競技與符文之語共存,聊聊系列最強之《暗黑4》

競技與符文之語共存,聊聊系列最強之《暗黑4》

暴雪在19年嘉年華上公佈了自家的兩款新作——《暗黑4》與《守望先鋒2》。《守望先鋒2》的表現如果只是中規中矩的話,那《暗黑4》可以說一經公佈就引爆了遊戲圈。暗黑系列有著多年的遊戲歷史,新作中符文之語系統迴歸和遊戲場景再次深度黑暗化,彷彿讓我們看到了毀滅之王的傳奇再臨……

一、暗黑物語

在談《暗黑4》之前我們先簡單的瞭解下它的系列作品,《暗黑》系列誕生於荒蠻的電子遊戲的中生代,遊戲界許多作品的機制、算法都稱不上成熟,而早年的暴雪卻為廣大玩家奉獻了一章最為黑暗、迷人的詩篇,尤其是毀滅之王,獨具一格的畫風和優質的遊戲性,徹底征服了全世界玩家,締造了"暴雪"的傳奇偉名。而到了3代大菠蘿,反倒有點像沒了喬布斯的蘋果,暴雪雖同樣為廣大玩家帶來了一款頂尖的暗黑風作品,但其帶給我們的驚豔程度卻遠遜於前作,對比幾款同類作品《恐怖黎明》、《火炬之光2》、《流放之路》,《暗黑3》除了製作的精良程稍強之外,在系統和遊戲性方面並沒有達到玩家心目中的標準,移除符文之語,畫風卡通化,甚至是裝備詞綴、套裝的固定模板化,都會讓我們覺得,這與前作的差距不是一星半點。

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試問,我們是希望得到一個一模一樣的2代重製版麼?其實我看未必,廣大玩家想要的更多的是一場"史詩般、波瀾壯闊的冒險",而不是一味"刷刷刷的遊戲"。儘管在2代中也有許多不足,比如寶石合成系統,但到了後期幾乎成了擺設,但其呈現在我們面前的則是一場更為龐大、雄壯的征程。反觀在3代中,一晃而過的背景故事和無盡的大秘境以及巔峰等級的設定,讓暗黑這款遊戲變味了。好吧,請恕我將一款早年的純粹刷刷刷的作品吹得天花亂墜,我真正想表達的是:哥們,當年的《暗黑2》是那麼得讓人驚豔那麼得好玩,而我在《暗黑3》刷了一個月就以太+畢業白字遠古蛇之後,就放棄了我的法師號了。當然你要說《暗黑3》是一款社交遊戲那我也無話可說……

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我不確信,在《暗黑4》中暴雪是想再次營造那種純粹的冒險感,還是隻是說聽取了玩家的建議,使得符文之語和暗黑原始的畫風得到迴歸。至少在我們得知4代的消息後,不管是網上還是身邊對於4代的反饋都是正面的。暴雪終於表示"我們很虛心地的聽取了玩家們的建議,"沒有再拿我們覺得那樣很Cooooool"說事了。諸位暗黑粉對新作都抱有很大的期待,實際上從現有的試玩和演示來看,遊戲也確實達到了相當高的水準。從3代延續的戰鬥2.0系統為作品打下了足夠堅實的基礎,角色與戰鬥系統優化、符文之語、深度暗黑風、全新的劇情,以及——PVP與電子競技元素,這些要素和系統在多個角度表現了遊戲的背景與文化。如果以目前的狀況再來評判歷代暗黑系列作品,在我看來《暗黑4》的最佳當之無愧。

在舅舅黨和暴雪嘉年華上,我們已經獲取到這款作品足夠多的信息。可以確信的是這款作品在單機領域將會再次把暗黑系列推向新的高峰,前提是暴雪沒犯《魔獸爭霸3:重製版》這種低級的愚蠢的錯誤的話。對於《暗黑4》,我懷著一些期待,其中有兩個方面值得思考。第一,血腥、荒蕪、宏偉的開放世界,會令暗黑系列發生什麼樣的變化?二、新作能否在PVP與電競領域有所建樹,成就暴雪一塊新的電競拼圖?

二、"流亡黯道"

暗黑的世界,向來是一片充斥著危機的荒野,從歷代作品中我們早已見識過其別具一格的、黑暗且綺麗的世界構成。血腥的荒野、危機四伏的沙漠、異獸叢生的雨林、岩漿肆虐的死亡之池還有風雪如刀的哈洛加斯與冰之囚籠,這些千奇百怪的地域形態與黑暗畫風的結合,猶如一張粘稠的蛛網包裹著每一位深入暗黑世界的玩家。當暗黑背景與開放世界結合, 那可真是太有趣了!我彷彿看到了另一款《上古卷軸》、另一款《塞爾達傳說》的誕生,面對充斥著奇思妙想和對未知充滿期待的遊戲玩家而言,就是一片有待探索的藏寶地,散發著無窮的魅力。

