现自己根本无从谈起。

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游戏的信息量只能用海量来形容

因为从游戏的设计思路上来看,《极乐迪斯科》完全依照着CRPG的既定路线来进行设计,但通过一段时间的游玩,你会发现,这家伙其实骨子里是个离经叛道者。

不同于以往我们玩过的CRPG,游戏将内在的规则与机制多数适用于战斗环节之上。《极乐迪斯科》在这方面却有意的“弱化”了这项设定,该作将战斗环节隐藏在了玩家与NPC之间,海量的对话内容中,甚至是角色自己和其内心之间的对话。这相较于我们以往用肉眼就能够识别到的对战设定不同。《极乐迪斯科》走的是更加趋于心理和思维领域之上的战斗,就像我们平时会为了一件事儿究竟该怎么去做、如何去做,进行着反复且琢磨不定的内心思索与挣扎一样。在诞生出一个念头之后,往往又会思考和产生出无数个念头。

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和会长的谈话,总是处于下风

而这些产生出的“念头”在这款游戏中就会作为玩家的“武器”,用于和游戏中的NPC进行着激烈的交锋。

比如,游戏前期和工会会长间的对话,就让笔者记忆犹新。警探和会长的言语交锋,甚至让人隔着屏幕都能感受到,围绕在两人间的暗潮涌动。

这是一种极具颠覆性的突破,为了凸显和加强游戏的沉浸感,《极乐迪斯科》选择了以更为宏观的角度来展现游戏的策略性和剔除操作性的方法,换取玩家更为强烈的角色扮演感和代入感。

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通过谈话完成隐藏任务

另外,不同于以往我们接触到的任何RPG游戏,又或是高度自由化的沙盒游戏,游戏内总会有一套相当完整的引导机制,循序渐进地引导着玩家一步一步的走向游戏中的世界。直至最后,能够让玩家在游戏的世界中畅游,并挖掘开发者们埋藏在游戏中的各种隐藏要素。

但反观《极乐迪斯科》玩家更像是一下子被扔进了这个信息量极为庞大且复杂的世界当中。在这个世界里,玩家可以依照自身的意念来完成所有的行动,甚至可以做出一些令人感到匪夷所思的举动。

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你可能从来没有想过,会通过捡一件披风而推动游戏剧情

游戏中,事件的发展和剧情的走向,完全取决于玩家所作出的选择和对于该事件发生的“判定”成功与否。

该作看似是把RPG里至关重要的“策略性”削减的很严重,实则不然。游戏中在策略性方面的展现不仅表现的极为完美,而且更是将其隐藏在系统设定最为简洁的地方——属性、技能与判定之上。

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游戏初始选择界面

开始游戏时,系统给予的默认加点都非常极端,这是一种暗示:玩家不可能把自己的角色打造成全能的“六边形战士”。而装备,技能与思维槽提供的加成只能让角色在1-2个方向上比较出色。

这种半强制性的路线选择方式,对玩家在游戏中的策略性做出了一个最初的定性,同时也意味着玩家在开局之后,就要依靠初期角色的属性、技能等情况,及时的做出各种事件上的取舍。

在了解过剧情大概的走向后,玩家必须对自己的路线做出相应的规划。即接下来要以某一处线索为突破口,通过某几项技能的极限加点来确保成功率,完成剧情和任务上的推动。当然,如果判定失败,也要给自己留足后手,及时改变破案路线。

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你不会想知道,我是怎么弄来的30块钱

游戏中,玩家面临的所有选择,都是以“清醒的活着”完成任务,为最优先事项。这就是为什么笔者认为本作的策略性主要体现在宏观上。而游戏的“难度”可能就体现在,人物对话及内心活动的理解判断上,通过正确的选项将剧情导向符合自己宏观规划的破案路线才是真正的难点。

从这一点上我们必须要提到传统的桌面角色扮演游戏,也就是大家常说的“跑团”。游戏中需要用“某些非正常手段”(例如盗窃,威逼利诱,套话,高难度身体动作等)来获取信息或是推进剧情,这时就会如《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》等桌面游戏一样进行技能判定,只不过简化到只投两枚骰子。另外,判定时投出两个1必定失败,两个6必定成功,隐隐之中又有着对《战锤》系列的致敬——笔者只能说,制作组里的桌游爱好者可真多。

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宿醉醒来的主角

游戏的玩法与机制

游戏初始设定的剧情相当直白,讲述了一名经历过宿醉的警探,在第二天醒来之后,将所有事情忘得一干二净,包括正在调查的凶案以及自己的姓名和身世。这看起来是一个极为“俗套”的剧情,假如说放在其他的游戏中,肯定会有类似的引导设定,帮助玩家一步一步的熟悉游戏的机制与玩法,使之慢慢的融入游戏。

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破败的酒店

但很明显《极乐迪斯科》并没有这样做,反而是将问题本身又一次甩给了玩家自己。游戏没有所谓的引导机制,当玩家操控着警探从“脏、乱、差”的房间中醒来之后,就要面临着海量的信息冲击,来了解这个世界。并在侦破案件的过程中,逐步的熟悉游戏的玩法与机制。

有意思的是,这个线性的故事有着极高的自由度。虽然游戏有着固定的“套路”和剧本,但并非要求玩家,死板的按照这些既定的剧情路线或者是套路进行与推动。而是将游戏的剧情推动权,完全交到了玩家自己手上。

