设计心理学1|习得性无助不是你的错

设计心理学1|习得性无助不是你的错

习得性无助可用来解释人们的自责心理。它指人们在做错事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事情,结果陷入无助的状态。

——「设计心理学1」

前阵子去过一家酒店,见到了类似这样的水龙头。


设计心理学1|习得性无助不是你的错

左边的水龙头出热水,右边的水龙头出冷水,一起协同才能兑出温水。

当我在浴室里搓着满头的泡泡,想要打开喷头冲头发时,转动了各种不同的方向,我都没办法转出我想要的水温,最后勉强调到了微热的水温勉强洗完了澡。

因为实在弄不清水龙头的原理,第二天我也拒绝在这里再洗澡。

不会用水龙头真的是我的错吗?

人们一旦发现自己不能掌握某种技术的时候,就会感到内疚。尤其当他们觉得别人不会遇到同样问题时,但这往往是错误的想法。渐渐的,他们会确信自己是某个方面的低能儿。

其实理论上,复杂是物品的基本特性,某个物品是否“好用”与设计师是否能“驯服复杂性”有着决定性关系。

最近在阅读的这本书,起初叫「The Psychology of Everyday Things」,后改为「The Design of Everyday Things」,中文译为「设计心理学」。


这确实是一本讲设计、讲日常用品设计的书,基本原则就是要按照人们的日常习惯做设计,给消费者提供便利。但做到这一点颇为不易,需要把握人们的日常行为心理和特点,需要设计者花心思。


怎么花心思?

好的设计有两个重要的特征:可视性和易通性

可视性:设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置以及如何操作。

可视性需要适当运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。

  • 示能(Affordance)

刚开始在书上看到“示能”这个翻译的时候,不是很能理解。

其实看英文Affordance的字面意思,更能说明问题。Affordance是物品和人交互中的一种关系,这种关系和主体有关。比如一扇防盗门对于房主来说,是一种物理保护。对偷盗者来说,是一种障碍。如果门的示能不可以被察觉到,有的时候需要标识出来,这就是意符。


  • 意符(Signifiers)

设计师要处理现实问题,他们要知道如何设计物品并让人理解。

当你想打开一扇门的时候,你会用什么方式?推?拉?转?设计师可以在门上加上“意符”,比如贴一个“推”的标志。

第一次刷抖音,当你想看下一个视频的时候,你会下滑还是横滑?屏幕会用滑动的动画告诉你:下滑看下一个视频。这也是意符。

一个意符可以是词语、图形化的插图,或仅仅只是预设用途明确的一个装置。


  • 约束(Restrains)

约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。

比如电池正负极卡槽,只有按照正确的方向才能把电池准确插入卡槽。


  • 映射(Mapping)

映射表示的是两组事物要素之间的关系。更具体来说,就是你的操作会如何影响到事物。

当你逆时针转动方向盘时,车辆向左转弯。当你推动面前的门时,门向你推动的方向打开。

当控制和显示契合自然的映射时,设备就会更容易使用。


  • 反馈(Feedback)

反馈——沟通行动的结果,是控制论、信息论的著名概念。想象一下,当你看不到目标,却想用球击中目标的情况。

反馈必须是即时的,如果拖延太久,人们经常会放弃。但反馈需要精心策划,也需要考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用瞩目的方式呈现重要的信号。


人们如何做事:执行与评估的鸿沟


当用户使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,他们弄清操作的结果。设计师需要帮助用户消除这两个鸿沟。

假如我正在看一本故事书,天越来越暗,我的看书行为无法延续。我该怎么做呢?我可以坐在光线更亮的位置,可以打开头顶的灯。如果我要坐到光线更亮的位置,我又该如何行动呢?当我学习怎么做,确定方案,确定次序,并得到结果的时候,整个过程是有意识的。

具体的行动将我们的目标和结果之间的差距缩小。书中提到,用户的行动有7个阶段。

  1. 目标(确立意图)
  2. 计划(确定方案)
  3. 确认(行动顺序)
  4. 执行(实施行动)
  5. 感知(外部世界的状态)
  6. 诠释(知觉作用)
  7. 对比(目标与结果)

不是所有阶段的活动都是有意识的,回到最开始我在看故事书的行动里。

目标:我想要阅读

计划:我要去坐到光线更亮的位置

这真的是我的目标吗?

为什么看书?因为我感到无聊,所以想看书。因此看书是一个子目标。

因此目标层次是:消遣时间,看书,得到更多光线。这就是所谓的根本原因分析:不断问“为什么”,直到找到行动的根本原因。


故意制造困难的设计

良好的设计如何做到满足产品的易用性、易懂性,又能满足产品在“安全,隐私和保密”方面的要求?有些东西是故意设计得很难用,但这样的设计却合情合理。我们生活中有很多这样的例子:

  • 不允许人们随便进出的门(加上专门的锁,或者特别的开门方式)
  • 故意干扰正常的操作动作(在office里点击右上角退出时,计算机会要求用户对此操作再确认;灭火器上的安全插销)
  • 需要同时操作才能启动系统的控制按键(电磁炉上有炉时才能启动加热,防止炉被烧坏)
  • 游戏的设计是要故意违背易用性和易懂性原则,难玩的游戏才有意思。玩者要琢磨出应该做什么以及如何去做
  • 卸载软件时的多个弹窗(计算机多次提醒用户是否确定要卸载)

设计师通常把物品的某一部分设计得很难用,以便控制该物品的用户范围,但是物品的其他部分仍然遵循优良设计的原则。


一些感悟和总结

  • 习惯常常难以改变,所以设计必须遵循习惯,比如没有明显逻辑关系的QWERTY键盘,有后人曾尝试更换字母顺序,但最终无法推广。
  • 每当一个新功能被引入现有的产品时,人们总会反对和抱怨,惯例被打破了:人们需要重新学习。新功能的优点无关紧要,关键是改变让人心烦。
  • 避免批评任何点子,无论是自己的还是别人的。即使非常疯狂的点子,经常具有明显的错误,但也包含着潜在的创意,能够在日后被提取。要避免过早地抛弃任何点子。
  • 设计以人为本,避免功能主义。不停地增加新功能会让产品越来越复杂,产品设计需要从竞争的压力中抽出身来,确保整个产品风格一致,结构明晰,易于学习。
  • 每个人都不一样,所谓的典型人并不存在。大张旗鼓为“特殊人群”设计的产品会令他们感到“丢脸”,能够调节的物品可以给有特殊需要的人提供一个机会,比如图像的尺寸大小可调、桌椅的尺寸、高度和角度可调。


设计心理学1|习得性无助不是你的错

面对一些新事物,有人对因为不能很快掌握操作技能而内疚,但实际上很可能是设计问题。

如果换成你,会怎么设计一个洗澡水龙头?


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