《暗黑4》在公佈的消息中表示將擁有超過100座以上的城鎮,並且具備大量的獨立劇情。用暴雪的話來說就是"講好這個故事最佳方法就是把很多細節埋到各個人物身上,然後等待玩家們去挖掘。"其實這些城鎮顯然不可能具備2、3代中的超高辨識度和特色,反而會像是小村莊一般,星羅點綴在暗黑世界的各個角落。我比較擔心的是城鎮的深化能做到什麼樣子,如果僅僅是素材的複製拷貝再加上一點支線系統的話,那可就太令人失望了,更何況暴雪又不是沒幹過這種事,而這也是開放世界經常面臨的問題,就算做不成《巫師》和《上古卷軸》,至少也做個《魔獸世界》出來吧,活生生的世界觀再怎麼樣也好過腐朽的死地,希望暴雪這一次不要再偷奸耍滑了。

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除開豐富的城鎮設定,《暗黑4》在區域、怪物種類等設定上大概率都會向2代靠攏,血腥的曠野食人魔、電氣四射的甲蟲可能都會再次與我們見面,這些設定在開放世界背景的加持下會呈現出另一番景象,沒有了既定的路線設定玩家的遊戲方向選擇會更加多樣化,這也是非常符合當前世代玩家需求的設定,可以說是很到位了。比較令人遺憾的是《暗黑4》不具備任何求生(生存)元素,此係列中即便是處於專家模式也只有小心翼翼而不存在生存方面的苦惱,誰讓這是暗黑無雙系列呢,好在4代在世界觀的構建和遊戲氛圍的營造的確是花了不少心思的,暗黑之父大衛·佈雷維克也表示4代顯然在向更為深度的方向發展,遊戲故事背景和玩家體驗無疑會更上一層樓。

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總的來說,開放世界的設定無疑會帶領暗黑系列走向新的境界,其帶給玩家的自然是更宏偉的世界觀和更優越的遊戲體驗,那充滿了血氣和哥特風情還有廣袤林立的荒野,不論是對於我還是廣大玩家,都是一種讓人無法抵禦誘惑。

三、船新PVP

暗黑系列的PVP古已有之,在2代中我們就見識過了其開放式的PVP設定,玩家能在聯網遊戲中開啟交戰,並能在遊戲世界中約戰和斬殺敵人,勝利者會獲得一隻標著敵方姓名的耳朵。不過由於當時並不存在電子競技的概念,且由於職業設定的平衡性問題,2代作品的PVP沒有任何公平性可言,且不說裝備系統,操作層面上也可以說沒有什麼技術含量,只剩下瘋狂甩技能。還記得當時我的畢業野蠻人被一個法師倆技能帶走,0CD的閃現,你連邊都摸不著。

如今的暴雪已經是一家成熟的遊戲業巨頭了,有著豐富的運作和製作經驗,儘管"外行領導內行"的問題飽為詬病,但畢竟底子在這,做出來的東西再"不火",質量也好過18線不知名廠商的作品。至少在技術層面上,玩家從來不會有這方面的顧慮。既然《暗黑4》已經將PVP加入到宣傳類目之中了,那遊戲平衡性、競技性的問題自有暴雪去解決。所以我們不妨再向前探討下,暗黑無雙這種刷刷刷的作品,其競技性究竟表現在哪裡呢?

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在我看來,暗黑系列的競技性或許只能達到《魔獸世界》的程度,具備了一定的操作空間,但實際上依然還是處於"中國象棋式的兌子"和"傳奇式的砍殺",對比如今電競項目上層的《CS:GO》或是《星際爭霸》之流有著相當的差距。技能層面上,由3代而來的觸發式的生存技能依然不會從4代中消失,生命藥劑的冷卻時間也是PVP中的重點,玩家需要通過關鍵技能的爆發和兌子的形式去換掉這種種生存依仗,從而完成擊殺,但從意識和極限反應層面上,實則不存在過多的操作空間,只需要在一系列特定的環境、背景、形式下,做出正確的應對就好,如果你對暴雪系列作品有所精通的話,相信已經在爐石和山口山的PVP中感受過了。

但是,不論《暗黑4》的PVP閾值有多低,其終歸是一個由暴雪打磨而成、完善的PVP成品系統,這就意味著遊戲將不再是完完全全的PVE形式的遊戲,從這方面來說,這可能是暗黑系列在4代當中最大的突破了。結合暴雪表示過的,遊戲中即便是PVE也存在著玩家之間的互動,這些設定將在多個層面上去完善4代的世界觀,使遊戲變得愈加鮮活生動,從這個角度來說,《暗黑4》的PVP設定是非常成功的。

四、尾聲

暴雪在今年遭遇的事不少,高管離職潮、股價暴跌、魔獸3重製版口碑炸裂、旗下各系列遊戲運作低迷,除了《魔獸世界懷舊服》提了一波士氣,新作的預熱可以說是最後的救命稻草了,好在本次《暗黑4》的消息引爆了全世界暴粉的熱情。我在期待中又帶著一分忐忑,儘管我在文中將4代吹得天花亂墜,和無數的人一樣無限看好這一新作,但實際上在沒見到廬山真面之前,誰也不能斷言就不會有意外發生,雖說不至於變成"聖歌"這樣的慘烈事故,但縮水這事可就太常見了,只盼暴雪好好珍惜自己來之不易的口碑,別再整這些七七八八的么蛾子了。


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