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“吊男”被吊了三天

比如,笔者在第一次进行游戏时,由于不熟悉玩法和机制,在侦破案件的过程中,有着许多地方的疏漏,甚至是被害人本身,也是在第三天才从树上放下来。我想许多熟悉此类游戏玩法与机制的玩家,可能在第一天或者第二天就已经做完“现场尸检”这个主线任务。而反观笔者,则是在第三天才算是摸清了如何去将这一剧情进行推动。另外,游戏中不仅有着一条主线任务,还有着极为零散且隐藏极深的隐藏任务和支线任务,以供玩家探索。有些任务,甚至需要玩家花费十几分钟的时间,通过与NPC的对话来触发。

在完成任务获得经验的同时,玩家还会在这些触发的对话中,获得另外一项游戏中至关重要的设定选项——技能。

《极乐迪斯科》中共计设定了和4项初始属性,息息相关的24类技能(游戏内我们应该称呼为思维或是理念)。简单的来说,人物在初始时有四项属性点数,分别是:智力、精神、体格、身手,在这之上每项属性之后又详细细分了6类不同用途的技能。游戏开始时,玩家需要把12点属性分配到这四项属性之上,每一点属性的分配,带来的就是相关技能等级的提升。

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游戏中的技能

而在游戏中,玩家每次对完成任务和触发对话时,都会获得相应的经验值奖励,角色的升级将会带来“技能点”的奖励,这些技能点不仅可以用于开启新的思维格子,或是遗忘掉已经内化的“思维理念”,还可以加强任务固有的技能等级。

但就是如此“简单”的机制设定,却造就出了一个又一个形形色色的警探角色,每一位玩家由于自身的理念和想法的不同,都会在这个角色的身上得到体现。游戏中思想的内化,甚至可以看作是玩家内心的真实映射与写照,而选取技能加点的方向,同样如此。但请一定注意:有些技能在某些情况下越高越好;而另一些却是越低越好。懂得太多和懂得太少,在这个世界都挺危险的。

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思维内阁

游戏采取的机制十分融洽的贴合了游戏的玩法,并且得益于游戏大量文本、剧情的堆砌,以及游戏由CRPG“退化”为TRPG的设计思路,为玩家带来的不仅仅是游戏沉浸感与带入感的增强,而是更多的想让玩家去扮演自己。

从这一点上来说,游戏无疑会劝退许多玩家,因为过于冗长的对话流程和大量冗余的信息冲击,很难让玩家在第一时间就做到完全的消化吸收。不过,话又说回来当玩家彻底的沉浸在这个世界中时,就会慢慢发现这个世界的魅力所在。

所以在笔者看来,这款游戏本身就不适合所有人,因为其CRPG的特性,使之本身就是一款极为慢节奏的游戏,需要玩家能够静下心来,并慢慢的融入其中,方可感受到其魅力所在。但恐怕现在很少有玩家,能够真正的做到这样。

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本作的手绘画风

结语

笔者在游戏过程中能很明显的感觉到《极乐迪斯科》在褪去所有浮夸的表象后,其内核就是玩家们在桌面上进行角色扮演游戏时的一个“剧本”。当理解了这一点后,对于整部作品的理解都能够略微通透了些——《极乐迪斯科》这款游戏中充斥着纷繁冗杂的信息,其实都是剧本里那些或有用或无用的背景叙述、名词解释又或是对于世界观、党派以及风景的描述。显然,对于游戏的主线剧情来说,上述这些信息能够用到的地方少之又少。

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你可以选择隐瞒还是上报?

但这些海量的文字信息,却为《极乐迪斯科》搭建一个极为庞大且真实的舞台。游戏中的瑞瓦肖城可以探索的区域,相对本体15G左右的体量来说可谓极少,那么如何才能让这个“小舞台”显得逼真,让演员们能够在其上尽情起舞呢?自然就是通过这海量文本的点缀。玩家在对话和探索中通过被“信息轰炸”,诱使玩家不断收集信息,从而让玩家们对这个世界产生充分而深刻的理解,也只有这样,本作真正的短板——较短的剧情流程就这样被巧妙的隐藏了起来。


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当然,抛开游戏中这些极为惊艳的点来说,《极乐迪斯科》也不是没有问题存在。

游戏的配音和本土化翻译,实在是该作不得不提到的减分项。另外,和前文中提到的一样,游戏基于CRPG和D&D规则为核心,其过百万字的剧情文本演绎和较为“弱化”的战斗机制系统,也使得游戏非常偏向于慢节奏,往往需要玩家在其中消耗不少的时间。且游戏缺乏引导机制的设定,或者说,游戏的引导机制太过于隐匿,也会造成游戏初期一些玩家直接脱坑。

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官方调侃?需要多交流和沟通

但我们却依旧能够从这款游戏的身上看到,开发组对于桌面游戏的痴迷,对于那个时代的憧憬和怀念。同时,借由《极乐迪斯科》的诞生,ZA/UM不仅再现了游戏这一“第九艺术”脱胎于文学的历程,也让玩家们重新感受了以前只有在桌游上才能感受到的,用骰子掌控角色命运,只用纸笔和语言就能让玩家沉浸在一场奇幻冒险中美妙时光。

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文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!


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